Проекты ааа: 20 лучших ААА-игр по рейтингу Steam, вышедших на актуальных платформах — Игры на DTF

Содержание

Лучшие AAA-игры в 2022 году

Если вам нравятся дорогие блокбастеры, скорее всего, вам по вкусу придутся лучшие ААА-игры. Точно так же, как любители кино с нетерпением ждут выхода голливудских хитов, геймеры отмечают в календаре даты высокобюджетных релизов. Мы называем такие проекты играми AAA, а их выход часто сопровождается большим ажиотажем даже среди тех, кто предпочитает играть в браузерные игры бесплатно.

Что значит ААА-игры?

Трудно дать точное определение играм AAA, потому что это неофициальная классификация, но чаще всего так называют высокобюджетные игры, выпущенные средними и крупными издателями. Они продаются по высокой цене и, конечно, никогда не попадут в топ free to play игр.

На вопрос: «Что значит ААА-игры?» можно дать и такой ответ — это проекты, на которые тратится гораздо больше времени, усилий и денег, чем, например, на бесплатные стратегии на ПК или инди-игры.

Выход ААА-игры обычно сопровождается масштабной рекламной кампанией. При этом все участники несут большие риски, поскольку нужно продать миллионы копий, чтобы окупить затраты. Конечно, это не Андроид-игры, скачать которые можно бесплатно.

Таким образом, каждый раз, когда вы видите проекты с меткой «ААА-игры», вы знаете, что они были созданы известными компаниями и имеют большой бюджет и превосходное качество. Однако если вы мечтаете скачать игры на Макбук Про бесплатно, с этими тайтлами у вас вряд ли такое получится.

Для большинства людей, работающих в отрасли, triple A (также они называются «AAA-игры», «AAA games» или «трипл эй») — это те проекты, которые имеют, помимо прочего, высочайший технологический уровень и используют инновации. Если некоторые онлайн-игры на ПК скачать можно бесплатно, то за премиум-релизы придется выложить немаленькую сумму.

Чтобы получить представление о некоторых тайтлах ААА, давайте рассмотрим две известные игры:

  • GTA 5 – это видеоигра ААА? Несомненно! Это чрезвычайно популярная и впечатляющая игра с умопомрачительным бюджетом в 265 млн долларов.
  • Shadow of the Tomb Raider – это видеоигра ААА? Конечно! Разработчик Eidos вложил в нее 135 млн долларов. Можно с уверенностью сказать, что она сразу попала в список triple A games в 2018 году.

Когда мы разобрались, что значит ААА-игры, перейдем к нашему рейтингу, а в конце скажем пару слов об ААА-играх на Андроид и дадим подсказку тем, кто ищет достойные игры про войну на Андроид.

Семь лучших игр AAA 2022 года

Monster Hunter Rise

Эта ролевая игра Capcom – эксклюзив 2021 года для Nintendo Switch, который был перевыпущен в 2022 году. Помимо базовой версии для Windows, на июнь запланировано расширение под названием Monster Hunter Rise Sunbreak. Выпуск на нескольких платформах и постоянное добавление аддонов считаются отличительными чертами игр triple A.

Call of Duty Modern Warfare 2

Игровые компании, такие как Activision, часто определяют годовые циклы для самых популярных игр категории «triple A». Это, безусловно, относится и к ремейку Call of Duty. В 2023 году знаменитая трипл эй франшиза возьмет перерыв. Call of Duty Modern Warfare 2 продолжает знакомую фанатам историю, а также играет на ностальгических чувствах любителей этого ААА-проекта. У игры есть многопользовательский режим, в котором вы можете создавать собственные классы и придумывать, как назвать клан.

God of War: Ragnarök

Для выпуска девятой части triple A серии God of War студии Santa Monica Studio и Sony Interactive Entertainment объединили усилия, чтобы отправить нас в новое приключение по древней Скандинавии. Кратос возвращается со своим сыном Атреем, чтобы завершить скандинавскую главу знаменитой трипл эй франшизы историей Рагнарёка.

Gotham Knights

Работа над ААА-проектом дает крупным студиям некоторую свободу действий, когда речь идет о сроках. Для многих игр triple A устанавливаются очень условные сроки выпуска без какой-либо конкретики. Warner Bros. Interactive перенесла дату релиза на 2021 год, чтобы разработчики могли обеспечить геймерам максимальное удовольствие от игры. Готовящийся к выходу ААА-проект Batman обещает превзойти своих предшественников. Также у него есть все шансы войти в список «лучшие сюжетные игры 2022 года».

Final Fantasy XVI

Final Fantasy уже давно стала по-настоящему культовой франшизой. В 16-й части от Square Enix игроки отправляются в РПГ-приключение по миру Валистеи. Такие AAA games, как Final Fantasy, отличаются тем, что новички воспринимают ее как самостоятельную историю, а фанаты — как продолжение саги. Только лучшим играм AAA удается достичь такого баланса. Если вы любите ролевые игры, но не любите ММОРПГ, новые эпизоды франшизы не оставят вас равнодушными.

Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction

Том Клэнси — это имя, которое десятилетиями ассоциировалось с AAA games. Новый спин-офф проекта Rainbow Six Siege тоже не стал исключением. Как и большинство тайтлов ААА, издаваемых Ubisoft, Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction станет достойным продолжением франшизы. Студия пошла навстречу фанатам и выделила многопользовательский режим в самостоятельный полноценный релиз, сделав его не менее качественным, чем предыдущие части.

Elden Ring

В феврале 2022 года в мир triple A games вошла премьера Elden Ring. Эта ролевая игра была разработана FromSoftware и издана Bandai Namco Entertainment. Некоторое время ее обсуждали на форумах. Предполагали, что ее себестоимость составила чуть ли не 500 млн долларов. В течение двух недель после выхода было продано 12 миллионов копий. Впечатляющий результат для игры ААА с открытым миром. Если вы размышляете о том, что нужно, чтобы стать стримером, вот наш совет — начните со стрима Elden Ring, ведь сейчас она на пике популярности.

Лучшие AAA-игры за всю историю

Это сложный вопрос.

Во-первых, игра ААА должна быть такой же популярной, как пасьянс.

Во-вторых, ее должна издать крупная компания.

Наконец, для поддержания репутации компании необходимы соответствующий бюджет, объем продаж и качество.

Есть несколько triple A games, которые отвечают всем требованиям и дают универсальный ответ на вопрос: во что можно поиграть, когда скучно?

  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • The Last of Us;
  • Halo 3.

Возможно, у вас есть альтернативное мнение на этот счет. Например, вы хотели бы включить в этот список Final Fantasy, Resident Evil 4 или Tomb Raider. Дело в том, что оценка тайтлов ААА зависит только от ваших личных предпочтений.

Вы наверняка знаете хорошие игры на айфон, а существуют ли ААА-игры на Андроид? Безусловно, есть мобильные порты знаменитых франшиз GTA и Call of Duty, но, к сожалению, пока крупные издатели не торопятся радовать геймеров оригинальными ААА-играми на Андроид. Однако учитывая технологические возможности современных телефонов, в ближайшем будущем можно ожидать triple A релизов для мобильных устройств.

Alyx, Cyberpunk 2077, The Last of Us Part 2 — Игромания

  О номинации

Хотя 2020 год вышел тяжёлым для всех, включая и нашу индустрию, хороших ААА-игр вышло предостаточно. Были и эпичные ремейки культовых проектов, и традиционные выпуски ежегодных сериалов, и даже парочка крошечных революций. Не все из них добрались до этой номинации, но о самых знаменательных — дорогих, качественных, амбициозных — блокбастерах этого года мы сейчас вам напомним.

Конечно, многие хотели бы увидеть на этом месте немного другую игру — и желательно с тройкой в названии. После анонса Alyx тысячи игроков не скрывали своего разочарования, и причины для скепсиса действительно были. Это и эксклюзивность для VR-устройств, и формат приквела, и сама Valve, которая в последние годы растеряла множество талантливых людей и уже давно не выпускала ничего толкового. Вдруг студия разучилась?

К счастью, нет. Более того, как это часто уже бывало в истории компании, Alyx — игра во многом прорывная. Причём делает она сразу две важные вещи.

Прежде всего, это первый по-настоящему громкий ААА-проект для VR, который наконец доказывает, что для очков можно делать не только одноразовые аттракционы, но и полноценные сюжетные игры. В Alyx нашлось место и истории, и перестрелкам, и фирменным для серии головоломкам с физикой, и постановочным хоррор-сегментам. Но, что куда важнее, благодаря VR-технологиям привычный для серии геймплей раскрылся совсем с другой стороны. В Alyx можно буквально самому прятаться за машиной, трусливо отстреливаясь от солдат, сметать хлам с полок в поисках патронов, дрожащими руками кидать всякий мусор, чтобы отвлекать монстров, и собственными кулаками отбиваться от хедкрабов — такие впечатления сейчас не подарит ни одна другая ААА-игра.

А ещё Alyx — это полноценное возвращение серии, которую по-прежнему любят и ждут сотни тысяч игроков по всему миру. История приквела, как ни странно, дополняет и номерные выпуски франшизы, а концовка даёт жирный намёк на столь желанную третью часть. Словом, Half-Life: Alyx недвусмысленно напоминает, что Valve по-прежнему умеет удивлять — и явно настроена сделать это ещё не раз.

Для кого-то Cyberpunk 2077 наверняка станет главным разочарованием года: по-настоящему великой игры из неё, похоже, не вышло, недостатков и недоработок — выше крыши, а на консолях уже уходящего поколения играть практически невозможно. Однако если закрыть глаза на завышенные ожидания и технические проблемы, то можно увидеть всё ещё великолепную игру. Не идеальную, но большую, красивую и сделанную с душой.

В Cyberpunk 2077 можно ездить на футуристичных машинах, стрелять, кастомизировать собственные гениталии, вставлять импланты, орудовать в бою катаной и взламывать мозги врагов, ходить в бордели и менять судьбы множества людей. Но подкупает она не только (и не столько) этими возможностями, сколько меланхоличным настроением, жизненными историями и на редкость человечными персонажами. Cyberpunk 2077 по-настоящему раскрывается в мимолётных деталях и событиях: в поездках по залитому неоновым светом городу на мотоцикле, в дежурных заказах от фиксеров, в случайных перестрелках в тёмных подворотнях, в походах на блошиные рынки в поисках редких пушек и киберпротезов. Наконец, в моменты, когда ночуешь у виртуальной второй половинки, а она с утра оставляет тебе завтрак с милой запиской.

Cyberpunk 2077 создаёт воспоминания — и, что замечательно, у всех игроков они будут разными.

Достойны упоминания

Были в этом году и другие достойные ААА-проекты, которые совсем чуточку не дотянули до попадания в тройку лидеров.

Про очередное возвращение Doom в облике Doom Eternal, честно говоря, даже особо нечего сказать. Легенды из id Software снова немного освежили формулу серии, добавили чуть больше сюжета (интригующего) и парочку новых механик (в основном удачных), но оставили главное: безумные скорости, драйв, тяжёлую музыку и простор для импровизации при отстреле адских тварей. Получилось отлично. Как, впрочем, и в прошлый раз.

Вокруг Ghost of Tsushima сложилась удивительная ситуация: игра, созданная по лекалам ненавистной многим Ubisoft, оказалась чуть ли не главной любимицей простых игроков. Причина, наверное, кроется в уникальной эстетике проекта. Пейзажи Цусимы, заигрывания с культурой и историей Японии, самураи, катаны и дуэли посреди живописных полей, возможность сочинить хокку, сидя на берегу озера, или помедитировать в горячем источнике — всё это даёт возможность прикоснуться к Японии в том виде, к которому западные игроки давно привыкли благодаря кино и массовой культуре.

О такой Assassin’s Creed просили многие, но так и не дождались. Зато дождались Ghost of Tsushima.

Сиквел The Last of Us — безусловно, самый противоречивый проект прошедшего года. Даже Cyberpunk 2077 при всех её технических проблемах и близко не вызвала такой шумихи, что возникла вокруг игры Naughty Dog. Забавно, но причиной скандалов стали ровно те вещи, за которые мы и отдаём ей первое место в номинации: история Part II не боится быть сложной, противоречивой, двоякой. В общем, по-хорошему взрослой.

Продолжение The Last of Us делает смелые и невообразимые, казалось бы, для дорогого блокбастера вещи: тут не жалеют ни героев, ни игроков и практически всегда добиваются нужного эффекта. Авторы превращают любимых героев в злодеев, показывают светлые стороны убийц, насильников и тиранов, заставляют героев принимать сложные решения, вызывают у игроков чувство стыда за их действия и задают им вопросы, оставляя искать ответы самостоятельно. Да, не всем понравился такой подход, но вызвать у аудитории настолько же сильные эмоции в этом году не удалось ни одному другому проекту.

Наконец, The Last of Us — ещё и образцовое, бескомпромиссное приключение с технической точки зрения. При всех её художественных амбициях и внимании к деталям в игре по-прежнему интересно стрелять, прятаться и исследовать мир. Каждая перестрелка заставляет импровизировать и выживать из последних сил, а головоломки и постановочные ситуации всё ещё безумно кинематографичны. Мы повторяем эти слова из года в год, но в этот раз Naughty Dog вновь превзошла саму себя — так умеют делать только считанные студии.

Несмотря на отсутствие крупных конференций и огромные финансовые (и логистические!) трудности, 2020 год получился на редкость богатым на игровые события. А 2021-й, похоже, будет даже интереснее: пандемия никуда уходить не собирается, но зато консоли нового поколения начинают разогреваться, а список потенциальных релизов интригует уже сейчас. Новые

God of War, S.T.A.L.K.E.R. и Horizon, долгожданная Elden Ring, очередные Resident Evil и Far Cry. В общем, следить за их битвой будет крайне интересно.

А какие ААА-игры больше всего ждёте вы? Рассказывайте в комментариях!

  Больше на Игромании

  • Инди года. Hades, Spelunky 2, Factorio
  • 6 предсказуемых игровых провалов. Duke Nukem Forever, Anthem и другие
  • Российские сериалы, за которые не стыдно. «Эпидемия», «Территория», «Метод» и другие

Что такое игры AAA, AА и инди

В этой публикации, друзья, рассмотрим такой интересный вопрос — что такое AAA и AА игры. Даже если вы игрок так себе, не могли не столкнуться с фигурированием в информации термина «игры AAA». Это термин, указывающий на отношение видеоигр к неофициальному высокому классу, а, соответственно, это игра с большим бюджетом, предположительно качественная и крутая. Несмотря на неофициальность такой классификации, её широко используют рекламщики в целях продвижения игр. Что повлекло за собой её проникновение в обиход. Но раз это классификация, то есть и другие классы видеоигр — AА и инди. Что это всё за классы? Давайте детально во всём разбираться.

Итак, друзья, неофициальная классификация видеоигр – компьютерных и консольных. Она не утверждена никакой организацией по стандартизации. Порождена и взращена маркетологами как инструмент определения крутизны игр. Критериями отнесения игр к тому или иному классу являются её общий бюджет, включающий затраты на разработку и рекламную кампанию, размах самой рекламной кампании, масштабность издателя игры. Основных классов 3:

  • AAA (Triple-A),
  • AA (Double-А),
  • Инди.

Давайте рассмотрим их.

AAA (Triple-A) — это неофициальный класс высокобюджетных видеоигр, и это высший класс видеоигр. Это игры масштабные, проработанные, сложные, рассчитанные на массовую аудиторию. С хорошей технологичной графикой.

И это игры с огромными финансовыми вложениями в разработку, над ними трудятся сотни сотрудников, привлекаемые издателем. И это игры с огромными финансовыми вложениями в популяризацию, в первую очередь в рекламную кампанию к выпуску. Часто бюджет на рекламную кампанию игры сравним с бюджетом её разработки, а иногда даже и превышает последний. Чем больше бюджет игры, тем теоретически больше возможностей сделать её высококлассной – подобрать интересный сюжет, проработать геймплей, постараться с графикой. Класс игр AAA сравним с термином «блокбастер» в киноиндустрии – популярным, коммерчески успешным кинопродуктом. Эти критерии применимы и к играм AAA: такие игры должны быть непременно успешны и нести окупаемость вложенных издателем средств. Бюджет игр AAA стартует от $50 млн и может достигать невероятных размахов. Из числа современных игр AAA-игр подавляющее большинство. Нынешний пользователь избалован, ему есть из чего выбирать, и для любого игрового проекта с заявкой на массовый успех стартовые $50 млн – это пыль.

Один из рекордсменов по бюджету в классе игр AAA – игра Destiny, научно-фантастический шутер от первого лица, вышедший в 2014 году. Её бюджет составил $500 млн.

В числе прочих игр AAA с внушительным бюджетом от $100 млн:

  • Grand Theft Auto V — $265 млн,
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 — $200 млн,
  • Star Wars: The Old Republic — $180 млн,
  • Star Citizen — $175 млн,
  • Final Fantasy VII – $145 млн,
  • Grand Theft Auto IV — $110 млн,
  • Red Dead Redemption — $109 млн,
  • Max Payne 3 — $103 млн,
  • Deadpool — $100 млн,
  • Bioshock Infinite — $100 млн,
  • Battlefield 4 — $100 млн,
  • Disney Infinity — $100 млн.

Но, друзья, богатые тоже плачут. Создание высококлассных игр несёт большие экономические риски. Если игра не окупится, если будет провальной, может привести к банкротству и закрытию издателя. И чем масштабнее бюджет игры, тем большие у него риски окупаемости. Дабы повысить шансы окупаемости, создатели игр предпочитают идти проторенными дорогами, избегая новых идей. А проторенные дороги – это в результате избитые шаблоны: замыленный сюжет с прогнозируемым концом, устоявшийся геймплей. Мало какие игры нынче могут удивить своей оригинальностью, многие пронизаны конвейерностью и коммерцией. Яркие примеры — Assassin’s Creed, Need for Speed, Call of Duty, это серии игр, поставленные на поток издателем для заработка.

Не всегда игра с большим бюджетом – это успешный проект с хорошей окупаемостью. Большие деньги сами по себе не гарантируют успешность. Этими деньгами необходимо грамотно распорядиться: выбрать правильное направление игры, подобрать толковых специалистов для разработки, довести разработку до идеальнейшего состояния, выбрать эффективную рекламную стратегию. Имея хороший бюджет, даже будучи успешной или относительно таковой, игра класса AAA – это не всегда качественная игра. Часто масштабные распиаренные игры разработчики не успевают толком доработать к релизу, игры выходят сырыми, а контент, открывающийся в перспективе прохождения, допиливается в процессе массового использования игры.

Так, например, в числе провальных игр с большим бюджетом — Battlefield 2042, Call of Duty: Vanguard, Far Cry 6, Grand Theft Auto: The Trilogy. Это игры с багами, скучные, с плохим сюжетом.

Класс AAA самый высший, тем не менее можно встретить применение к отдельным играм некого класса AAA+ (AAAA или Quad-A). Это приём, выделяющий игру из толпы прочих AAA. Формально для соответствия классу AAA+ игра должна быть масштабной, поддерживаться обновлениями, предусматривать дополнения, иметь собственный магазин. Этим критериям соответствуют многие игры AAA, которых и не причисляют к AAA+.

AA (Double-А или B) — это неофициальный класс видеоигр ниже AAA, средний класс, и это игры с существенно меньшими бюджетами, до $50 млн. У таких игр нет изобилия игровых механик. И они не могут похвастаться безупречной графикой.

Границы между этими двумя классами игр размыты, и иногда игре AA не хватает какую-то малость, чтобы оказаться в классе AAA. В каком-то из аспектов реализации она проигрывает, и всё – уже второй сорт. Из известных игр AA класса: S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033, Deus Ex, Dishonored, Lost Planet, Fallout 76, Call of Juarez, Total Overdose, Burnout Paradise, Singularity, Sleeping Dogs, Spec Ops: The Line, Alan Wake, Protocol, Syndicate, BioShock, Wolfenstein.

Рискуя меньшими суммами, вкладываемыми в разработку, создатели игр AA больше склонны к различным экспериментам, могут реализовывать самые смелые творческие задумки, привносить новизну. Не вкладываясь особо в графику, разработчики игр могут сосредоточить усилия на геймплее и придумать необычный увлекательный сюжет. Кстати, сюжеты обычно интереснее как раз таки у игр AA. Ранее такие игры выходили чаще, чем игры AAA. Сейчас же AA – это умирающий класс. Не имея денег на крупномасштабную рекламную кампанию, они теряются в тени игр AAA. И пользователь попросту не может узнать о них. Успешным же инди-проектам игры AA проигрывают необходимостью наличия достаточного бюджета на разработку.

Инди-игры – это независимые видеоигры, созданные без участия издателя, одним разработчиком или узким кругом разработчиков. Это немасштабные игры, с малым бюджетом или его отсутствием вовсе. Со скудной графикой, но хорошим геймплеем, часто уникальным. Отсутствие бигбоссов даёт возможность разработчикам максимально отойти от шаблонов игровой индустрии и создать самородок. И иногда такой самородок становится золотым. Самый яркий пример – Minecraft.

Другие инди-игры: Timberborn, Journey, Braid, World of Goo, Super Meat Boy, Limbo, Inside.

У инди-игр есть свой подкласс — III (Triple-I), это игры с большими бюджетами, с амбициями игр AAA. Но, как и обычные инди-игры, они независимые, разрабатываются в узком кругу, финансируются за счёт краудфандинга (народного финансирования) или средств сообществ разработки игр. Это проекты, предлагающие инновации и креативные идеи. Примеры таких игр: The Witness, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ancestors: The Humankind Odyssey.

Ну и под конец, друзья, давайте разберёмся с названиями классов. Почему у неофициальной классификации игр такие названия – AAA, AA, инди-игры?

С инди-играми всё просто: инди-игра — англ. Indie game, это сокращение от англ. independent video game, что значит «независимая компьютерная игра», имеется в виду независимая от издателя, о чём мы говорили выше. А вот у названий классов AAA и AA точной истории происхождения нет. Одна из версий – классификация позаимствована маркетологами у западной школьной системы оценки. Где буква А – это эквивалент оценки «отлично», т.е. по нашей школьной системе оценки 5. И для оценки крупномасштабных игр буква A была возведена в куб, дабы породить в сознании пользовательских масс ассоциации с чем-то большим и грандиозным. Другая версия указывает на похождение классов из банальной бухгалтерской категоризации. На заре развития игровой индустрии в финансовых отчётах стоимость разработки игр определялась тремя категориями — A, B, С. По мере развития индустрии бюджеты на разработку игр росли как на дрожжах и уже не вписывались в категорию A. Поэтому систему классификации пополнила сначала категория AA, а потом – AAA.


Вот, друзья, что такое игры AAA, AА и инди.


Проблемы ААА-индустрии. Повестка, игры-сервисы, эффективный менеджмент

Сегмент AAA-игр находится в кризисе. Об этом не пишет пресса, а менеджмент крупных издательств прячет неудобную правду за бравурными речами о перспективах. Но за многочисленными «бумажными» анонсами будущих проектов, всё отчетливее проступает голая правда.

Показатели крупных игровых издательств демонстрируют несостоятельность нынешней политики компаний. На примере Ubisoft мы уже показывали, как «эффективный» менеджмент выдаивает насухо свои франшизы, и к каким результатам приводит такая политика.

На днях Activizion Blizzard отчиталась о падении выручки и аудитории на фоне проблем со своими топовыми франшизами Call of Duty, World of Warcraft и Overwatch.

Что Zenimax (владеет Bethesda и id Software), что Activizion Blizzard (Call of Duty, Overwatch, World of Warcraft) поглощены Microsoft не от хорошей жизни. Слухи о продаже Take-Two (Grand Theft Auto, Red Dead, Max Payne, Civilization, Mafia, BioShock, XCOM и Kerbal Space Program), Ubisoft (Assassin’s Creed, Anno, Far Cry, Just Dance, Might & Magic, Prince of Persia, игры под брендом Tom Clancy’s) и других компаний рангом поменьше регулярно будоражат социальные сети. Из крупных издательств независимым пока осталась только Electronic Arts.

Впрочем, финансовые показатели компаний — лишь вершина айсберга. Неустойчивое положение компаний на рынке — это следствие. Год от года уменьшается количество AAA-релизов игр. Если популярные франшизы выходят на рынок более или менее регулярно, то игры по новой интеллектуальной собственности стали штучным товаром. И без того куцый список релизов в 2020 и 2021 года в нынешнем году рискует стать еще короче.

Проблемы разработки?

Анализ финансовых отчетов Ubisoft продемонстрировал: затраты на разработку в относительном выражении, с учетом того количества дополнений, что выпускает компания, находятся на том же уровне, что и раньше. В других компаниях ситуация принципиально не отличается. 

Стоимость разработки не растет, даже учитывая тот факт, что в компании развивают собственные игровые движки и инструменты. Так что часть ресурсов уходит на их поддержку и обучение персонала. Но эти затраты легко оптимизировать. 

Пример Titanfall (на движке Source) и Star Wars Jedi: Fallen Order (Unreal Engine 4) от EA демонстрируют возможность оптимизации разработки. Многие специалисты имеют опыт работы с такими движками и не требуют длительного обучения. Кроме того, использование популярных инструментов облегчают вовлечение сторонних студий в разработку при необходимости.

Напротив, использование собственных, часто несовершенных инструментов разработки приводит к плачевным результатам. Так, движок Red Engine в Cyberpunk 2077 стал для разработчиков головной болью. На решение проблем уходило (и уходит до сих пор) много сил. Проблему усугубил уход опытных разработчиков. Частичное решение удалось найти за счет вовлечения в проект специалистов российского подразделения Saber Interactive. Но после начала военной спецоперации на Украине все контракты со студией были разорваны, а версия The Witcher 3 для консолей следующего поколения заморожена на неопределенный срок. По факту, нынешняя CD Projekt RED не в состоянии вести проекты на собственном движке. Поэтому в RED 2.0 решили использовать в UE5.

CDPR не одинока. Наплевательское отношение к специалистам, которые непосредственно отвечают за разработку, и готовность сокращать персонал приводит к утрате былых компетенций. Недавний громкий провал Battlefield 2042, который студия DICE разрабатывала на движке Frostbite, тому пример. Большинство сотрудников студии (58%) не работали с серией до этого проекта.

На этом фоне отвратительное техническое состояние AAA-проектов на релизе не должно удивлять. К сожалению, сейчас это новая нормальность.

Имея возможность вести разработку с использованием новых продвинутых инструментов, крупные издательства предпочитают не отдавать деньги на сторону, даже если из года в год приходится ходить по граблям технических проблем на релизе. Это частично объясняет разговоры про дорожающую разработку. Но вместо того, чтобы оптимизировать затраты, крупные издательства предпочитают переложить бремя проблем на игроков.

 

Свою лепту в общий набор проблем вносят и другие факторы. Массовый перевод на дистанционную работу сотрудников с 2020 года не мог не сказаться на темпах разработки. Если для многих IT-специалистов, художников и 3D-дизайнеров удаленная работа не является препятствием, то некоторые составляющие AAA-проектов (озвучивание, захват движений и т. п.), создаются только в студиях. Однако последствия массовых локдаунов к началу 2022 года во многом преодолены. Так что списывать проблемы на пандемию становится все труднее.

Острый политический конфликт между западными странами и Россией также наложил свой отпечаток на игровую индустрию. Одни последствия уже очевидны (упоминавшийся ранее отказ CDPR от сотрудничества с Saber Interactive). Другие (в частности, отключения российских игроков от западных сервисов) — еще только предстоит узнать из новых финансовых отчетов.

Не та повестка

Легендарные некогда студии одна за другой пробивают дно. Сейчас «вонь старых фанатов» мешает не только обновленной Blizzard, но и другим крупным компаниям. Критикам пытаются заткнуть рот, но получается плохо. От этого фанаты становятся более агрессивными. И, как следствие, борьба с «токсичностью» приобретает новые, совершенно дикие формы. Разработчики на форумах не только банят неугодных, но и просто отказываются общаться с фанатами.

Но если бы компании ограничивались только борьбой с неугодными фанатами. .. «Снежинкам» из AAA-коллективов, например, удалось «побороть» токсичность и на рабочем месте. Так, в DICE при разработке Battlefield 2042 нельзя было задавать вопросы, которые могли «задеть их чувства».

Кроме того, актуальная повестка «твиттерных» активистов все активнее навязывается западной игровой индустрии как в самих играх, так и в работе над ними. Студия, состоящая из белых мужчин-профессионалов, с точки зрения «прогрессивной» общественности в наше время не имеет права на существование. Так, известный журналист Джейсон Шреер раскритиковал новообразованную команду Racoon Logic, сооснователями которой являются Алекс Хатчинсон (работал над Far Cry 3 и 4, Assassins Creed 3) и Рид Шнайдер (причастен созданию WB Games Montreal).

Фотографию с коллективом Racoon Logic, в котором нет расового и гендерного разнообразия, Шреер прокомментировал такими словами: «Настоящая дикость, что в 2021 году новая игровая студия выглядит вот так». И добавил в ответах пользователям: «… кто скажет „Значение имеет только качество игры“, тот сразу улетит в бан». Многие игроки не согласились с известным игровым журналистом, в том числе девушки: «Единственное, что имеет и всегда имело значение — это качество игры. Как женщине, мне не нужно, чтобы меня представляли везде и всюду. Давай, блокируй меня если хочешь, это ничего не изменит, и выставит в негативном свете тебя, а не меня».

Действительно, для AAA-издательств это ничего не меняет. «Эффективный» менеджмент давно не в состоянии самостоятельно определить качество итогового продукта, ориентируясь на метрики, фокус-группы и даже мнение прикормленных журналистов, на которых так удобно списать свои просчеты, как это сделали в EA. Вместо работы над качеством игр, которым так недовольны фанаты, в компаниях борются за разнообразие, нанимая соответствующих специалистов.

Проблемы AAA-игр связаны не со сложностью разработки, преодолением последствий пандемии и «токсичности» на рабочих местах. Проблемы в топовых компаниях связаны с кадровой политикой, а также с наплевательским отношением к качеству готовой продукции и неспособностью менеджмента его адекватно оценивать.

Одиночные игры отмирают. Крупным компаниям проще «доить» успешные франшизы, превращая все свои проекты в игры-сервисы. Но AAA-издательства демонстрируют неспособность работать даже с ними!

Многочисленные провалы Ubisoft на этом поприще вызывают смех, а попытки продать NFT раздражают не только преданных фанатов, но и сотрудников студии. 343 Industries провалили поддержку популярного на старте мультиплеера Halo Infinite. Уже упоминавшийся Battlefield 2042 от Electronic Arts, куда, по слухам, собираются добавить микротранзакции, также стоит в ряду недавних провалов. Неуклюжие попытки Sony превратить Gran Turismo 7 в игру-сервис не нашли поддержки многих геймеров. Для Sony, служившей раньше эталоном AAA-гейминга, сейчас игры-сервисы — это основное направление.

При этом менеджмент издательств, описывая возможные радужные перспективы в пресс-релизах, почему-то упускают из вида тот факт, что рынок игр-сервисов не бездонный. Конкуренция огромна.

Вместо попыток заинтересовать геймеров чем-то новым, крупные издательства неумело пытаются выдавить копеечку из старых фанатов популярных франшиз, либо продать игры, созданные по мотивам других успешных проектов.

Как показывает пример Final Fantasy XIV и Аллодов Онлайн, способ переманить аудиторию у известного проекта все же есть. В первом случае помогла Blizzard, провалившая работу по созданию интересного и актуального контента для World of Warcraft. А во втором — постаралась вся западная игровая индустрия, лишившая российских игроков доступа к популярным MMORPG.

Не успев освоить рынки игр-сервисов, AAA-издательства нацелились на мобильные платформы, где собираются конкурировать с китайскими (Tencent, NetEase) и «не»-российскими (Playrix, Plarium) разработчиками, которые воспрнимают «геймплей» как придаток к манипулятивной монетизации.

Good Old Gamedev

От проводимой политики крупные издательства не планируют отказываться. Для них качественные одиночные игры, создаваемые небольшим увлеченным коллективом — вчерашний день.

Традиционные ссылки на растущую стоимость разработки, сложности, связанные с пандемией и конфликтом западных стран и России — лишь удобный повод для менеджмента списать собственные просчеты. Ни один из указанных факторов не мешает независимым студиям реализовать крупные и успешные проекты. Из недавних успехов — релиз Elden Ring. Компания Nintendo продолжает радовать игроков новыми и необычными проектами, не забывая при этом развивать уже зарекомендовавшие себя франшизы. В этом году ожидаются крупные интересные игры от китайских разработчиков.

Независимая игровая индустрия способна по-хорошему удивить игроков. Даже небольшие команды без крупных издательств имеют возможность радовать игроков. Все что им нужно, это быть замеченными. Разработчики Among Us, Fall Guys, Loop Hero, Valheim, Factorio, Vampire Survivors и многие другие не дадут соврать. 

В маленьких студиях часто нет расового и гендерного разнообразия, руководители порой бывают резки в высказываниях, а сотрудникам приходится работать в жестких временных рамках, порой перерабатывая и недосыпая. Не всегда у них получается справиться с нахлынувшей популярностью, но эти ребята работают больше за идею, нежели в надежде «срубить бабла». Поэтому их игры часто оказываются увлекательнее разрекламированных AAA-проектов.

Как ни странно, количество выходящих сейчас игр больше, чем когда-либо. К сожалению, медийная машина «верхнего интернета», работающая на крупные издательства, практически не замечает шедевры, созданные небольшими компаниями. 

Diagnosis

Вы все еще ждете AAA-игры и ищите любые способы купить их у западных издательств через посредников по завышенным ценам? Ради чего? Индустрия, которая расцвела во времена Xbox 360 и PlayStation 3, уже мертва. Все, что сейчас топовые издательства способны предложить геймерам — это жвачка. Её вкуса хватает на первые пять минут, а дальше вам ее предлагают бесконечно жевать, платить за это деньги и каяться (за расу, за пол, за национальность).

Если вы по каким-то причинам избегали недорогих проектов, то сейчас самое время попробовать их. В 90-е было много игр, созданных небольшими студиями — они отличались по качеству, было много откровенно плохих, но было много и хороших. Сейчас эти времена вернулись. Играйте в инди. Это намного лучше, чем безвкусная ААА-жвачка.

Видео в тему

2022-04-27 12:08:28

Михаил Казачкин

Sony наносит ответный удар. Game Pass в нокауте?

Залетаем в ладдер Diablo 2: Resurrected. Самые эффективные сборки для всех персонажей

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Во что поиграть в октябре: Scorn, A Plague Tale 2, Bayonetta 3, Persona 5, Victoria 3

Ожидалось, что октябрь окажется богатым на релизы, но не настолько же!. Жанровое разнообразие зашкаливает: боевики, тактики, глобальные стратегии, ролевые игры и даже слэшеры. В 2022 году ещё не было ни одного месяца, который был бы столь насыщен.

Во что поиграть на смартфоне. Lost Light, Tank Company, Wild Arena Survivors, Railbound, Iron Marines Invasion
Итоги

30 сентября 21:28

2

В этом выпуске: китайские разработчики выпустили «свои» Escape from Tarkov и World of Tanks, французские — Fortnite, уругвайские — StarCraft. Польские разработчики были оригинальнее и создали головоломку для всех возрастов. Кроме того, в Genshin Impact 3.1 площадь Сумеру увеличилась, в Tower of Fantasy 2.0 появится киберпанк-сити, а Ubisoft показала новые мобильные игры.

Ограбление по-французски. Должны ли игры Ubisoft стоить $70
Статьи

29 сентября 20:22

9

Объявление о важном изменении в ценовой политике французской компании тонкой нитью прошло через новостные порталы и в этот же день о нём забыли. Издатель не акцентировал на этом внимание на сентябрьском Ubisoft Forward 2022 и, похоже, старался, чтобы о подорожании узнало как можно меньше игроков. Это наглый грабёж, но стоит ли из-за этого переживать?

Геншин идет по грибы. Обзор Genshin Impact 3.0
Обзоры

28 сентября 13:41

6

Genshin Impact — революционная игра, а HoYoverse впору сравнивать со старой Blizzard, определившей пути развития игровой индустрии. Обновление 3.0 включает в себя новый регион, новые игровые механики. Genshin Impact на вершине могущества — это самая популярная приключенческая игра в мире. Но при знакомстве с обновлением возникала мысль: «А все ли хорошо в волшебном мире Тейвата?». Увы, проблемы есть.

Ходячий город. Обзор The Wandering Village [ранняя версия]
Обзоры

27 сентября 21:24

3

The Wandering Village – это милая игра от Stray Fawn Studio, инди-команды из Швейцарии. В ней вы заботитесь о группе беженцев, которые поселились на спине массивного шестилапого динозавра. Для этого нужно собирать ресурсы, приглядывать за своим транспортом и готовиться к превратностям судьбы.

Ubisoft решила сравняться с конкурентами по ценам на игры — крупные AAA-проекты подорожают до 70 долларов

Платформы:

PS5 XSEX PS4 ONE PC

Категории:

Интервью

Теги:

Ubisoft Skull & Bones ив гиймо Assassin’s Creed Mirage

Источник

  • Комментарии
  • Форум

В интервью Axios глава Ubisoft Ив Гиймо прокомментировал рост цен на игры. Skull & Bones станет первым релизом компании для консолей текущего поколения, который будет продаваться по цене 70 долларов.

С начала текущего поколения Square Enix, Sony, Take-Two и некоторые другие крупные издатели начали просить за базовые версии своих игр 70 долларов. Ubisoft, которая откладывала решение по данному вопросу, теперь решила к ним присоединиться.

«Некоторые игры будут продаваться по той же цене, что и у конкурентов. Большие ААА-проекты будут стоить 70 долларов», — заявил Ив Гиймо.

Стоит отметить, что Assassin’s Creed Mirage к таким большим проектам не относится — игра будет продаваться за 50 долларов. Кроме того, Ubisoft подтвердила, что проект не выйдет в «облачном» сервисе Google Stadia.

Читайте также: Valve добавила в Steam новые страницы с метками, жанрами и категориями.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Google Новости Яндекс Новости   Яндекс Дзен

Свежие новости

  • 03.10.2022 Брызги крови, расчлененка и мат: God of War Ragnarok получила в США возрастной рейтинг «M»
  • 03. 10.2022 Apple выпустила первый тизер фильма «Эмансипация» с Уиллом Смитом в роли беглого раба
  • 03.10.2022 EA представила обложку ремейка Dead Space — геймплейный трейлер выйдет завтра
  • 03.10.2022 На сайте «Берсерка» стартовал обратный отсчет — фанатов культового аниме ждет некий анонс
  • 03.10.2022 Хидео Кодзима получил приятный подарок от главы Xbox Фила Спенсера
  • 03. 10.2022 Звезда «Бесславных ублюдков» исполнит роль Марлен Дитрих

Декада недоделанных ААА-проектов? Откуда пошла мода выпускать сырые игры / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Баги и недостаточная оптимизация – уже не новость для игровой индустрии. Но как давно это началось? С каких пор игроки вынуждены покупать недоделанные игры? Можно ли найти решение перечисленных проблем? 

Содержание
  • Вступление
  • С чего все началось?
  • Unity
  • Deus Ex — трилогия, которой не было. 
  • Модные тенденции последних лет
  • Игры с ранним доступом
  • О бедных Remaster’ах замолвите слово
  • И вот выходит Киберпанк 2077
  • 2015 — …? Современный Covid ААА-игровой индустрии
  • Вместо заключения
Вступление

За последние годы все чаще стали отмечаться случаи выхода “сырых” продуктов ААА-класса, либо претендующих на это звание. Это относится и к проектам, где сам разработчик/издатель хотел бы позиционировать свои игры подобным образом. Однако под давлением различных обстоятельств, начиная от требований инвесторов и заканчивая банальной людской жадностью, игры выходят откровенно технически слабыми. В них наблюдаются графические артефакты, глюки и баги, часто критические, а оптимизация оставляет желать лучшего.

И за все это еще просят полный ценник, обещая все поправить и доделать. Но потом. К чести разработчиков в большинстве случаев так и происходит. Но становится ли легче от этого простым игрокам?

Безусловно, глючные игры с плохой оптимизацией выходили всегда. Однако за последнее время их число в сегменте ААА-проектов стало значительно возрастать. Стало ли это следствием увеличения общего числа релизов ААА-игр в целом или же причина в другом?

Так, когда же лавина недоделанных ААА-проектов стала принимать явно угрожающие размеры? Ведь выход “сырой” и недостаточно оптимизированной игры, одновременно с тем являющейся крупнобюджетной (по “счастливой случайности”, не иначе) – дело для игровой индустрии совсем не новое.

Подобное случалось и раньше, но по-настоящему массовыми эти случаи стали относительно недавно. И перед тем, как перейти к этому и объяснить, почему я взял за точку отсчета 2015 год, нам следует вспомнить несколько наиболее ярких, нашумевших проектов. Ради объективности и очистки совести. Но лишь отчасти.

Запускаем нашу машину времени…поехали!

С чего все началось?

Стоит напомнить (а для кого-то, возможно, и рассказать), что в стародавние времена, на заре зарождения игровой индустрии понятия “скоростной интернет” попросту не существовало. Сам интернет был довольно-таки редким гостем в домах обычных пользователей, в том числе, обитающих там, откуда он пришел – в США.

В отличие от игровых проектов современности, в те годы речи о “патчах первого дня” (как и любых патчах, в принципе) быть не могло по техническим причинам. Все, что могли сделать разработчики в те годы, – это максимально отполировать свой продукт перед выпуском, надеясь, что немногочисленные баги и шероховатости не испортят общего впечатления от проекта. Более того, саму игру можно будет спокойно пройти, не словив ни единого критического бага или вылета. Но ошибки все равно присутствовали в играх даже после самой тщательной проверки и перепроверки всего, что можно. Вопрос был лишь в их количестве.

Можно ли тогда утверждать, что вся проблема современных игр заключается в снижении времени на тестирование или его полном отсутствии? А главным злом объявить банальную жадность разработчиков/издателей, пытавшихся сэкономить на всем, что только можно? Или в стремлении издателя выпустить игру как можно скорее, а уже потом доводить ее до нормального, с технической точки зрения, состояния?

Подобное предположение имеет право на существование. Более того, в ряде случаев это стало одним из факторов, серьезно повлиявших на качество финального продукта.

Как-никак, но правило рынка “подешевле сделать да подороже продать” еще никто не отменял. Но сказать, что это явление носит массовый характер – нельзя. Тем более, когда речь заходит о проектах уровня ААА. Подобные игры делают и разрабатывают серьезные студии-разработчики, а финансируют крупные компании-инвесторы. Для многих из них все еще важна репутация. А нам всем хорошо известно, что ее — репутацию — ни за какие деньги не купишь. А если теряешь – то в миг и навсегда.

Unity

Assassin’s creed Unity вышла как продукт бездушного конвейера по производству игр по типу серии Call of Duty или различных ежегодных спортивных симуляторов. Впрочем, стоит признать и неоспоримые плюсы серии. В отличие от упомянутых ранее игр, в Ассасинах регулярно меняется историческая эпоха, великолепно передается атмосфера воссоздаваемого временного периода и событий, связанных с ним, архитектура и многое другое.

Безусловно, из-за огромного числа игр в серии, а также смены геймдизайнеров терялись и некоторые повествовательные линии. Сюжет игр все больше страдал. Особенно та его часть, что происходила в современности. Она все хуже справлялась с отведенной ей ролью связать воедино отдельные исторические эпохи, посещаемые героями.

Что же до Unity, то в в изначальном своем виде проект вышел абсолютно сырым и недоделанным. Игра могла «похвастаться» ужасной оптимизацией, глюками, графическими артефактами и тормозами. Скандал был для своего времени грандиозный. Правда разработчикам удалось все починить спустя год непрерывной работы.

Можно ли сказать, что Ubisoft сделала выводы из сложившейся ситуации? В большей степени да, чем нет. По крайней мере, ничего подобного более не случалось с играми от этой студии за последние годы. А те ошибки и баги, которые присутствовали в Ассасинах после переезда на рельсы открытого мира и гринда, в количественном плане не превышали число багов в других проектах схожей весовой категории.

Это, конечно, мое субъективное мнение. Специально я никаких исследований или сбора статистики не проводил. Да и вряд ли подобная работа вообще делалась.

Deus Ex — трилогия, которой не было

Еще одним показательным примером может считаться серия игр Deus Ex. После издания культовой первой части, игрокам пришлось ждать долгих 11 лет, прежде чем игровая индустрия подарила им продолжение.

Стоит напомнить, что изначально Square Enix планировали выпустить не просто трилогию, а создать некую Deus Ex Universe. Именно в то время в киноиндустрии начали набирать обороты вселенные по комиксам. Первая игра серии, Deus Ex: Human Revolution, обернулась для издателя небывалым финансовым успехом. Но из-за ряда факторов разработка второй части затянулась.

Вторая часть серии, Deus Ex: Mankind Divided, была лучше предыдущей и снискала отличные отзывы как простых игроков, так и критиков. Однако, стоит напомнить, что с технической стороны игра была далеко не в идеальном состоянии. Потребовались несколько месяцев упорной работы и ряд патчей, исправляющих большую часть ошибок и улучшающих оптимизацию.

Однако новость о заморозке серии на неопределенный срок расстроила простых игроков больше, чем баги. Студия напрямую не сказала причину своего решения. Сразу же появился слух, что на действия Square Enix повлияли низкие продажи 2-ой части. К 15 сентября 2016 года было продано чуть больше 320 000 копий игры, а к 26 декабря того же года – более 500 000.

Кроме того, издатели уже нацелились на новые проекты, сулящие значительно большие прибыли. В ближайшие годы Square Enix готовила игры в продолжении Tomb Raider. В добавок студия Crystal Dynamics (принадлежит Square Enix) занималась проектом по комиксам Marvel о «Мстителях». Другую игру от Marvel, но уже по вселенной «Стражей галактики» также делает Eidos.

На момент 2016 года, возможно, ставка на комиксы была оправдана. Но, как теперь мы знаем, Marvel’s Avengers вышла тоже, мягко говоря, не идеальной игрой в плане технического исполнения. Что еще более печально – по причине нехватки времени, из второй части было вырезано множество контента. Все это обещалось использовать в заключительной, третьей игре. Но пока что последняя часть трилогии не была даже анонсирована.

По итогам, мы получили незаконченную серию из 2 неплохих игр. Вселенная Deus Ex на данный момент является главным конкурентом вселенной по Cyberpunk 2077, пусть и находится в стадии заморозки. На момент 2020 года было продано уже более 1 000 000 копий второй части.  Возможно все это подстегнет разработчиков вернуться к легендарной серии, продолжив выпуск игр в данном сеттинге.

Модные тенденции последних лет

Если же, все-таки, упоминать онлайн-проекты, особенно от крупных студий, то в последнее время наблюдается тенденция крупных издателей (и особенно маркетологов) сыграть на чувстве ностальгии фанатов различных серий и жанров. Причем, пришло это прямиком из киноиндустрии. С подобным мы сталкивались и Battlefield 1, BATTLEFIELD V и в Star Wars: Battlefront I-II, No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division 1-2, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint и многие им подобные.

Всех их объединяет еще и другая беда – наличие микроплатежей, лутбоксов и, главное, обещаний разработчиков все доделать. В подтверждение своих слов, геймерам демонстрируют различные, так называемые, “Дорожные карты”, предполагающие долгое время поддержки проектов с последующим допиливанием контента в течение будущих лет. Но заплатить нас просят Full-price сейчас. Сразу вспоминается советская классика.

Я уверен, что сейчас кто-то встанет с дальних рядов, высоко подняв руки и стараясь напомнить про игровые проекты наподобие Sid Meiers Civilization IV-V-VI и т.п. от студии Firaxis Games. Да, действительно, маркетинговая кампания подобных игр выстроена таким образом, чтобы после выпуска основной игры начать производство огромного числа дополнений, расширяющих ее и увеличивающих. Однако стоит четко понимать, что весь этот дополнительный контент не обязателен и остается дополнительным контентом на протяжении всего времени поддержки игры. Основная игра спокойно функционирует и без этого. Никто не заставляет вас покупать все эти многочисленные DLC. Справедливости ради стоит отметить – стоимость их всех нередко многократно превышает стоимость основной игры.

В данном случае, перед нами не нечто новое, а, скорее, хорошо забытое старое. Подобным баловались еще на заре зарождения игровой индустрии. Причем – не только зарубежные студии, но и вполне себе известные студии с просторов СНГ, которые подарили нам такие игры как Blitzkrieg 1-2 или серию игр “Козаки 1-2” и вышедшие между ними “Завоевание Америки”. Помешала ли им подобная маркетинговая стратегия стать если не культовыми, то с теплотой и ностальгией вспоминаемыми геймерами и поныне? Конечно же, нет.

Совсем другое дело – игры по типу современного Hitman’а, где полноценный проект продают нам по частям, так еще и берут за каждую из них, как за отдельную игру. Подобным, к слову, начала баловаться еще Blizzard со своим Starcraft II, который был разделен на 3 “отдельные игры”. Но в случае с игрой от “Метелицы”, игрок получал не просто очередное продолжение сюжетной кампании. Новая часть включала в себя и правки баланса, и новые игровые возможности в виде юнитов, стратегий и игрового опыта. В Hitman’е же мы приобретаем лишь очередной эпизод, который не сильно отличается от предыдущего в плане игровых механик. Да, сюжет двигается дальше, а вот все остальное – неизменно.

Что мешало выпускать Hitman и дальше в рамках полноценной игры, как это было с предыдущими частями (как, например, Hitman: Blood Money или Hitman: Absolution) объяснять долго не стоит – простое человеческое желание заработать как можно больше денег.

Хорошо ли восприняли подобное отношение к себе издателя и разработчиков игроки? Ответ отрицательный. Вот и стараются большинство геймеров приобретать подобные продукты после выхода всех эпизодов (или частей) да еще и по скидке или акции. Благо, качество продукта пока еще на хорошем уровне.

Игры с ранним доступом

Здесь мы сразу должны сделать важную оговорку – мы специально не будем рассматривать сессионные игры по типу Escape from Tarkov, Day-Z и подобные. Причина банальна – они, в принципе, никогда не смогут принять хоть сколько-нибудь “окончательный” или “законченный” вид. И дело тут совершенно не в невыполненных обещаниях или обмане разработчика. Дело в том, что любая сессионная онлайн-игра/сервис развивается, живет и существует ровно до тех пор, пока студия-разработчик выпускает обновления к этой игре. После остановки этого процесса игры все еще существуют какое-то время, но интерес к ним у большей части аудитории неуклонно и стремительно падает. А затем прекращается и сама поддержка проекта. Либо сервера попросту отключают, а проект – закрывают.

Совсем другое дело – одиночные игры, так называемые сингл-плееры. Пользуются подобным, как правило, различные инди-разработчики. Правда, и относительно известные команды также порой обращаются к данному способу поиска средств.

Ярким примером может служить Larian Studious. Студия пошла именно этим путем и изыскивала средства для выпуска своих игр на различных площадках по типу Kickstarter’а.

Если посмотреть на это с чисто технической стороны и отбросить эмоции, то студия выпускает в свет, по-сути, бета-версию своей игры, этакий “сырой” билд будущего проекта. При этом она продолжает работать над балансом, шлифовать игру с различных сторон. А в случае с Baldurs Gate III мы еще и платим полный ценник за то, чтобы поиграть в пролог игры с возможностью получить полноценную игру где-то через год-полтора.

Другая студия-разработчик (теперь уже) серии игр Mount & Blade поступала аналогично. TaleWorlds, выступая также и издателем своих игр, позволяет примерить на себя роль бета-тестера в своей будущей игре.

Подобных примеров хватает. Но можно ли сказать, что это – плохо для игровой индустрии? Ответ будет скорее отрицательный. Даже в большей степени отрицательный, так как разработчики честно говорят, что игра еще в процессе разработки, а игроки не обязаны ее покупать сейчас.

А некоторые, как Larian, открыто говорят, что, приобретая игру сейчас, мы сможем поиграть в нее полноценно лишь спустя пару лет. И если игрок может подождать – то пусть лучше немного подождет. Единственный смысл приобретать подобного рода проекты заключается в поддержке разработчиков. Делать что-то подобное стоит лишь с уже зарекомендовавшими себя студиями-разработчиками.

О бедных Remaster’ах замолвите слово

Говоря об издании игр, безусловно, стоит упомянуть ставшую нынче модной практику издания старых игр в обновленном виде под современные технологии, так и называемые ремастеры. А с ним все не так уж и замечательно, как хотелось бы фанатам.

Проблемы в них часто связаны с морально и технически устаревшими технологиями движков, системного кода, либо отсутствием или полной заменой всего ранее упомянутого. И причина тут кроется в банальном устаревании технологий. Обычно, в подобных проектах попросту не потрудились привести в должный вид саму игру. Либо не стали подбирать адекватную альтернативу устаревшим технологиям и игровым решениям. Все это можно наблюдать в ремастерах первых двух Мафий или же в нашумевшем Warcraft III: Reforged.

Справедливости ради скажем, что беда “Перекованного” [Warcraft III: Reforged]  была не только в плохом техническом исполнении. По большей части негатив вызвало отношение издателя к игрокам, а также ряд спорных моментов и решений самой Blizzard. В одночасье игроки ощутили, что более не являются хозяевами купленных ими же цифровых копий оригинального Warcraft III. Особенно остро они ощутили это после принудительной замены их цифровых копий оригинальной игры на Reforged. Причем, права выбора или отката (цинично назвав все это “обновлением”) игрокам не предоставляли. В данном случае, именно компания Blizzard(а не пользователи!) посчитала себя вправе решать, что для ее игроков и клиентов будет лучше, а что – нет. Подобного рода поступки уже никак не вяжутся с некогда заявленным слоганом старой Blizzard о том, что они “студия, делающая игры от игроков для игроков”.

Кроме того, свою негативную роль сыграла и маркетинговая кампания, построенная как на несдержанных обещаниях, так и не воплощенных ряда вещей в жизнь. А в некоторых случаях – и откровенном обмане. Напомню, что мы так и не дождались обновленных и расширенных кат-сцен, улучшенной графики в ряде случаев. И это не говоря уже о ряде спорных замен, сделавших игру, мягко говоря, не лучше. Часть изменений банально ломала часть атмосферы оригинальной игры. Все это в совокупности и привело к негативной реакции пользователей на действия Blizzard.

И вот выходит Киберпанк 2077

Я думаю, нет смысла перечислять все то, что было сказано за последние недели после выхода игры. Мы и так все уже знаем. Лишь сфокусируемся на главном.

Стоит четко понимать, что претензии идут не к студии-разработчику, а именно к руководству CDPR, к менеджерам и управленцам, всем тем, кто принимает решение, когда игру выпускать. И, даже если бы она вышла в нынешнем состоянии под заголовком “В раннем доступе”, как это делают некоторые студии, описание ранее в данной статье, мало кто бы стал обвинять поляков в этом.

Во-первых, это их первый проект с открытым миром, в котором применяются новые для компании-разработчика(но не для игровой индустрии) механики. Сюда можно отнести управление транспортных средств или шутерные составляющие.

Во-вторых, игроки бы понимали, что на отлов всех багов и недоработок, лучшей оптимизации потребуется значительное время. А главное – все это происходит прямо сейчас, работа ведется. Хочешь – можешь подождать и купить после полноценного релиза, а если же нет – то присоединяйся к бета-тесту. Правда, за это надо заплатить полноценный прайс. Но потом не ной о многочисленных ошибках и недоделках. Тебя честно предупреждали.

И именно в этих “честно предупреждали” и кроется главная ошибка и причина ненависти к руководству CDPR сейчас. Пользователей банально обманули, говоря, что выпустили полноценный доделанный продукт.   По факту же мы получили сырую недоделанную и недостаточно оптимизированную игру. Именно это на долгие годы запомнят тысячи игроков, и будет болью отзываться в сердце фанатов CD Project Red и их игр.

Вся горечь разочарования происходит не от того, что игру недоделали. Подобное было и с другими проектами поляков, с их Ведьмаками 1-3. Все разочарование – от банальной лжи. Фанаты меньше всего от польской студии ожидали именно обмана. К переносам и недоделкам люди были уже морально готовы.

2015 — …? Современный Covid ААА-игровой индустрии

Казалось бы, всего 5 лет прошло после выхода Ведьмака 3, игры, определившей направление развития игровой индустрии на десятилетие. Поляки показали всему миру, как и куда должна стремится разработка игр. Безусловно, оглядываясь сейчас назад, стоит признать, что Ведьмак 3 не был идеальной игрой. У него была достаточно простая сюжетная история, слабая, по меркам классических RPG, ролевая составляющая. Да и выбора у игрока, по сути, было слишком мало. Тем не менее, густая атмосфера, отлично проработанные side-квесты, замечательная графика и многое другое – вот что принесло CD Project Red всемирную любовь и обожание.

Но, как и большинство ААА-проектов, слабая техническая составляющая на старте не обошла стороной и Ведьмак 3. Потребовались месяцы, чтобы игра предстала в том виде, в котором ей могут насладиться игроки сейчас. 

Тоже самое случилось и с первым Ведьмаком. И со вторым. И по прошествии 5 лет,  Киберпанк 2077 наглядно продемонстрировал нам – в польской студии в плане контроля качества конечного продукта ничего кардинально не поменялось. Впрочем, это уже совсем иная история.

Приводить примеры подобных историй можно и дальше. Помимо уже упомянутых, вспомнить можно компанию Blizzard, стартовавшую с потрясающей во всех смыслах Starcraft II, продолжившей замечательными ошибками 37 и иными на старте Diablo III.

Справедливости ради стоит сказать, что недовольство игроков вызвали не только отсутствие возможности поиграть в Диабло на старте, но и иные аспекты игры. Однако, сам факт того, что компания, выпустившая самую популярную и самую успешную ММОРПГ всех времен World of Warcraft, не справилась с нагрузкой на свои серверы – не может перестать удивлять. Неужели и правда попытались сэкономить?

Ну, а затем случился Reforged.

Впрочем, “Метелица” не единственная компания, прославившаяся своими неидеальными, мягко скажем, серверами. Компания Ubisoft, прозванная фанатами Ubibug, уже давно и безуспешно пытается избавится от подобной репутации. Но продолжающие множится мемы свидетельствуют о тщетности этих попыток. Уверен, игроки в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и иные онлайн проекты Юбиков не дадут соврать.

Вместо заключения

Безусловно, баги и недоработки присутствуют в любом ААА-проекте. Не важно, долгострой ли это от Rockstar Games с их Red Dead Redemption 2, новая игра из серии Grand Theft Auto III-V, либо же какой-то проект от других студий. Но вот их количество и критичность – по-разному влияет на восприятие игры. Скажем, многие игры от азиатских разработчиков могут похвастаться довольно хорошей и стабильной оптимизацией на старте. Сюда можно отнести ряд таких проектов, как: Persona 5, NieR: Automata, Death Stranding, DmC: Devil May Cry и Devil May Cry 5 и т.д.

Принимаемый размах проблемы, ее вполне можно сравнивать с начавшейся пандемией – только в цифровом мире. И началась она намного раньше. И с каждым годом она ощущается все острее, затрагивая все больше и больше компаний-разработчиков. Издатели и менеджеры начинают принимать, мягко скажем, странные и поспешные действия. И если не начать лечения сейчас, не начать изменять ситуацию к лучшему, то “болезнь” может перейти в стадию хронической. А затем примет застаревшие черты.

Так становится ли выпуск недоделанных и плохо оптимизированных проектов – массовым явлением? Или же я зря бью тревогу? Для ответа на данный вопрос просто приведу небольшую таблицу, сделанную собственноручно, где слева указываются проекты, имевшие серьезные технические проблемы и даты их выхода. А справа – проекты, которые на старте также могли иметь технические проблемы и баги, но в значительно меньшем количестве и не столь критичные.  

Нажмите, чтобы развернуть

Fallout 76
 23 октября 2018
Death Stranding
8 ноября 2019 
Kingdom Come: Deliverance 
13 февраля 2018
Bioshock infinite
26 марта 2013 
Mafia: Definitive Edition
25 сентября 2020
Bioshock 2
 9 февраля 2010
Crysis Remastered 10 сентября 2020 Mass Effect 1-3
6 марта 2012 
Heroes of Might and Magic 3 Remastered — HD Edition29 января 2015 Lost of Us 1-2
19 июня 2020 
Warcraft III: Reforged
28 января 2020 
Shadow of the Tomb Raider
12 сентября 2018 
Assassin’s Creed Unity
11 ноября 2014 
Metro Exodus
15 февраля 2019 
Horizon Zero Dawn
28 февраля 2017
Borderlands 3
13 сентября 2019 
Anthem
25 января 2019
Desperados III
 16 июня 2020 
No Man’s Sky
9 августа 2016
Red Dead Redemption 2
26 октября 2018 
DAYS GONE
26 апреля 2019
Divinity: Original Sin 1-2

14 сентября 2017 

Dishonored 2
11 ноября 2016
Deus Ex: Human Revolution
 23 августа 2011 
Deus Ex: Mankind Divided
23 августа 2016
NieR: Automata
23 февраля 2017 
Казаки 3
20 сентября 2016
DmC: Devil May Cry
15 января 2013 
Batman: Arkham Knight
23 июня 2015 
Devil May Cry 5
8 марта 2019 
Wasteland 3
27 августа 2020
  
Cyberpunk 2077
10 декабря 2020
  

Лично мне кажется, что именно начиная с 2015 года и Ведьмака 3 индустрию стало сильно лихорадить на почве выпуска «сырых» ААА-проектов. И именно с этого времени, я решил начать отсчет «проблемного» десятилетия в игровой  индустрии. Боюсь, что впереди нас ждет еще как минимум несколько лет подобных игр. Весь вопрос лишь в том, когда это закончится, и будет ли это «десятилетие» — единственным?

На этом, пожалуй, мы будем прощаться. Жду всех неравнодушных в комментариях!

Помните об этих проектах по строительству дорог

По мере того, как зимние дни становятся длиннее, может быть интересно начать планировать весенние каникулы или летние каникулы. Но, несмотря на то, что эти поездки должны быть веселыми, они могут быстро превратиться в стресс из-за задержки или отмены рейсов. Вы можете подумать о том, чтобы обменять свои крылья на колеса, если вас беспокоит повторение тысяч отмен рейсов за прошлый праздничный сезон. Несмотря на то, что вы можете избежать отмены рейса на автомобиле, знайте, что в вашем путешествии все еще может возникнуть некоторая турбулентность. Из-за запланированных на лето проектов по строительству дорог по всей стране возможны объезды и замедление движения. Однако, зная о запланированных дорожных работах, вы можете наметить курс, который доставит вас на этот курорт не более напряженно, чем когда вы уезжали из дома.
  

    

I-95 – WILMINGTON, DELAWARE

Restore the Corridor – это проект Департамента транспорта Делавэра (DelDOT) по продлению срока службы мостов, включая Wilmington Viaduct0, по крайней мере на 19 лет, включая виадук 30. В рамках проекта также будет обновлено дорожное покрытие, заменены изношенные бетонные ограждения, а также обновлено освещение и указатели.
   

Сейчас, на втором этапе, этот проект может замедлить движение между некоторыми из самых известных городов восточного побережья: Филадельфией и Вашингтоном, округ Колумбия. открыты в каждом направлении, как в пределах недавно отремонтированных полос движения на север.
   

На самом виадуке движение на юг будет разделено. Одна полоса будет двигаться в своем обычном положении на южной стороне, а одна полоса будет двигаться против движения на северной стороне.
  

По мере прохождения зоны строительства следите за скоростью. На первом этапе проекта количество несчастных случаев в этом районе увеличилось на 49%. А еще лучше, по возможности, вообще избегать его. Вы можете подумать о форме I-495 или проверить дорожные условия в приложении DelDOT перед поездкой.
  
I-44 в Оклахоме. Предоставлено Департаментом транспорта Оклахомы
   

I-44/US-75 – ТАЛСА, Оклахома

Департамент транспорта Оклахомы начал шестилетний проект по полной реконструкции I-44/US -75 развязка. В настоящее время «частота столкновений на I-44 и US-75 в этом районе более чем в четыре раза превышает средний показатель по штату для аналогичных автомагистралей». Кроме того, строящийся участок I-44 «является старейшим участком межштатной автомагистрали в Оклахоме». Проект направлен на адаптацию к ожидаемому росту трафика и обеспечение безопасности.
   

В рамках проекта I-44 будет расширена на две полосы, а «три из четырех существующих кольцевых съездов будут заменены прямым соединением, эстакадами». В настоящее время выполняется первый рабочий пакет.
  

Первый рабочий пакет запланирован на весну 2023 года, но в недавних новостях сообщалось, что рабочие опережают график и могут закончить раньше.
   

Приближаясь к строительной площадке, следите за перестроениями и указателями и будьте осторожны при выезде на шоссе. В недавних новостях сообщается о многих авариях, которые могут быть связаны со съездом на проезжую часть.
  
Продолжается строительство I-66 в Вирджинии. Фото предоставлено VDOT. После завершения в декабре 2022 года на этом маршруте появятся две новые скоростные полосы в обоих направлениях движения и 11 миль новых велосипедных дорожек.
    

Скоростные полосы сделают поездки более надежными и быстрыми. Доступ к ним возможен за плату или бесплатно для транспортных средств с тремя и более пассажирами. Кроме того, строятся парковки на более чем 4000 мест с прямым доступом к скоростным полосам для поощрения совместного использования.
   

Поскольку строительные работы продолжаются в течение 2022 года, следите за временными съездами, изменением схемы движения и продолжающимся закрытием съездов и полос движения, в том числе в ночное время.
   

U.S. 69 – OVERLAND PARK, KANSAS

Совместно с местными партнерами Министерство транспорта штата Канзас (KDOT) приступает к реализации проекта расширения U.S. 69, чтобы уменьшить заторы на одной из самых загруженных автомагистралей штата. Главной целью также является снижение аварийности. Аварии в этом коридоре происходили на 53% чаще, чем в среднем по штату.
   

Для этого KDOT построит третью полосу движения в каждом направлении между 179-й и 103-й улицами в парке City of Overland. Эта полоса будет экспресс-полосой с переменной платой за проезд. Концепция следует концепции спроса и предложения. Когда исходные две полосы движения перегружены, водители будут готовы платить за то, чтобы перейти на платную полосу для более быстрого движения. Таким образом, цена будет достаточно низкой (от 0,65 до 1,50 доллара США), чтобы побудить водителей использовать платные полосы, но достаточно высокой, чтобы предотвратить полное выравнивание объемов трех полос.
  

Строительство должно начаться летом 2022 года и продлиться до 2025 года. Хотя работы будут вестись в пределах существующей разделительной полосы шоссе, водители могут ожидать замедления и задержки. Поскольку новаторские работы приближаются, вы можете посетить веб-сайт проекта для получения обновленной информации.
   
На этой карте показано расширение участка I-265 в районе метро Луисвилля. Предоставлено Транспортным кабинетом Кентукки
  

I-265 – ЛУИСВИЛЬ, КЕНТУККИ

Кабинет транспорта Кентукки предпринимает усилия по четырем направлениям, чтобы «удовлетворить несколько наиболее важных транспортных потребностей штата, основываясь на рейтинге … Стратегической формулы инвестиций в автомагистрали завтрашнего дня (SHIFT) за 2018 год».
   

Одним из четырех проектов, включенных в проект I-Move Kentucky, является расширение I-265, одной из кольцевых дорог вокруг Большого Луисвилля. Это «было определено SHIFT как приоритет № 1 Кентукки … приоритет». Вдоль этой межштатной автомагистрали от State Route 155 до I-71 будет добавлена ​​​​новая полоса движения в обоих направлениях, в результате чего в итоге будет шесть полос движения. Этот проект расширения будет повторяться от развязки I-71 / I-265 на восток по I-71 до государственной трассы 329..
   

Строительство на всех этапах этого трех с половиной года проекта будет завершено к осени 2023 года. Вы можете посетить раздел новостей на веб-сайте проекта для получения обновленной информации о закрытии дорог.
  
  Продолжается строительство I-71 в Колумбусе, штат Огайо. Фото предоставлено Департаментом транспорта штата Огайо
    

I-70/I-71 – КОЛУМБУС, Огайо

Департамент транспорта штата Огайо (ODOT) приступает к модернизации I-71, где его соседи в Кентукки остановился. Как и в Кентукки, ODOT определил стратегический приоритет этого проекта, чтобы исправить «высокий уровень аварий и большие заторы в центре Колумбуса и за его пределами». Предполагаемые инвестиции на все этапы строительства составляют 1,4 миллиарда долларов.
   

Водители будут наслаждаться лучшим транспортным потоком, когда он будет завершен, с меньшим количеством необходимых перестроек. Дополнительная полоса в каждом направлении на I-70 и I-71 облегчит это и позволит создать «две непрерывные полосы для I-70 на восток и запад и для I-71 на север и юг через центр города Колумбус».
   

На этапе 2E строительства, всего в одном из шести основных этапов, ODOT расширит часть I-70 на восток, между 4-й улицей и Миллер-авеню, где I-70 соединяется с I-71. На этом этапе, запланированном до осени 2022 года, водители могут ожидать закрытые въездные и выездные пандусы. Карты с указанием альтернативных маршрутов в центр города Колумбус и из него можно найти на рабочей странице проекта.
I-480 Огайо в Кливленде будет испытывать частую смену полосы движения, как в приведенном выше примере. Схема смены полосы движения 2021 года. Фото предоставлено ODOT
  

I-480 – КЛИВЛЕНД, Огайо

В нескольких часах езды к северо-востоку от Кливленда ODOT приступает к более поздним фазам своего проекта по замене настила моста Valley View Bridge. Однако это был нетипичный проект. Этот мост простирается на 4000 футов над долиной реки Кайахога и ежедневно пропускает более 180 000 автомобилей.
   

Чтобы заменить 40-летнее настил моста, бригады построили совершенно новый мост на высоте 200 футов в воздухе рядом с существующей конструкцией. Хотя этот новый мост использовался для обеспечения движения транспорта во время строительства, после завершения строительства этот новый мост останется на месте, создав две полосы для новостей в каждом направлении.
   

В соответствии со строительной тематикой, отраженной в ее проектах, ОДОТ спроектировала эти полосы так, чтобы они обходили съезды и развязки с другими автомагистралями, чтобы создать более безопасный транспортный поток.

Поскольку строительство продлится до осени 2023 года, следите за знаками и дорожной разметкой, так как бригадам снова придется перенаправить движение в западном направлении. Во время этой смены новый мост пройдет окончательную подготовку для того, чтобы на нем было по две полосы движения в каждом направлении.


AAA Projects Почти 2,2 миллиона жителей Флориды отправятся в путешествие в выходные, посвященные Дню поминовения весна. Прогноз на этот год отмечает второй по величине годовой прирост числа путешественников с 2010 года (2021 год был самым высоким), в результате чего объемы почти соответствуют допандемическим уровням.

Щелкните здесь, чтобы прочитать отчет.

«Судя по этому прогнозу путешествий в День поминовения, летний туристический сезон близок к блестящему началу», — сказала Дебби Хаас, вице-президент по путешествиям AAA — The Auto Club Group. «Сейчас людям удобнее путешествовать, чем в любое другое время за последние два года, и бронирование поездок является отражением этого. Бронирование авиабилетов, отелей и круизов на выходные, посвященные Дню памяти, в два раза больше, чем на прошлогодние праздники, и этот импульс, вероятно, сохранится и летом».

AAA прогнозирует, что почти 2,2 миллиона флоридцев отправятся за 50 миль или более от дома в эти выходные, посвященные Дню поминовения. Это на 8,3% больше, чем в 2021 году, в результате чего объемы поездок почти соответствуют показателям 2017 года.

На национальном уровне аналогичная история. Более 39,2 миллиона американцев отправятся в путешествие на праздничные выходные. Увеличение на 8,3% по сравнению с 2021 годом приводит объемы поездок в соответствие с показателями 2017 года.

NATIONAL 2022 День памяти для отдыхающих

Изображение предоставлено AAA Florida

/

Все режимы движения Отскок; Авиаперевозки приближаются к допандемическим уровням
Недавний опрос AAA показал, что флоридцы сейчас более комфортно путешествуют, чем когда-либо за последние два года. Этот повышенный комфорт стимулирует рост всех видов транспорта в этом году, особенно авиаперевозок.

Ожидается, что объемы авиаперевозок во Флориде вырастут на 28% по сравнению с прошлым годом, что станет вторым по величине годовым приростом более чем за десятилетие. Прогнозируется, что 3 миллиона американцев полетят в эти выходные, посвященные Дню памяти, всего лишь меньше, чем в 2019 году.уровни. Количество авиапассажиров во Флориде сократилось всего на 1% по сравнению с 2019 годом.

«Растущий спрос и погодные условия поставили под угрозу расписание рейсов с начала года, — продолжил Хаас. «Учитывая тот объем, который мы ожидаем в будущем, мы по-прежнему рекомендуем страховку турагента и туристическую страховку. Оба спасут жизнь, если что-то неожиданно сорвет ваши планы на поездку».

90% путешественников будут ездить, несмотря на рекордно высокие цены на бензин
Несмотря на исторически высокие цены на бензин, 90% путешественников, приехавших в День памяти, планируют путешествовать на машине. По прогнозам, около 2 миллионов жителей Флориды отправятся в отпуск. Это на 5,4% больше, чем в праздничные выходные прошлого года.

Цены на бензин в День поминовения, вероятно, установят новый рекорд к празднику.
Сочетание сокращения глобальных поставок и повышения спроса является главным виновником этой беспрецедентной проблемы с насосом. На момент публикации средняя цена на бензин во Флориде составляет 4,50 доллара за галлон. Ранее путешественники, принимавшие участие в Дне поминовения, обнаружили, что средняя цена насоса составляет 2,86 доллара в 2021 году и 2,60 доллара в 2019 году.и 2,91 доллара в 2018 году. Самая высокая средняя цена, зарегистрированная в День поминовения, составляла 3,93 доллара за галлон в 2008 году. Нажмите здесь, чтобы просмотреть среднюю цену на сегодняшний день.

«После этой двухлетней пандемии жители Флориды снова хотят путешествовать, и не похоже, что рекордно высокие цены на бензин или другое инфляционное давление их остановят», — сказал Марк Дженкинс, представитель AAA — The Auto Club. Группа. «Многие могут рассмотреть меры по сокращению расходов, чтобы компенсировать дополнительные расходы, например, ездить на более короткие расстояния, останавливаться в менее дорогом отеле или тратить меньше на покупки, рестораны и развлечения».

Стоимость проезда
• Авиакомпания — ААА считает, что средняя самая низкая стоимость авиабилетов на 6% выше, чем в прошлом году, и составляет 184 доллара за билет. Суббота — самый дорогой день для полетов, а понедельник — самый дешевый.
• Гостиницы — цены на отели среднего уровня выросли примерно на 42%, при этом самые низкие цены за ночь варьируются примерно от 199 до 257 долларов США за ночь для отелей, одобренных AAA.
• Прокат автомобилей — ежедневные ставки аренды автомобилей снизились на 16% по сравнению с прошлым годом, при этом средняя минимальная ставка составляет 100 долларов США в день.

Самые загруженные дни/часы в пути

Авиаперелеты
Согласно данным о бронировании AAA, четверг обещает быть самым загруженным днем ​​для авиаперелетов в период Дня поминовения (26–30 мая) с Понедельник самый легкий.

AAA рекомендует:
• Прибытие в аэропорт как минимум на два часа раньше для внутренних рейсов и на три часа для международных.
• Бронирование рейсов в непиковые периоды, чтобы сократить время ожидания.
• Отправляйтесь в путь, когда пробок меньше, и выделите дополнительное время для поездки к месту назначения.

Поездки
Для тех, кто отправляется в путь, ожидается, что четверг и пятница будут днями пикового трафика.

INRIX прогнозирует, что водители столкнутся с самыми длительными задержками в пути перед праздничными выходными, особенно во второй половине дня в четверг, 26 мая, и в пятницу, 27 мая. Водители в крупных метрополитенах США могут столкнуться с удвоением времени в пути по сравнению с обычной поездкой.

Изображение предоставлено AAA Florida

/

Подготовьте свой автомобиль; AAA спасет 388 000 автомобилистов, оказавшихся в затруднительном положении
Для 34,9 миллионов американцев, отправляющихся в путь, всегда желательно подготовить свой автомобиль к путешествию с полным осмотром автомобиля. AAA рассчитывает ответить на более чем 388 000 обращений за помощью в праздничные выходные, посвященные Дню поминовения. Проверьте ключевые компоненты, такие как аккумулятор, топливная система, шины, тормоза и уровень жидкости, и убедитесь, что аварийный комплект вашего автомобиля полностью укомплектован.

Советы AAA по борьбе с повышением цен на путешествия
• Бронируйте заранее. Цены на авиабилеты и отели обычно растут по мере приближения даты поездки и уменьшения доступности.
• Будьте гибкими в выборе дат и направлений. Выберите непиковое время в пути, например, когда дети в школе. Цены ниже при меньшем спросе.
• Определите, что дешевле: водить машину или летать. Это будет зависеть от расстояния и количества пассажиров. Покупайте авиабилеты, а затем используйте калькулятор стоимости бензина AAA, чтобы оценить стоимость бензина для вашей поездки.
• Участвуйте в программах лояльности и членстве, таких как AAA, которые могут предоставлять скидки на отели, рестораны и многое другое.
• Воспользуйтесь услугами турагента. У них есть прямые отношения с поставщиками туристических услуг, что позволяет им получать доступ к ценам на поездки, ассортименту и преимуществам, которые вы можете не найти самостоятельно.
• Не забудьте туристическую страховку. Если вы по какой-то причине пропустили поездку, туристическая страховка может помочь возместить депозиты и другие расходы, которые вы, возможно, не возместите в противном случае. Если ваш рейс отменен или задержан, существуют правила, которые помогут компенсировать дополнительные расходы, к которым вы не были готовы. Вы также можете получить финансовую компенсацию за задержку рейса всего на 3 часа.

Советы по экономии денег для путешественников
• Выезжайте пораньше, чтобы избежать заторов и больше времени в пути.
• Сократите расходы на продукты, упаковав закуски и воду.
• Подумайте о том, чтобы остановиться на курорте, работающем по системе «все включено». Это ограничивает вождение автомобиля и оплату блюд по меню за развлечения и рестораны.
• Сравните цены на бензин с помощью бесплатного мобильного приложения AAA. Заправки возле аэропортов и достопримечательностей часто имеют самые высокие цены.
• Используйте калькулятор стоимости бензина AAA, чтобы определить, сколько вы можете потратить на бензин во время поездки.
• Используйте программы лояльности, такие как членство в ААА, которое предоставляет скидки на проживание в отелях, ресторанах и даже на бензин.

Крупные города и пляжи — самые популярные направления
Данные бронирования AAA показывают, что в этот День памяти наиболее популярными направлениями являются большие города и пляжи как внутри страны, так и за рубежом:

Изображение предоставлено AAA Florida

/

Проект Metaverse избегает безумия Web3, чтобы переопределить цифровой ландшафт AAA

Сара Янсен

Проекты Web3 должны приносить пользу помимо фундамента на блокчейне, чтобы гарантировать, что ожидаемая продолжительность их жизни выходит за рамки надвигающегося взрыва пузыря метавселенной.

3398 Всего просмотров

34 Всего репостов

Прослушать статью

Спонсорство

Web3-проекты — это притчи современной цифровой сцены, когда каждый день появляются тысячи новых компаний, пытающихся переждать эту глобальную волну с выпусками собственных продуктов. К сожалению, реальность показала, что большинство из этих предложений не представляют никакой ощутимой ценности для своих игроков или пользовательской базы. Вместо этого они полагаются на поверхностную рекламу криптовалют, невзаимозаменяемых токенов (NFT) и связанных с ними модных словечек, что кажется неестественным методом для увеличения числа пользователей. В настоящее время эти усилия приводят к краткосрочным успехам и неустойчивому росту.

Чтобы гарантировать, что проекты строятся на фундаменте, обеспечивающем долгосрочную ценность, стартапам рекомендуется учиться на событиях, приведших к пузырю доткомов. В этом примере проекты, пережившие крах, не зависели от ажиотажа в отрасли. Вместо этого выжили те проекты, которые использовали подход, ориентированный на продукт, для получения естественно растущей ценности, будь то за счет расширенного опыта, развития сообщества или создания других историй, созданных игроками.

Лидером в этом раунде проектов является Cryptagende Verse, стартап на рынке игр метавселенной, который опирается на концепцию «АААААА», чтобы повысить ценность проекта, а не его основу на блокчейне. Ориентированная на многопользовательское приключение глобального масштаба, игра опирается на технологию блокчейна, чтобы обеспечить естественное расширение онлайн-видеоигр, объединяя концепции глобальных баз игроков и бесконечных потоков онлайн-контента.

Таким образом, даже несмотря на то, что пузырь лопнул, проект будет предлагать качественные MMO, которые, как свидетельствуют исторические свидетельства, будут продолжать стимулировать рост числа игроков. Учтите, что в случае любого популярного онлайн-опыта всегда будет огромное количество пользователей, готовых и желающих приобрести самые эксклюзивные внутриигровые активы.

Команда разработчиков Cryptagende, возглавляемая Маркусом Эллисоном, состоит из бывших разработчиков ведущих в отрасли франшиз класса ААА. Десятилетний опыт работы над видеоиграми высшего уровня вооружил команду Cryptagende бесценным опытом в том, что составляет настоящую игру ААА. Рынок массовых онлайн-шутеров с высочайшей точностью, безумным и отточенным геймплеем не перенасыщен средой Web2. Тот же самый рынок практически отсутствует в развивающемся ландшафте Web3, и Cryptagende Verse стремится заполнить этот пробел.

Предоставление первоклассного опыта

При более глубоком изучении самого продукта Cryptagende Verse представляет собой сетевую игру-стрелялку от первого и третьего лица, включающую как классический, так и многопользовательский режим, к которому игроки могут получить доступ в три этапа. Первая — это отточенная онлайн-игра класса «АААА», состоящая из режима «смертельный бой» и соревновательного режима «пять против пяти». Не за горами второй этап, который познакомит игроков с режимами Battle Royale, совместным опытом, а также режимами выживания и испытаний. Эти выпуски завершатся заключительным этапом, предоставляющим полный опыт метавселенной.

Работая с подходом, ориентированным на продукт, Cryptagende опирается на несколько революционных инструментов, включая Unreal Engine 5, основанный на технологии Nanite, возможности сканирования Quixel Megascan в реальном времени и систему динамического освещения Lumen. В совокупности эти функции позволяют проектам предоставлять игрокам элитный уровень детализации, точности и производительности.

Тем не менее, эти визуальные эффекты нового поколения являются лишь полировкой самой модели. В дизайне Cryptagende опирается на сложный виртуальный мир с несколькими сетевыми режимами, оружием, персонажами, миссиями и транспортными средствами для повышения ценности. Любая дополнительная ценность будет затем получена из полученного сообщества, о чем свидетельствует последовательность проекта и привязанность к самому опыту. Намерение состоит в том, чтобы сообщество выросло, приобрело ощущение семьи, а позже стало гостеприимным местом, где можно избежать ловушек реального мира.

Можно сравнить с любимыми фанатами онлайн-играми, такими как Overwatch и Dota, в которых у пассивных игроков развивается вкус и желание покупать внутриигровые предметы. В этом случае цена и спрос являются органическими, а не вызваны внешними манипуляциями или рекламой токенов.

Больше информации о Cryptagende Verse здесь

Согласно этой модели, Cryptagende предполагает, что любая онлайн-игра может стать больше, чем убийца времени — при правильном обращении. На примере своих усилий команда Cryptagende демонстрирует потенциал будущего геймплея в своей позиции защитника его участников, оставляя все остальные решения за игроками.

Подход, ориентированный на продукт

Имея прочную основу, как указано выше, Cryptagende имеет хорошие возможности для предоставления одной из самых открытых, безопасных и расширяющих возможности игроков торговых площадок в отрасли.

В рамках целей проекта на второй квартал 2022 года официальная дорожная карта указывает на предварительную продажу NFT, художественное рекламное видео и закрытие раундов частного финансирования. Говорят, что эти выпуски ведут к запуску Cryptagende Verse в раннем доступе как части более обширного и смелого нового метамира.

Узнайте больше о Cryptagende Verse

Отказ от ответственности. Cointelegraph не поддерживает какой-либо контент или продукт на этой странице. Хотя мы стремимся предоставить вам всю важную информацию, которую мы можем получить, читатели должны провести собственное исследование, прежде чем предпринимать какие-либо действия, связанные с компанией, и нести полную ответственность за свои решения, и эта статья не может рассматриваться как инвестиционный совет.

  • #Блокчейн
  • #Стартапы
  • #Игры
  • #Metaverse
  • #Blockchain Game
  • #Web3
  • #Gaming

Департамент социальных служб | Подключение к ресурсам для пожилых людей и инвалидов/Местное агентство по проблемам старения (ADRC/AAA)

gif»>
Дом DHS
gif» bgcolor=»#ffffff»>
Отдел услуг по старению Дом
gif» bgcolor=»#ffffff»>
Рабочая группа по уходу
gif» bgcolor=»#ffffff»>
О США
Услуги и поддержка
gif»>
Получение ответов
gif»>
Оставаться здоровым
gif»> Помощь на дому
Оставаться в безопасности
gif»>
Нью-Джерси Сохранить
gif»>
Формы и публикации
Правила и нормы
gif»>
Ресурсы поставщика
gif»>
Свяжитесь с нами

DHS Home > Division of Aging Services Home > Подключение к ресурсам для лиц пожилого возраста и инвалидов/Местное агентство по проблемам старения (ADRC/AAA)

Подключение к ресурсам для лиц пожилого возраста и инвалидов/Местное агентство по проблемам старения (ADRC/AAA)

 

Региональное агентство по проблемам старения (AAA) назначено в каждом из 21 округа штата Нью-Джерси и является основным органом, ответственным за разработку комплексных, скоординированных систем общественных услуг для пожилых людей.

AAA также являются ведущими агентствами по проблемам пожилых людей и лиц с ограниченными возможностями (ADRC) в своем округе, обеспечивая пожилым людям, взрослым с ограниченными возможностями и их опекунам легкий доступ к информации и долгосрочным услугам и поддержке.

Роль ААА включает:

  • Координация всех программ по проблемам старения независимо от источника финансирования, а также выполнение функций центрального источника информации и направлений для получения услуг и программ;
  • Подготовка регионального плана по проблемам старения, который включает анализ потребностей и существующих услуг в округе, а также комплексный план предоставления услуг пожилым людям, лицам с ограниченными возможностями и лицам, осуществляющим уход за ними;
  • Управление ежегодным распределением средств федерального Закона о пожилых американцах и средств штата из Отдела по делам пожилых людей и общественных услуг штата Нью-Джерси на проекты и услуги в округе;
  • Мониторинг и оценка проектов, финансируемых в рамках Районного плана;
  • Выступление в качестве защитника для повышения понимания общественностью проблемы старения населения; и 
  • Консультирование местных органов власти и Отдела служб по делам пожилых людей по поводу неудовлетворенных потребностей и, при необходимости, рекомендации по законодательству.

Контактная информация ADRC/AAA Общенациональный бесплатный телефонный номер 1-877-222-3737

Atlantic  
(609-645-7700 x4347)
Управление по проблемам старения округа Атлантик
Shoreview Building, Office 217
101 South Shore Road
Northfield, NJ 08225


Bergen
 
(201-336-7400)
Bergen County Division of Senior Services
Nackens 7 Henden Plaza 9, 6 1 0 3 Bergen County 9, 0 2 -7076

Burlington
(609-265-5069)
Офис округа Берлингтон по старе
Рассылка : PO Box 6000
Mount Holly, NJ 08060
Physial : Управление Helman Service.5 Woodlane Road
Westampton, NJ 08060

Camden 
(856-858-3220)
Camden County Division of Senior & Disabled Services
512 Lakeland Avenue, 4th Floor
Blackwood, NJ 08012

Cape May  
( 609-886-2784/2785)
Департамент по делам престарелых и инвалидов округа Кейп-Мей
3801 Route 9, South, Unit 4
Rio Grande, NJ 08242

Cumberland
(856-453-2220) Cumberland Office 907 по старению и инвалидности
Административное здание
800 East Commerce Street
Bridgeton, NJ 08302

Essex
(973-395-8375)
Essex County Division of Senior Services
465 Dr. Ньюарк, Нью-Джерси 07102

 

Глостер
(856-384-6900)
Отдел обслуживания пожилых людей округа Глостер
115 Budd Blvd.
West Deptford, NJ 08096

Hudson  
(201-369-4313)
Hudson County Office on Aging
830 Bergen Avenue, Suite 3B
Jersey City, NJ 07306

Hunterdon  
(908-788-1361/1362/1363)
Hunterdon County Department of Senior, Disability and Veterans’ Services 40733 Gauntt Place, здание 1
PO Box 2900
Flemington, NJ 08822-2900

Mercer
(609-989-6661/6662)
Офис округа Мерсер на старе
640 S. Broad Street
POBARE 8068 77777777777777777373737373 гг. Нью-Джерси 08650

Middlesex  
(732-745-3295)
Middlesex County Office of Aging and Disabled Services
75 Bayard Street, 5th Floor
New Brunswick, NJ 08901

Monmouth  
(732-431-7450)
Monmouth County Отдел по делам престарелых, инвалидов и ветеранов
3000 Kozloski Road
Freehold, NJ 07728

Morris
(973-285-6848)
Отдел по делам пожилых людей, инвалидов и общественных программ округа Моррис
Morris Twp Hanover, 340 West Hanpover, 340 West.
PO Box 900
Morristown, NJ 07963-0900

Ocean  
(732-929-2091)
Office of Senior Services округа Ocean
1027 Hooper Avenue, Building #2
NJ 8 River PO Box 21391 2191

Passaic  
(973-569-4060) 
Passaic County Department of Senior Services, Disabilities and Veterans’ Affairs
930 Riverview Drive, Suite 200
Totowa, NJ 07512

Salem  
(856-339- 8622)
Офис округа Салем по делам престарелых
110 Пятая улица, Suite 900
SALEM, NJ 08079

Somerset
(908-704-6346)
Офис округа Сомерсет по старе и инвалидности
27 Уоррен-стрит, 1-й этаж
PO Box 3000
7777777777 27 Уоррен-стрит, 1-й этаж
PO Box 3000
37777777777777 27 Уоррен-стрит, 1-й этаж
PO Box 3000
377777777777777777777777 27 Уоррен-стрит, 1-й этаж
.

Sussex
(973-579-0555)
Отдел округа Суссекс
Управление округа Сассекс
1 Spring Street, 2-й этаж
Newton, NJ 07860


777777777777777777777777

99
777777777777 гг. бесплатный 888-280-8226)
Union County Division for Aging
Административное здание
10 Elizabethtown Plaza, 4th Floor
Elizabeth, NJ 07207

Warren  
(908-475-6591)
Warren County Division of Aging & Disability Services
Wayne Dumont.Admin. корп.
165 County Road, Suite 245
Route 519 South
Belvidere, NJ 07823-1949

 

 

Проекты — AAA — Обзор

ПРЕСС-РЕЛИЗ С ПОБЕДИТЕЛЯМИ, 23 августа 2022 г.
Победители и все представленные работы вы также можете найти в РЕЗУЛЬТАТАХ. Спасибо тебе за все. Следующий AAA готовится мероприятия (еда, вместимость и т.д.) Стриминг канала ААА.

16:00     Постеры и стойки спонсоров
16:30    Приветственное слово
16:45    Презентации проектов-победителей
17:30    Подведение итогов жюри и объявление победителей
              Общее фото
18:00–19:00 Гнездовые туры, 2 группы
Выставка проектов-победителей

 

КАТЕГОРИЯ

РЕАЛИЗОВАННЫЕ РЕШЕНИЯ / архитекторы, инженеры-строители и их мастерские
СТУДЕНЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ / студенты архитектуры и инженеров-строителей

 

РАСПИСАНИЕ
19 января 2022 г. – объявление о конкурсе и открытие регистрации
30 июня 2022 г. – крайний срок подачи проектов (23:59 по цюрихскому времени) , Empa Duebendorf (локальная и публичная трансляция)

 

JURY
Ralf Kilian // Fraunhofer IBP / Сохранение исторических памятников и превентивная консервация / Германия
Michael O’Connor // Advapor / Консорциум передовых пористых материалов / Франция
Volker Herzog // Herzog-architektur / Германия
Manfred Wehdorn // Wehdorn architekten / Австрия
Matthias Koebel // Siloxene AG / новый стартап Empa / Швейцария

 

ПАРТНЕРЫ
CABOT 9 Solarwall / Advanced Glazings Agitec
FIXIT
IBIH
Hasit
Empa

 

УСЛОВИЯ ПОДАЧИ
Архитектурно-строительные студии могут представить реализованный проект реконструкции, реконструкции или нового здания, расположенного в любой стране и месте. Студенты архитектурно-строительных специальностей могут представить свои предложения и проекты дизайн-студий с использованием аэрогелей. Награда сообщается на английском языке. Проекты должны быть не старше трех лет. Настоятельно рекомендуется представлять реализованные проекты реконструкции или защищенных зданий, отремонтированных зданий и новых зданий, где энергоэффективность была повышена с использованием изоляционных материалов из аэрогеля или полупрозрачных аэрогелей кремнезема. Победители будут приглашены в Швейцарию на мероприятие по объявлению, которое состоится в здании NEST в кампусе Empa в Дюбендорфе (Цюрих). Победители получат памятный трофей и будут приглашены в ближайшее время представить свой проект в течение ок. 10 минут для широкой аудитории. Отправьте ZIP- или RAR-файл (не более 20 МБ) по электронной почте (секретарю) до истечения срока. Файлы для скачивания (макет постера). Для отправки выберите 6-значный идентификационный номер (0-9) пожалуйста. Пожалуйста, старайтесь избегать цифр в последовательности, а также одинаковых цифр или символов алфавита. Отметьте свой плакат и назовите ZIP-файл своим идентификационным номером.

  • 1 плакат формата A1 в формате PDF (портрет) с планами, разрезами, фотографиями и линейными чертежами (макет постера скачать выше)
  • 1-3 шт. высокое разрешение
  • 1x деталь использования изоляции на основе аэрогеля (на плакате), линейный технический чертеж с выделенной частью аэрогеля (синий RGB – 95,183,215) и список материалов, фотографии деталей, если таковые имеются
  • Заполните, пожалуйста, регистрационную форму и выберите информацию об использовании аэрогеля в вашем проекте, описание ок. 300 слов проекта. Текст, изображение и детали могут быть на плакате. РЕГИСТРАЦИОННАЯ ФОРМА

* Отправкой вы соглашаетесь с публикацией проекта и подтверждаете, что позаботились об имущественных правах на изображения, графику и рисунки, которые являются частью вашей заявки.

 

CRITERIA OF EVALUATION

  • Preservation of appearance in case of cultural heritage
  • Energy efficiency concept
  • Originality of the solution

 

AEROGEL APPLICATION WEBPAGE
with selected materials types and projects of Применение аэрогеля в строительстве.
http://aerogelapplications.org

 

ОБСЛЕДОВАНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ АЭРОГЕЛЯ В ЗДАНИЯХ (добровольно)
Пожалуйста, примите участие в нашем опросе по применению аэрогеля в строительстве (немецкий/английский язык) с вашим проектом. Форма может быть заполнена, даже если проект не будет представлен на конкурс.
https://aerogelapplications.limequery.com/437783

 

СТАТЬЯ О ПРИМЕНЕНИИ АЭРОГЕЛЯ В ЗДАНИЯХ
Михал Ганобьяк, Сэмюэл Бруннер, Яннис Вернери,
Аэрогелевые материалы для исторических зданий: материалы, журналы 900 и тематические исследования3 культурного наследия, том 42, 2020 г., страницы 81-98, ISSN 1296-2074,
https://doi.org/10.1016/j.culher.2019.09.007.

 

ССЫЛКИ НА РЕКОМЕНДАЦИИ ПАРТНЕРОВ
Solarwall / Advanced Glazings + CABOT // решения для дневного освещения с аэрогелем https://www.advancedglazings.com/case-studies?page=0 // производитель аэрогелевых материалов https: //www. cabotcorp.com/solutions/products-plus/aerogel
Agitec — торговый посредник и производитель продуктов с аэрогелем // https://agitec.ch/referenzen/index.php
FIXIT — аэрогелевая штукатурка Fixit 222, https: //www.fixit-aerogel.com/referenzen  // все изоляционные штукатурки https://www.fixit.ch/referenzen?maingroup=169
IBIH — производитель аэрогелевых материалов, http://www.ibih.cn/a/chanpinjianjie/
Hasit — система рендеринга аэрогеля, https://www.hasit.de/referenzen?q=aerogel  // все рендеры https: //www.hasit.de/referenzen
Empa — лаборатория 312 — Строительные энергетические компоненты и материалы // https://www.empa.ch/web/s312/research

 

Брошюра об использовании аэрогеля в зданиях.

Что говорят | AAA Fence, Inc.

«Ваша команда проделала выдающуюся работу. Они были очень профессиональны и вежливы, когда были здесь, и мы были впечатлены тем, как усердно они работали, чтобы все было сделано». ~ бытовые клиенты, Джесси и Ирэн

«Этим письмом я выражаю свою личную признательность за хорошо выполненную работу в масштабном проекте мусорной свалки Барроу. Ваши работы по установке забора и электрических ворот демонстрируют превосходное мастерство и внимание к деталям, что привело к высокому качеству и внешнему виду. Ваше сотрудничество и готовность координировать свои действия. ваша работа с другими также была выдающейся. Спасибо за хорошо выполненную профессиональную работу». ~ UIC CONSTRUCTION, LLC Стив Хатзис Руководитель проекта

«United Utilities, Inc. рада предоставить вам рекомендательное письмо. За последние два года компания AAA Fence выполнила для нас более полудюжины проектов. Общее количество этих проектов более 300 000 долларов США, а их масштаб варьируется от горных вершин до речных бассейнов по всей Западной Аляске. AAA также заключила контракт на выполнение большего количества установок по мере начала нашего предстоящего строительного сезона. UUI считает работу AAA своевременной и компетентной. AAA неизменно демонстрирует способность чтобы уложиться в сроки и сроки проекта, выполнить работу по указанной цене и предоставить высококачественный готовый продукт. Они были более чем готовы работать в условиях наших строгих временных ограничений и постоянно меняющихся графиков.Мы надеемся на продолжение рабочих отношений с AAA Забор на ближайшие годы». ~ Алекс Ливенс, менеджер по обслуживанию объектов, United Utilities, Inc.

«Спасибо вам и вашей компании за хорошую работу, отзывчивость и поддержку нашего строительного проекта для Национальной безопасности на антенном объекте NOAA в Фоксе, Аляска, для Инженерного корпуса армии США. Вы предоставили и установили около 8500 погонных футов 10-футовое высоконадежное ограждение с колючей проволокой, распашными, раздвижными и служебными воротами, а также столбами Ваша команда была на месте, очень квалифицированная и знающая, трудолюбивая, и с ней приятно работать, даже в суровую погоду и на труднопроходимой местности. Ваши материалы и мастерство превзошли спецификации. Вы выполнили строгие административные требования, требования безопасности и качества Корпуса. И вы выполнили работу в хорошем состоянии, с опережением запланированного срока, и все по самой низкой конкурентной цене. Корпус и Представители NOAA довольны результатом и, в частности, предложенным вами решением сложного и хорошо заметного перехода через ручей на территории основного объекта. ed с предложенными вами улучшениями их конструкции для установки ограждения в вечной мерзлоте, чтобы смягчить воздействие мороза, а также для обеспечения более простой и прочной стяжки и плана крепления для fecne. Я очень рад, что работал с вами по нашему контракту, и я с нетерпением жду возможности снова поработать с вами в ближайшее время. Спасибо за предоставление хорошего продукта и за то, что помогли сделать этот проект успешным. Пожалуйста, не стесняйтесь использовать меня в качестве ссылки. Хорошая работа, молодец. Благодарю вас.» ~ Tikigaq Engineering Services, Дуглас С. Уошберн,

«AAA Fence был субподрядчиком Pruhs Construction в проектах расширения 40-й авеню и Пайн-стрит, расположенных в Анкоридже, Аляска. Наши субподряды с AAA Fence были на сумму около 400 000 долларов США. Их работа включала демонтаж и установку различных типов ограждений, декоративных панелей. , ограждения и другие разные предметы. Я хочу, чтобы вы знали, что Pruhs Construction искренне ценит все, что Дейл Мэдилл и AAA Fence сделали для этих проектов. Было приятно работать с профессиональными, честными и заботливыми людьми в завершении нашего Pruhs высоко оценил надежную работу и непревзойденный профессионализм AAA Fence. По мере того, как мы продвигаемся вперед по этим проектам, их превосходная работа не будет забыта, и вы можете быть уверены, что мы продолжим искать способы продолжить наши отношения с AAA Fence. .» ~ Дерек Андерсон, руководитель проекта

«Нечасто мы чувствуем себя обязанными написать благодарственное письмо подрядчику от субподрядчика. Большинство наших писем подрядчикам носят критический характер, поэтому писать это действительно приятно. Работа AAA на авиабазе Эльмендорф был выдающимся.Как вы знаете, они завершили несколько проектов ограждений в рамках строгих графиков строительства из-за защиты антитеррористических сил.Я не могу дать рекомендации AAA выше, чем сказать, что они были так же привержены нашим проектам ограждений безопасности, как и мы. Наши рабочие отношения с AAA на протяжении всего процесса строительства были положительными, приятными и профессиональными. Мы получили только похвалу от руководства 3-го крыла и других официальных лиц на базе. Благодаря их усилиям и похвале со стороны 3-го крыла мы очень рекомендую эту компанию любому агентству, заинтересованному в заключении с ними контрактов». ~ Мишель С. Джонс, сотрудник по контрактам

«Я руководитель проекта 3-й эскадрильи инженеров-строителей на авиабазе Эльмендорф, и я очень рад предоставить это рекомендательное письмо для AAA Fence, Inc. Я работаю с AAA Fence, Inc на Эльмендорфе с 2002 года. По моему мнению , AAA является одним из наиболее квалифицированных и профессиональных подрядчиков, работающих на авиабазе Эльмендорф. Команда управления контрактами AAA была прилежной, отзывчивой и занималась административными деталями, необходимыми для успешного строительства ограждений на базе. Персонал AAA очень добросовестный, внимательный и внимательный во всех аспектах их работы. Внимание AAA к деталям, готовность своевременно предоставлять документы, настойчивость в отношении хорошего качества изготовления, вежливости и уважения к персоналу и имуществу способствовали успеху всех проектов ограждения на базе. AAA неизменно выполняла выдающиеся проекты на авиабазе Эльмендорф. , За последние 8 лет я приобрел высокий уровень уверенности и доверия к возможностям ААА. Я не сомневаюсь, что они продолжат выполнять успешные проекты для авиабазы ​​​​Эльмендорф. Я рад дать им свою самую высокую рекомендацию». ~ Хазим К. Юнис, П.Е.

«Кого это может касаться, Я руководитель проекта в компании Roger Hickel Contracting. В этом качестве у меня была счастливая возможность работать с AAA Fence над различными проектами в Anchorage Bowl. Самые последние проекты, в которых я работал с AAA Fence, включают проект водохранилища AWWU 1MG (2010 г.), проекты по улучшению территории средней школы Мирс (2010 г.) и проекты по улучшению территории начальной школы Хаффмана (2011 г. ). Объем работ AAA по этим проектам включал ограждение участка, установку декоративных панелей, установку столбов и установку различных других приспособлений для участка. Сумма их контрактов по этим проектам превышала 130 000 долларов. В ходе работы с AAA над вышеупомянутыми проектами я познакомился со многими их руководителями и полевым персоналом. Я обнаружил, что все они честны, готовы к сотрудничеству и добросовестны во всех аспектах своей работы. Их управленческий персонал оперативно предоставляет документы, цены и другую административную документацию. Эта способность в сочетании с их компетенцией, безусловно, помогла нашим проектам уложиться в график и бюджет. Полевой персонал AAA Fence не только опытен в своем деле; но регулярно демонстрировать способность безопасно и эффективно работать в рамках работы других профессий, что еще раз позволяет поддерживать общий график проекта. Работа AAA всегда отличается высочайшим качеством, тщательно изучающие государственные владельцы проектов, над которыми мы работали с ними, никогда не были недовольны качеством работы AAA. Я очень рекомендую AAA Fence для любого ограждения или проекта по улучшению участка, который у вас может быть. Компания Roger Hickel Contracting, безусловно, намерена продолжать использовать AAA Fence в будущих проектах». ~ Скотт Данлэп, руководитель проекта

«Вы проделали отличную работу! Через 12 лет моя собака вдруг решила, что ей нравится бродить по улице рядом с моим домом. Я работала с дизайнером, и мы придумали забор, который красиво переплетался с множеством деревьев и кустарников. на моем заднем и боковых дворах. Бригады проделали отличную работу по установке забора с минимальным нарушением двора, деревьев и ландшафта. Теперь у меня есть прекрасный забор, который гармонирует с домом, и собака-домохозяйка. Спасибо!» ~ жилой клиент, Джинни

«Я хотел сказать AAA Fence, какую прекрасную работу проделал для нас ваш консультант по дизайну. Он обеспечил первоклассное обслуживание клиентов и действительно старался изо всех сил помочь нам с некоторыми особыми потребностями, которые у нас были в отношении нашего забора.

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *