Панельный дом 3d max: Панельный дом Квартира Бесплатная 3d Модель — .Obj — Open3dModel

Содержание

Precast

Панельные дома — это очень экономичные дома, потому что они возводятся очень быстро. Основная экономия в строительстве достигается не использованием более дешёвых материалов, а сокращением расходов на содержание стройки во времени: меньше зарплат, аренды, налогов. А панельные дома можно строить очень быстро — до 3000 квадратных метров в месяц на одном доме. К тому же, при правильном подходе, панели заводского изготовления практически не требуют отделки и можно дополнительно сэкономить на напольной стяжке, штукатурке стен и выравнивании потолка.

При этом панельные здания не обязательно должны быть типовыми или серийными. Сегодня вполне легко можно проектировать и строить индивидуальные сооружения не опираясь на типологию панелей, а выпускать дома, в которых каждая панель будет уникальной, иметь свой конкретный номер и изготавливаться по чертежам, разработанным конкретно под неё. Раньше это было невозможно из-за маловариативного оборудования для производства панелей —металлических кассет или поддонов. Поэтому дома собирались из небольшого ассортимента изделий. Сейчас при помощи магнитных замков и опалубки можно очень быстро перенастраивать производственную линию и выпускать панели любой конфигурации, ограничиваясь только весом изделия  (до 10 тонн) и здравым смыслом. Например, дом на картинке ниже состоит из 668 панелей, на каждую из которых был выпущен свой комплект чертежей.

г. Пенза. Жилой комплекс «Чистые пруды»

Современные панели наружных стен очень тёплые. Внутренний и наружный слои бетона соединяются сквозь утеплитель  стеклопластиковыми связями с низкой теплопроводностью, исключая мостики холода.  Иногда вместо этих связей используют каркасы из нержавеющей стали.

В проектировании панельных домов самая главная составляющая — это раздел КЖИ (чертежи отдельных панелей для их производства). Невозможно представить себе вычерчивание каждой панели в ручную, без ошибок и в экономически оправданные сроки. Поэтому здесь необходимо использовать системы автоматизированного проектирования. Вот так, например, выглядит разводка электрики в трёхмерной модели здания:

Для того, чтобы распределительные коробки разных панелей, через которые протаскиваются провода, находились друг напротив друга, или отверстия в панелях для прокладки канализационных и водопроводных труб располагались в нужных местах, необходимо не только панели, но и все инженерные системы замоделировать в объёме.

Когда все инженерные системы замоделированы, легко отследить места их пересечений с панелями, исключить ошибки и заложить необходимые элементы в самих изделиях. После этого в панелях размещается арматура, закладные для крепления элементов между собой и петли для подъёма и монтажа.

газоснабжение

При моделировании, например, канализации, легко ещё на стадии эскизного проектирования получать спецификации элементов, а так же их стоимость.

Моделирование инженерных систем, помимо устройства отверстий в ж/б элементах, позволяют во многом исключить немотивированное творчество монтажников. По схематичному двухмерному плану часто можно получить печальную картину:

Формирование чертежей и расчёт показателей (объём бетона, масса арматуры, центры тяжести панелей для расстановки подъемных петель, спецификация закладных изделий) происходят автоматически и это ускоряет и удешевляет проектные работы. Например, объём чертежей для изготовления панелей  трёхэтажного здания, площадью 1250 кв.м, могут сделать за полтора-два месяца три человека. А это около 4000 листов. Раньше это было бы полугодовым объёмом работ для целого отдела  проектного института.

Для панельного домостроения характерно малое армирование железобетонных элементов. Если в монолитных конструкциях масса стали на кубометр бетона может достигать 200 кг, то в сборном железобетоне — около 55 кг.

Швы между панелями шириной от 10 до 20 мм заполняются раствором. В наружных панелях швы прокладываются утеплителем и защищаются герметиком от атмосферных воздействий. Крепиться между собой панели могут на  сварных, петлевых и болтовых соединениях. В большинстве случаев можно обойтись практически без мокрых процессов, поэтому панельные здания можно монтировать круглогодично практически без зимнего удорожания на прогрев бетонируемых частей.

Наибольшей экономической эффективности панельные дома  достигают при серийном тиражируемом подходе. Поэтому мы разрабатываем серии секционных многоквартирных домов для повторного применения в микрорайонах. Об одном из них мы рассказывали на градостроительном фестивале «Современные города: Новые подходы»

Кирилл Пернаткин и Андрей Калиниченко. Рассказ об экспериментальном панельном микрорайоне «Чистые Пруды» в Пензе 1 марта 2015 г.

 

(c) Architectural Studio «DUTCH»

Заброшенный панельный дом

Сергей Рыжков

477 0 850 25

7

2014-10-15

Нифига себе)

2014-10-15

Для игровой модели текстуры слишком нехудожественные, если так можно выразиться. Будто просто из фоток собрано, что не есть хорошо. Плюс совсем неразумное использование текстурного пространства — зачем стены-то в уникальную раскладывать? Можно сэкономить кучу места, используя пару тайлов, вертекст пэйнт и декали… Если на весь дом 2к, то текселерация должно быть очень низкая, и подойдя вплонтую — все будет размыленно. Даже пара тайлов по 256-512 сработала бы лучше)  как бэкграундный ассет для продакшна — зачет, как видеоигровой ассет — нет)

2014-10-15

я за небольшой но справедливый авард в рамках жанра

2014-10-16

[quote=Сергей SBW Иванов] я за небольшой но справедливый авард в рамках жанра [/quote]

В рамках жанра как раз таки авард совершенно не справедливый, если конечно это не был сарказм. Уж очень не разумно разложена UVшка, как уже сказали ниже. И даже при всём этом всё равно видны тайлы, притом достаточно близко расположенные, хотя… возможно это автор поленился и для грязи использовал одни и те же декали, которые даже не удосужился повернуть или подтереть для разнообразия, т.е. смысла от уникальности никакого

2014-10-16

Вот кстати и мне кажется, что стоит расширить список наград. Все хотят получить авард — это почнетно, это признание. но что то не припомню что бы за лоуполи давали какие то награды, а ведь иногда попадаются очень достойные работы, которые достойны быть как то отмечены!

2014-10-17

Censored_ID, Maledetta, первый раз сталкиваюсь с термином «художественности текстур для игр». Целью было создание фотореалистичного дома. Задача состояла в том, чтобы использовать одну (без каких либо дополнительных наворотов) текстуру для набора домов из 5 моделей. Использование декалей не было предусмотрено заказчиком вовсе. Пара тайловых текстур не обеспечила бы наличие грязи в нужных местах. Впредь буду писать и задачи, которые были поставлены перед созданием модели для ясности ситуации. 

2014-12-29

«слишком нехудожественные текстуры» — пингвино-чреватое замечание =) комментаторы обладают крайней проницательностью и полностью осознают какие задачи были поставлены перед созданием работы… не? ну ладно… домик симпатичный очень, правда после 3х минутного просмотра остаётся ощущение, что чего-то не хватает.

Файлы и 3D модели

  1. Предоставление информации Клиентом:

1.1. При регистрации на сайте home-heat.ru (далее — «Сайт») Клиент предоставляет следующую информацию:

Фамилия, Имя, адрес электронной почты. При оформлении Заказа Клиент может предоставить следующую информацию: фамилия, имя, отчество получателя Заказа, адрес для доставки Заказа, номер контактного телефона.

1.2. Предоставляя свои персональные данные Клиент соглашается на их обработку (вплоть до отзыва Клиентом своего согласия на обработку его персональных данных) компанией ООО «ЭКОН» (далее — «Продавец»), в целях исполнения Продавцом и/или его партнерами своих обязательств перед клиентом, продажи товаров и предоставления услуг, предоставления справочной информации, а также в целях продвижения товаров, работ и услуг, а также соглашается на получение сообщений рекламно-информационного характера и сервисных сообщений. При обработке персональных данных Клиента Продавец руководствуется Федеральным законом «О персональных данных», Федеральным законом «О рекламе» и локальными нормативными документами.

1.2.1. Если Клиент желает уточнения его персональных данных, их блокирования или уничтожения в случае, если персональные данные являются неполными, устаревшими, неточными, незаконно полученными или не являются необходимыми для заявленной цели обработки, либо в случае желания клиента отозвать свое согласие на обработку персональных данных или устранения неправомерных действий ООО «ЭКОН» в отношении его персональных данных то он должен направить официальный запрос Продавцу в порядке, предусмотренном Политикой ООО «ЭКОН» в отношении обработки персональных данных.

Если Клиент желает удалить свою учетную запись на Сайте, Клиент обращается к нам по адресу [email protected] с соответствующей просьбой. Данное действие не подразумевает отзыв согласия Клиента на обработку его персональных данных, который согласно действующему законодательству происходит в порядке, предусмотренном абзацем 1 настоящего пункта.

1.3. Использование информации предоставленной Клиентом и получаемой Продавцом.

1.3.1 Продавец использует предоставленные Клиентом данные в течение всего срока регистрации Клиента на Сайте в целях:

  • регистрации/авторизации Клиента на Сайте;
  • обработки Заказов Клиента и для выполнения своих обязательств перед Клиентом;
  • для осуществления деятельности по продвижению товаров и услуг;
  • оценки и анализа работы Сайта;
  • определения победителя в акциях, проводимых Продавцом;
  • анализа покупательских особенностей Клиента и предоставления персональных рекомендаций;
  • информирования клиента об акциях, скидках и специальных предложениях посредством электронных и СМС-рассылок.

1.3.2. Продавец вправе направлять Клиенту сообщения рекламно-информационного характера. Если Клиент не желает получать сообщения рекламно-информационного характера от Продавца, он должен изменить соответствующие настройки подписки в соответствующем разделе Личного кабинета. С момента изменения указанных настроек получение рассылок Продавца возможно в течение 3 дней, что обусловлено особенностями работы и взаимодействия информационных систем, а так же условиями договоров с контрагентами, осуществляющими в интересах Продавца рассылки сообщений рекламно-информационного характера. Отказ Клиента от получения сервисных сообщений невозможен по техническим причинам. Сервисными сообщениями являются направляемые на адрес электронной почты, указанный при регистрации на Сайте, а также посредством смс-сообщений и/или push-уведомлений и через Службу по работе с клиентами на номер телефона, указанный при регистрации и/или при оформлении Заказа, о состоянии Заказа, товарах в корзине Клиента и/или добавленных Клиентом в «Избранное», а также просьба Продавца оставить отзыв о приобретенном Товаре.

  1. Предоставление и передача информации, полученной Продавцом:

2.1. Продавец обязуется не передавать полученную от Клиента информацию третьим лицам. Не считается нарушением предоставление Продавцом информации агентам и третьим лицам, действующим на основании договора с Продавцом, для исполнения обязательств перед Клиентом и только в рамках договоров. Не считается нарушением настоящего пункта передача Продавцом третьим лицам данных о Клиенте в обезличенной форме в целях оценки и анализа работы Сайта, анализа покупательских особенностей Клиента и предоставления персональных рекомендаций.

2.2. Не считается нарушением обязательств передача информации в соответствии с обоснованными и применимыми требованиями законодательства Российской Федерации.

2.3. Продавец вправе использовать технологию «cookies». «Cookies» не содержат конфиденциальную информацию и не передаются третьим лицам.

2.4. Продавец получает информацию об ip-адресе посетителя Сайта www.home-heat.ru и сведения о том, по ссылке с какого интернет-сайта посетитель пришел. Данная информация не используется для установления личности посетителя.

2.5. Продавец не несет ответственности за сведения, предоставленные Клиентом на Сайте в общедоступной форме.

2.6. Продавец при обработке персональных данных принимает необходимые и достаточные организационные и технические меры для защиты персональных данных от неправомерного доступа к ним, а также от иных неправомерных действий в отношении персональных данных.

2.7. Более полная информация о политике ООО «ЭКОН» в отношении обработки персональных данных приведена здесь.

  1. Хранение и использование информации Клиентом

3.1. Клиент обязуется не сообщать третьим лицам логин и пароль, используемые им для идентификации в интернет-магазине home-heat.ru.

3.2. Клиент обязуется обеспечить должную осмотрительность при хранении и использовании логина и пароля (в том числе, но не ограничиваясь: использовать лицензионные антивирусные программы, использовать сложные буквенно-цифровые сочетания при создании пароля, не предоставлять в распоряжение третьих лиц компьютер или иное оборудование с введенными на нем логином и паролем Клиента и т.п.)

3.3. В случае возникновения у Продавца подозрений относительно использования учетной записи Клиента третьим лицом или вредоносным программным обеспечением Продавец вправе в одностороннем порядке изменить пароль Клиента.

 

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Добавить 3D-здания в стиль Mapbox Studio | Справка

Из этого туториала Вы узнаете, как добавить слой трехмерного здания к стилю карты с помощью Mapbox Studio.

Перед тем, как начать это руководство, вам необходимо создать учетную запись Mapbox , зарегистрировавшись на mapbox.com/account.

Компоненты и слои

Есть два варианта стилизации 3D-зданий:

  1. Вариант 1: Стиль с компонентами
  2. Вариант 2: Стиль отдельного слоя

Независимо от того, какой подход вы выберете, последние два шага , Отрегулируйте освещение стиля и опубликуйте стиль, будут такими же.

Если вы используете один из наших шаблонов, созданный с использованием компонентов стиля, вы можете добавить 3D-здания со свойствами компонентов на вкладке Компоненты .

видео

Как добавить трехмерные здания в Mapbox Studio

Узнайте, как добавлять трехмерные здания и применять стили на основе данных к вашей карте в Mapbox Studio.

Создание нового стиля

Для начала вы создадите новый стиль карты в Mapbox Studio:

  1. Войдите в свою учетную запись Mapbox и перейдите на страницу стилей.
  2. Нажмите кнопку Новый стиль . Выберите шаблон стиля Basic и нажмите Customize Basic .
  3. Теперь вы переименуете свой новый стиль, чтобы его можно было найти позже. В редакторе стилей Mapbox Studio щелкните поле заголовка в верхнем левом углу экрана и измените заголовок своего стиля на «3D-здания».
  4. В строке поиска в правом верхнем углу экрана введите «Эмпайр Стейт Билдинг» и выберите первый результат.

Вид карты переместится в центр Эмпайр-стейт-билдинг в Нью-Йорке.

Включение 3D-зданий

Включение 3D-зданий в компоненте Buildings :

  1. На панели Components щелкните компонент Buildings , чтобы открыть панель свойств компонента.
  2. На панели свойств компонента щелкните 3D-здания , переключитесь на На .

На вашей карте появятся трехмерные здания.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши вид карты и перетащите мышь, чтобы отрегулировать шаг для более четкого отображения 3D-зданий.

Настройте свойства слоя

По умолчанию 3D-здания кажутся слегка прозрачными. На этом этапе вы отрегулируете непрозрачность зданий, чтобы сделать их более непрозрачными.

  1. Откройте панель Layers и щелкните группу слоев Buildings .
  2. Щелкните свойство Opacity и кнопку Override .
  3. Если ваш стиль содержит несколько ступеней Zoom , вы можете удалить эти остановки, щелкнув опцию Очистить значение или щелкнув каждую остановку, чтобы получить доступ к ползунку Непрозрачность заливки .
  4. Перетащите ползунок Непрозрачность заливки вправо или введите большее число, чтобы увеличить непрозрачность слоя.

Для следующих шагов перейдите к Настройке освещения стиля и Опубликуйте стиль.

Если вы используете старый стиль, пользовательский стиль, который не был построен с использованием компонентов стиля, или пользовательские данные о зданиях, процесс добавления 3D-зданий будет состоять из нескольких дополнительных этапов. Вам нужно будет обновить или создать новый слой building и изменить несколько свойств слоя на вкладке Layers .

Открыть существующий стиль

Для начала откройте существующий стиль в Mapbox Studio.

  1. Войдите в свою учетную запись Mapbox и перейдите на страницу стилей.
  2. Щелкните существующий стиль, чтобы открыть его.

Ваш стиль откроется в редакторе стилей Mapbox Studio.

Создание нового слоя зданий

Если ваш стиль не содержит слоя зданий , вы можете создать его:

  1. Щелкните панель Layers в левой части экрана.
  2. Нажмите кнопку «плюс» ( + ) в верхней части панели.
  3. На панели свойств слоя Источник щелкните поле под Источник , чтобы выбрать источник данных.
  4. Найдите источник Mapbox Streets v8 building и выберите его.

Это создаст ваш новый слой и откроет его в рентгеновском режиме, где вы сможете проверить данные из их источника.

  1. Щелкните свойство Тип на панели Новый слой и выберите параметр Заливка, выдавливание .При появлении запроса щелкните Okay , чтобы подтвердить, что вы хотите изменить тип слоя.
  2. Если к этому слою применены какие-либо фильтры, удалите их.
  3. Щелкните вкладку Style , чтобы переключиться на панель стилей слоя.

Теперь, когда тип слоя здания был изменен, необходимо настроить его параметры стиля, чтобы отобразить желаемый 3D-эффект.

Импортируйте свои собственные данные

В этом руководстве используется слой building в Mapbox Streets v8.Если у вас есть пользовательские данные о зданиях, которые вы хотели бы использовать вместо этого, вы можете загрузить свои данные в Mapbox в виде набора фрагментов с помощью Mapbox Studio, сервиса листов Mapbox или API загрузок Mapbox.

Настройте свойства слоя

Затем вы отрегулируете свойства слоя height и base height для достижения трехмерного эффекта.

Установите свойство высоты
  1. Выберите слой здания и щелкните свойство Высота .
  2. Выберите вариант Стиль для диапазона данных .
  3. На панели Выберите поле числовых данных щелкните на высоте .
  1. Оставьте для первого упора высоту из 0 и высоту заполнения из 0 .
  2. Во второй остановке установите высоту на 999 и высоту заполнения на 999 .
Установить свойство базовой высоты

Вы также можете установить свойство базовой высоты вашего слоя для обработки случаев, когда у здания есть основание, а также отдельная более высокая часть с другой архитектурной формой.Установка свойства базовой высоты гарантирует, что ваши здания будут иметь более тонкий архитектурный вид.

  1. Выберите слой здание и щелкните Базовая высота .
  2. Выберите вариант Стиль для диапазона данных .
  3. На панели Выберите поле числовых данных выберите min_height .
  4. Первый упор уже установлен на высоту 0 и высоту основания 0 .Оставьте эти настройки как есть.
  5. Во второй остановке оставьте высоту равной 999 и измените опцию Высота основания на 999 .
Сделать слой более заметным

Поскольку над слоем здания в списке слоев много элементов, эти элементы отображаются поверх зданий в этом стиле. Чтобы сделать здания более заметными, вы переместите слой здания в верхнюю часть списка слоев и скроете слой метки POI.

  1. В списке слоев щелкните и перетащите слой building в верхнюю часть списка слоев.
  2. Щелкните слой poi-label , чтобы выбрать его.
  3. Нажмите кнопку Скрыть слой () вверху списка слоев, чтобы скрыть слой.

Вы можете использовать кнопку Скрыть слой (), чтобы скрыть любой слой, который вы не хотите отображать в окончательном стиле карты.

Изменить цвет здания

Черный цвет зданий по умолчанию затрудняет различение деталей, поэтому в этом стиле будет использоваться более светлый цвет и меньшая непрозрачность:

  1. Щелкните поле Color и измените его на # d0b47c .
  2. Щелкните поле Непрозрачность и измените его на 0,6 .
Изменить угол наклона камеры

Трудно увидеть влияние изменения этих настроек, потому что вид карты по умолчанию смотрит прямо «вниз». Чтобы отрегулировать угол наклона и облегчить просмотр 3D-зданий:

Щелкните правой кнопкой мыши на карте и перетащите мышь. Перемещайте карту, пока не достигнете желаемой высоты.

Изменение интенсивности освещения для слоя выдавливания заливки подчеркивает архитектурные детали и упрощает различение различных зданий.

  1. На панели инструментов в верхней правой части экрана щелкните значок Light (), чтобы открыть панель Extrusion Lighting .
  2. Используйте ползунок Intensity , чтобы изменить интенсивность света на 0,75 .

Когда вы закончите редактировать свой новый стиль карты, вы опубликуете свои изменения.

  1. Нажмите кнопку Опубликовать в правом верхнем углу экрана. Когда вы нажимаете кнопку публикации, в окне отображается разница между предыдущей версией и текущей версией.
  2. Если вас устраивают внесенные вами изменения, нажмите Опубликовать . Теперь ваш стиль будет доступен для совместного использования с помощью различных инструментов и приложений. Нажмите кнопку Поделиться на верхней панели инструментов, чтобы увидеть все параметры.

Вы создали новый стиль карты со слоем 3D-здания.

Вы можете использовать свой стиль Mapbox для добавления карты на свой веб-сайт, в веб-приложение или мобильное приложение. Прочтите раздел «Стиль публикации» в Руководстве по Mapbox Studio, чтобы узнать больше.

Русская 22-х этажная квартира панельный дом


  • 0

Низкополигональная модель советского, а также российского многоквартирного панельного дома типа И-700А.
Здание выполнено с не застекленными балконами, что соответствует первоначальному облику здания в советское время.
При создании модели использовалось минимально допустимое количество полигонов, чтобы модель могла использоваться в современных игровых движках.

Общее количество полигонов: 26166
Общее количество вершин: 30370

Включая форматы:

MAX 2020
СМЕСЬ 2.9
FBX 2019
OBJ

Большинство текстур бесшовные.
Общее количество текстурных карт (включая все файлы): 91
Размер текстур от 256×512 до 2048×2048
В том числе эти карты:

Diffuse
Нормальный
Зеркальный
Шероховатость
Альфа (для декалей)

Created in 3Ds MAX 2020

КАТЕГОРИЯ: Экстерьер

РАЗМЕР ФАЙЛА: 74.55 МБ

ПЛАТФОРМЫ:

  • Блендер + Циклы (.blend)
  • Форматы экспорта OBJ / FBX

ПОЛИГОНОВ КОЛИЧЕСТВО: 26 166

ТЕГИ: строительство русский дом дом квартира жизнь город город городской башня центр города небоскреб архитектура актив игра улица Москва ссср Чернобыль припять

509 Превышен предел пропускной способности

509 Превышен предел пропускной способности Сервер временно не может обслуживать ваш запрос из-за того, что владелец сайта достиг своего ограничение пропускной способности.Пожалуйста, попробуйте позже.

Знать основы: 3ds Max. Часть 1: Моделирование · 3dtotal · Обучение | Создать

В примитивах есть что-то странно загадочное. Может быть, дело в их красивой простоте и
потенциале сложности.

Пол Хаттон учит основам, которые необходимо знать любому новичку, начинающему работать с 3ds Max. В части 1 — Обучение моделированию …

Мы возвращаемся к основам 3ds Max. Мы предполагаем, что вам удалось открыть 3ds Max
и надеть очки, если они вам нужны.Это все, что мы ожидаем. Это будет очень просто, и вы с самого начала познакомитесь с 3ds Max. Если вы не уверены, с чего начать, и вас действительно пугает интерфейс, мы разберем все для вас на легко управляемые куски. Мы начнем с рассмотрения инструментов, доступных для моделирования.

Шаг 1. Примитивы

Это набор очень простых 3D-объектов, которые вы можете использовать для построения ваших 3D-моделей.По умолчанию они находятся на панели справа. Эта панель разделена на 6 разных вкладок, и вам понадобится первая. Она называется вкладкой «Создать». Хотите верьте, хотите нет, но эта вкладка позволяет вам создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, источники света или камеры, и это всего лишь несколько вещей. Мы собираемся сосредоточиться на первой части — геометрии. Убедитесь, что в раскрывающемся списке выбраны «Стандартные примитивы».

Примитивы — отличное место для начала создания любой геометрии.

Шаг 2: Примитивы, часть 2

Теперь вы должны увидеть набор кнопок с такими названиями, как «Коробка» и «Сфера».Если вы нажмете одну из этих кнопок, например, прямоугольник, и дважды щелкните и перетащите в окне просмотра, вы сможете задать ширину и длину поля, а также его высоту. Таким образом вы создаете любой из примитивных типов, и в зависимости от того, что вы пытаетесь создать, вам может потребоваться начать с других.

Расширенные примитивы дают вам немного дополнительных функций и предоставляют доступ к более сложным моделям

Шаг 3: Изменить

Создав и выбрав ваш примитив, вы, вероятно, захотите изменить его свойства.Вы можете сделать это, вернувшись на правую боковую панель и щелкнув вторую вкладку. Она называется «Изменить», и вы должны увидеть свойства своего поля на панели. Для этого конкретного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и обновляются в режиме реального времени в окне просмотра. Эта панель модификации идеально подходит для создания точных примитивов.

Вы будете проводить много времени на панели изменения.
Используйте минимизацию развертываний для ускорения рабочего процесса

Шаг 4: Модификаторы

Теперь, когда ваш примитив настолько совершенен, насколько это возможно, мне нужно познакомить вас с модификаторами. Это позволяет вам расширить возможности вашего примитива. Они находятся на панели изменения в раскрывающемся списке. Есть множество типов, которые у нас нет времени рассматривать, но когда вы выберете один, вы заметите, что он добавляет модификатор в список ниже, называемый стеком модификаторов. Если модификатор затем выбран в этом стеке, вы заметите, что панель изменения отображает новый набор свойств, специфичных для этого модификатора.Можно складывать несколько модификаторов.

Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными

Шаг 5: Редактировать поли

Одним из тех модификаторов, которые вам понадобятся, является модификатор «Редактировать поли». Это позволяет вам редактировать форму примитива с абсолютным контролем. Изменение разбивает все на развертывания, которые можно минимизировать и развернуть. Если вы перейдете к свитку «Выбор», вы увидите 5 маленьких значков подряд. Они позволяют вам выбирать вершины, ребра, границы, многоугольники или элементы.Выберите значок «вершина» и обратите внимание на то, что в вашем прямоугольнике отображаются синие вершины. Выбор одного или нескольких из них позволит вам преобразовать их.

Любые изменения внутри модификатора Edit Poly содержатся в этом модификаторе, поэтому, если вы удалите модификатор, ваши изменения будут потеряны.

Шаг 6: Transform

Мы сосредоточимся на перемещении, вращении и масштабировании. Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо для объекта в целом, либо с помощью вложенных выделений, как описано в предыдущем шаге.Три инструмента расположены на верхней панели инструментов, но вы можете использовать комбинацию клавиш «W» для перемещения, «E» для поворота и «R» для масштабирования. Выбрав объект и один из этих инструментов, вы заметите появление красной, зеленой и синей «штуковины». Перетащите одну или несколько из этих осей, чтобы трансформировать объект.

Перемещение, поворот и масштабирование можно найти на верхней панели инструментов.
Обратите внимание, что шкала имеет раскрывающийся список, позволяющий использовать разные типы шкалы.

Шаг 7: Snaps

Часто вам нужно переместить или повернуть объект в определенное место или повернуть на определенный угол.На верхней панели инструментов есть несколько пиктограмм с изображениями магнитов. Первый позволяет вам привязываться к другим объектам, а второй — с приращениями. Все настройки можно изменить. Выберите значок привязки перемещения и вершину. Используйте инструмент перемещения, чтобы переместить вершину поверх другой вершины объекта. Вы заметите, что когда вы переместитесь в область второй вершины, она встанет на место. То же самое и с поворотной защелкой.

Щелкните правой кнопкой мыши значок привязки, и откроется
всех ваших настраиваемых параметров привязки

Шаг 8: Копии

Создав наш объект, мы можем подумать, что он настолько хорош, что нам просто нужно создать несколько его версий.Это может быть для репликации стульев в ресторане или автомобилей на автостоянке. Чтобы сделать копию, проще всего нажать Ctrl + C, а затем Ctrl + V. Это вызывает диалоговое окно, в котором вы можете выбрать тип копии. Двумя основными параметрами являются «Копировать», которые просто копируют объект, но «Экземпляр» создает связь между копируемым объектом и создаваемым новым объектом. Любое изменение одного будет отражено в другом.

Знание разницы между копиями и экземплярами жизненно важно при создании сложных сцен с похожей геометрией

Шаг 9: Массивы

Возможно, вы захотите создать более сложное расположение копий, и именно здесь инструмент «Массив» может пригодиться.Нажмите «X», чтобы вызвать функцию поиска, и введите «Массив». Это позволяет вам установить тип копии, счетчик и свойства преобразования, применяемые к объекту. Убедитесь, что вы нажали «Предварительный просмотр», чтобы увидеть результаты в реальном времени в вашем окне просмотра.

Массивы невероятно эффективны для копирования геометрии. Возможность создавать одномерные, двухмерные и трехмерные массивы очень полезна

Шаг 10: Составные объекты

Теперь все становится немного сложнее. Время от времени вам нужно будет либо объединить два объекта, либо вырезать один из другого.Выделив один из объектов, перейдите на вкладку «Создать» на правой панели. В раскрывающемся списке выберите «Составные объекты». Вы должны увидеть кнопку «Начать сбор». Щелкните по нему и выберите второй объект. В зависимости от составной операции, которую вы установили на панели изменения, будет обрабатываться другая составная операция.

Здесь показаны до и после операции составного вычитания между двумя полями

Шаг 11: Готовые объекты

Наконец, в раскрывающемся списке панели «Создать» есть несколько готовых объектов, которые вы можете использовать в ваша сцена.Такие вещи, как окна и двери, могут безгранично ускорить ваш рабочий процесс. Они работают как примитивы. Это означает, что вы можете создать их, а затем перейти на панель изменения, чтобы настроить их параметры.

Использование некоторых из готовых объектов сэкономит ваше время, особенно для архитектурных проектов.

Главный совет: быстрое моделирование

Если вы хотите моделировать быстро, вам нужно использовать горячие клавиши. Существует множество веб-сайтов со списками значений по умолчанию, но если вы хотите создать свой собственный, перейдите к «Настроить» вверху и «Настроить пользовательский интерфейс».Найдите нужный инструмент и назначьте ему горячую клавишу.

Настройте свои ярлыки по своему усмотрению

Ссылки по теме

Загрузите 3ds Max
Перейдите в раздел Autodesk
Советы по 3ds Max на YouTube
Для получения дополнительной информации от Пола ознакомьтесь с CA Design Services
Возьмите копию 3ds Макс Проекты

Учебное пособие по 3ds Max | Камеры

, Ян Ибботсон

Введение

Камеры — это основные средства просмотра в 3D-визуализации.Они помещаются в сцену вручную или из окна перспективы и имеют уникальные имена. В сцене может существовать несколько камер, каждая из которых имеет отдельный вид, чтобы показать клиенту всю сцену. Они также широко используются для помощи в моделировании и для четкого определения того, что необходимо моделировать и в каких деталях. Камеры могут смотреть на цель или свободно следовать по траектории в анимации, а пользователь может изменять ряд параметров, как в реальной камере. В этом руководстве рассматривается базовый процесс работы с камерами.

Доступны два типа камеры: Target для фиксации обзора камеры в точке, где бы камера ни находилась, и Free для свободного манипулирования и для использования в анимации траектории, такой как пошаговые видеоролики

В этом руководстве объясняется создание целевой камеры и управление ею. Использование свободной камеры объясняется в руководстве «Анимация» при анимации камеры по траектории. Однако основные параметры для обоих типов описаны здесь

Скачать образец данных

Для того, чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать прилагаемые файлы.Пожалуйста, прочтите инструкции по образцу данных перед загрузкой.

kf401_files.zip (387 КБ)

Начало страницы

Метод 1

из панели создания
  • Открыть kf401_01.max Эта сцена содержит завершенную учебную модель ландшафта (без материалов) плюс пару источников света (скрытых), чтобы добавить яркости для этого упражнения (освещение будет рассмотрено позже)
  • Создать панель> Камеры> Цель .Кнопка Target станет оранжевой, показывая, что команда активна. Курсор изменится на большой крест
  • В верхнем окне просмотра щелкните левой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите разместить камеру, затем перетащите (удерживая левый палец на кнопке мыши) туда, где вы хотите, чтобы была цель (т.е. куда будет смотреть камера). Уберите левый палец с кнопки мыши, чтобы завершить процесс создания
  • Щелкните правой кнопкой мыши , чтобы завершить команду — кнопка Target снова станет серой

ПРИМЕЧАНИЕ. На практике просто разместите камеру примерно, а затем измените положение камеры и цели в верхнем и левом окнах просмотра, таким образом:

  • Выбрать Камера 01
  • В левом окне просмотра переместите камеру вверх с помощью Transform Gizmo
  • Выберите Camera 01.Задайте цель и используйте диалоговое окно Move Transform Введите , чтобы переместить цель на 1,5

СОВЕТ: Если камеру необходимо разместить на высоте головы, то цель должна быть примерно на высоте головы и, возможно, немного ниже положения камеры по оси Z. Камеру можно перемещать вверх или вниз по площадке, зная, что, если поместить ее обратно на высоту головы, цель уже будет правильно размещена по оси Z

  • Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра Front, чтобы сделать его активным, и введите C .Это изменяет область просмотра на область просмотра камеры
  • Измените отображение области просмотра на Smooth + Highlights
  • В окне просмотра сверху переместите камеру и просмотрите вид камеры в окне просмотра камеры

  • Потренируйтесь перемещать камеру и цель независимо в окне просмотра сверху, чтобы получить много видов, и измените высоту камеры в окне просмотра слева

Начало страницы

Метод 2

из окна перспективы
  • Сделайте активным видовой экран пользователя и введите P , это изменит видовой экран на видовой экран перспективы
  • Перемещайтесь по сцене в окне просмотра перспективы (выбирая центральный объект и вращая дугу для повышения эффективности), пока не будет достигнут желаемый вид.
  • Используйте Zoom и Инструменты навигации
  • Просмотры> Создать камеру из обзора .Это создает новую камеру под названием Camera 02 . Это бесплатная камера, у которой нет цели
  • Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра Camera 01 и введите F и сделайте каркас дисплея. Это делает окно просмотра Front viewport и создание каркаса дисплея обеспечивает эффективное отображение
  • Сделать активным окно просмотра камеры
  • Щелкните правой кнопкой мыши меню области просмотра> Просмотры . Выберите Camera 01 , чтобы изменить вид на Camera 01
  • .
  • Переименуйте камеры так, чтобы они назывались «просмотр», например «По направлению к шагам от здания», чтобы вы могли распознавать камеры в будущем.

СОВЕТ: Вместо того, чтобы каждый раз создавать новые камеры, возможно, клонируйте их и переименовывайте.Затем большая часть позиционирования камеры и цели (особенно по оси Z) уже выполнена. Оставьте одно окно просмотра как окно просмотра камеры и при необходимости измените виды. Используйте камеры, чтобы следить за тем, что вам действительно нужно смоделировать и в каких деталях. Используйте камеры раньше, чем позже для эффективного просмотра и моделирования

Начало страницы

Параметры камеры

  • Выберите свободную камеру, созданную из окна просмотра перспективы
  • Изменить панель> Параметры> FOV .Переместите поле обзора вверх и вниз и обратите внимание на эффект в области просмотра
  • Используйте кнопки стандартных линз для быстрого изменения поля зрения

ПРИМЕЧАНИЕ. Поле обзора также изменяет значение Lens . Это связывает поле зрения со стандартными настройками камеры. Поле зрения стандартного человека эквивалентно объективу 35 мм

  • Менее Тип изменит камеру на целевую камеру.Это ставит цель на камеру
  • Переместите камеру в окне просмотра сверху, чтобы увидеть, как изображение перемещается вокруг цели

ПРИМЕЧАНИЕ. Для камер существует множество дополнительных настроек, таких как плоскости отсечения и многопроходные эффекты для глубины сцены и атмосферы. Они не рассматриваются в Key Fundamentals

.

Начало страницы

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, возможно, вы захотите сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так оно и будет.Однако запуск такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы предполагаем, что вы, вероятно, не пропустите $ 5.00 , но для нас это будет иметь большое значение.

Создание файлов GLB с помощью 3ds Max и Substance Painter · Справочный центр Shopify

Эта страница была напечатана 29 сентября 2021 года. Чтобы ознакомиться с текущей версией, посетите https://help.shopify.com/en/partners/resources/creating-media/3d-models/creating-3d-models/3ds-max.

Используйте 3ds Max и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в админке Shopify.

Подготовьте модель к экспорту в 3ds Max

Чтобы подготовить модель к экспорту, необходимо убедиться, что это одна сетка и к ней применен один материал.

Шагов:
  1. Щелкните Файл > Импорт … > Импорт …
  2. Выберите файл модели и нажмите Открыть .
  3. В диалоговом окне «Параметры импорта OBJ», , отметьте «Импортировать как одну сетку» .
  4. Щелкните Импорт .
  5. Разверните модель в ячейку 0-1. Убедитесь, что UV-развертки не перекрываются:
  6. Примените один материал ко всей модели.

Экспорт сетки из 3ds Max

  1. Нажмите Файл > Экспорт > Экспорт …
  2. Введите имя файла и место, куда вы хотите экспортировать модель.
  3. В раскрывающемся меню Сохранить как тип выберите Экспорт OBJ (.OBJ) .
  4. Нажмите Сохранить .
  5. В диалоговом окне «Параметры экспорта OBJ » оставьте параметры по умолчанию без изменений и щелкните Экспорт .

Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter

  1. Создайте новый проект Substance Painter, щелкнув File > New .
  2. В диалоговом окне Новый проект щелкните Выберите , чтобы выбрать сетку.
  3. Выберите файл OBJ, который вы экспортировали из 3ds Max, а затем нажмите Открыть .
  4. В окне Новый проект нажмите ОК .
  5. Убедитесь, что вы правильно экспортировали сетку, проверив, что в панели Список наборов текстур есть только одна текстура.

    Если вы видите более одного набора текстур, то смотрите Несколько наборов текстур .

  6. На панели Настройки набора текстур нажмите кнопку + , чтобы добавить каналы:

    • Требуется: Ambient occlusion.
    • Дополнительно: Эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут излучать свет.
    • Необязательно: Непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть прозрачные компоненты.
  7. На панели Настройки набора текстур щелкните Запекать карты сетки .

  8. Нанесите текстуры на модель.

Несколько наборов текстур

Когда вы импортируете файл OBJ в Substance Painter, вы должны увидеть только один набор текстур:

Если вы видите несколько наборов текстур, это значит, что при экспорте сетки из 3ds Max произошла ошибка:

  • Сетка не была объединена в один объект.
  • Мешке было назначено более одной текстуры.

В этом случае снова экспортируйте модель из 3ds Max и убедитесь, что сетка представляет собой отдельный объект и имеет только одну назначенную ему текстуру.

Экспорт файла glTF из Substance Painter

  1. Щелкните Файл > Экспорт текстур .
  2. В раскрывающемся меню Config выберите glTF PBR Metal Roughness .
  3. Выберите место, где вы хотите сохранить текстуры.
  4. Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстуры.

    Наконечник

    Обычно текстуры не должны быть больше 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте 1024 x 1024 пикселей, чтобы значительно уменьшить общий размер файла.

  5. Щелкните Экспорт .

Сжатие файлов текстур

После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:

  • Название модели.мусорное ведро
  • modelName.glb
  • modelName.gltf
  • modelNamebaseColor.png
  • modelNamenormal.png
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.png

При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, для которых не требуется альфа-канал, в формат JPG. Это уменьшает общий размер файла, а меньшие размеры файлов обеспечивают более быструю скорость загрузки и более плавное взаимодействие.

Лучше, чтобы размер файла не превышал 4 МБ.

Создание файла GLB

Примечание

Если вы измените изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать читаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, обновите любые имена файлов с PNG до JPG, а затем сохраните файл.

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *