Архитектурные решения: зданий, предприятий, фасадов, объектов
Архитектурные решения отражают концепцию строительного объекта и содержат данные о визуальных и функциональных характеристиках, планировочной и пространственной организации здания. Раздел «АР» является первоочередным этапом и обязательной составляющей проекта любого строительного объекта. Разработка архитектурных решений – это сложный многоступенчатый процесс, определяющий соответствие параметров здания существующим государственным законодательным актам и социально-экономическим, санитарно-гигиеническим, экологическим, пожарным нормам.
Принятие обоснованных архитектурно-планировочных решений – это залог успешной и качественной разработки проекта. Специалисты компании «PNProject» находят оптимальное соотношение конструктивных, функциональных и эстетических параметров здания с учетом экономических аспектов. Архитектурное решение объекта — это «фундамент» проекта, основа для разработки других разделов проектной документации. От качества и профессионализма выполнения раздела «АР» зависит надежность, долговечность и прочие важнейшие характеристики строительного объекта.
Содержание раздела «АР»
Текстовая часть. В пояснительной записке приводится описание внешнего вида и интерьера здания, обосновывается выбор отраженных в графической части решений по планировке, функциональной организации и пространственной композиции здания. При необходимости принятые решения подтверждаются расчетами. Также в текстовой части приводится обоснование соответствия архитектуры действующим нормам охраны труда, окружающей среды, пожарной безопасности. Подробно описываются композиционные приемы, которые были применены при разработке интерьера и экстерьера здания.
При проектировании объектов непроизводственного назначения (торгово-развлекательных комплексов, гостиниц, бизнес-центров) особое внимание уделяется декоративно-художественным аспектам. Отдельно рассматриваются помещения следующих категорий: основные, вспомогательные, технические, для обслуживающего персонала. Разрабатываются схемы оптимального естественного освещения в местах постоянного пребывания людей. Пояснительная записка раздела «АР» содержит данные о мероприятиях, направленных на защиту помещений от вибрации, шума и других негативных воздействий.
Графическая часть.
Этапы разработки архитектурных решений
Эскизный проект. На данном этапе разрабатывается общая концепция здания без подробной проработки деталей. Концептуальное предложение согласовывается и утверждается заказчиком и инвестором. На основании принятых решений определяются предварительные технико-экономические показатели, по которым можно с минимальной погрешностью спрогнозировать рентабельность коммерческого объекта капитального строительства. Специалисты компании «PNProject» создают концепцию с применением компьютерных программ 3D-визуализации. Наглядное схематическое представление фасадов, планов этажей, общего вида и других особенностей архитектуры здания позволяет на начальном этапе выявить все недочеты и устранить их. Принятые концептуальные решения сопровождаются краткой пояснительной запиской. После согласования деталей эскизного проекта мы приступаем к разработке проектной документации.
Стадия «Проект» — утверждаемая часть проекта. Графическая часть раздела «АР» на стадии «Проект» включает чертежи общего вида и фасадов здания, подробные планы этажей, разрезы, схематичные планы перекрытий, спецификации, пояснительную записку. На данном этапе решаются принципиальные вопросы – уточняются технико-экономические показатели, обеспечивается соответствие архитектурных особенностей здания экологическим, санитарно-гигиеническим, противопожарным требованиям.
Решения принимаются на основании пожеланий заказчика и объема бюджета, выделенного на строительство. Также в расчет берутся данные предпроеткных инженерных изысканий. Архитектурные решения на стадии «Проект» направляются на экспертизу в соответствующие инстанции. Со своей стороны мы гарантируем быстрое и беспрепятственное прохождение экспертизы, поскольку берем полную ответственность за качество проектных решений.
Рабочая документация – комплекты чертежей для выполнения строительно-монтажных работ. Для того чтобы строительная организация могла в полном объеме выполнить работы по реализации архитектурной части проекта, формируется комплект рабочей документации. Рабочие чертежи выполняются в соответствии с требованиями ГОСТ 21.101 «Основные требования к проектной и рабочей документации», ГОСТ 21.501-93 «Правила выполнения архитектурно-строительных рабочих чертежей», Постановление Правительства РФ от 16.02.2008 N 87 «О составе разделов проектной документации и требованиях к их содержанию».
В чертежах отражается информация, которая уже прошла все этапы согласования в экспертных организациях. Примерный состав рабочей документации: чертежи фасадов, подробные платы этажей, разрезы, планы полов и кровли, схемы расположения перегородок, перемычек, дверных и оконных проемов, выносные элементы, ведомость отделки помещений, экспликация помещений. В рабочих чертежах указывается класс ответственности, степень огнестойкости и категория пожарной безопасности здания.
Профессиональный подход специалистов компании «PNProject» к разработке раздела «АР» позволяет оптимизировать трудоемкость и стоимость строительно-монтажных работ в рамках бюджета, минимизировать непредвиденные затраты, исключить риски возникновения ошибок проектирования. В основу своей работы мы закладываем подробное изучение специфики объекта и глубокие технические знания в области архитектурного проектирования. Каждое действие проектировщика четко согласовывается с законодательными актами, государственными стандартами и строительными нормами. Мы следим за развитием мировой архитектурной отрасли, следуем инновационным тенденциям, закладываем внедрение новейших технологий. Специалисты нашей компании в равной мере уделяют внимание надежности и эстетическим характеристикам строения, проектируя качественные, функциональные и просто красивые здания.
Мы принимаем заказы на разработку архитектурных решений объектов различного назначения любой степени сложности. Для связи с нашим специалистом заполните форму обратной связи или позвоните нам самостоятельно. Мы открыты для конструктивного диалога с заказчиком, поэтому результат нашей работы всегда соответствует исходным требованиям.
Архитектурные решения, рабочие чертежи — Энциклопедия по машиностроению XXL
Архитектурные решения, рабочие чертежи [c.385]Архитектурные решения. Рабочие чертежи [c.440]
В состав рабочих чертежей архитектурных решений включают рабочие чертежи для производства строительно-монтажных работ (основной комплект рабочих чертежей марки АР), рабочие чертежи элементов сборных конструкций, на которые приводятся ссылки в основном комплекте рабочих чертежей марки АР, и ведомость потребности в материалах. [c.385]
Перед началом строительства должна быть изучена проектная документация и заблаговременно вскрыты неясности, неточности, недоработки и ошибки, имеющиеся в проектах и рабочих чертежах. В установленном порядке недостатки должны быть устранены. Качество проектов оценивают в зависимости от эффективности технических, экономических, технологических, объемно-планировочных и архитектурных решений.

В основные комплекты рабочих чертежей включают чертежи генерального плана и транспорта — марка ГТ архитектурно-строительные решения— марка АР интерьеры — марка АИ чертежи железобетонных конструкций — марка КЖ металлических конструкций—марка КМ деревянных конструкций — марка КД чертежи санитарно-технических устройств водопровода и канализации — марка ВК отопления и вентиляции — марка ОВ и др. Полный перечень чертежей основного комплекта приведен в СН 460—74 — Временной инструкции о составе и оформлении строительных рабочих чертежей зданий и сооружений .
Рабочие чертежи имеют марку АР (архитектурно-строительные решения). [c.142]
В состав рабочих чертежей архитектурных решений включают основной комплект рабочих чертежей марки АР. В неги входят документы, предназначенные для производства строительно-монтажных работ рабочие чертежи элементов сборных конструкций. на которые приводятся ссылки в основном комплекте рабочих чертежей марки АР К таким элементам относят изделия, изготовленные заранее в заводских условиях, например щиты перегородок, ограждения лестниц и т. л. ведомость потребности в материалах (см. 3.4).
При объединении рабочих чертежей архитектурных и конструктивных (кро ме марок КМ и КМД) в один комплект, ему присваивают наименование архитектурно-строительные решения и марку АС . [c.130]
Состав, требования и правила оформления рабочих чертежей архитектурных решений интерьеров производственных и вспомогательных зданий всех отраслей промышленности и народного хозяйства установлены ГОСТ 21.507—81. [c.187]
В состав рабочих чертежей архитектурных решений интерьеров включают рабочие чертежи, предназначенные для выполнения отделочных работ внутри здания (основной комплект рабочих чертежей марки АИ) чертежи элементов интерьеров, не вошедшие в состав рабочих чертежей других марок ведомость потребности в материалах образ-
[c. 187]
В проект здания входит ряд основных комплектов рабочих строительных чертежей. (Чертежи генплана, архитектурно-строительных решений, чертежи конструкций из железобетона, металла, дерева, чертежи строительных изделий,узлов, конструкций, санитарно-технических устройств и т. п.) [c.260]
ГОСТ 21.501—80. СПДС. Архитектурные решения. Рабочие чертежи [c.7]
ГОСТ 21.501- 80 Архитектурные решения. Рабочие чертежи гредус-матривает включать в основной комплект рабочих чертежей марок КМ или КМД схемы расположения элементов заполнения оконных проемов [c.208]
При разработке рабочих чертежей производится уточнение и детализация предусмотренных техническим проектом решений в той мере, в которой это необходимо для производства стролтельно-монтажных работ. Рабочие чертежи разрабатываются по всем частям проекта архитектурно-строительной, санитарно-технической, энергетической, технологической, трангаортной и по генеральному плану. К технологическим относятся следуюш,ие рабочие чертежи [c.14]
Общие положения. Рабочие чертежи архитектурных решений зданий и сооружений выполняют в соответствии с требованиями ГОСТ 21.501—80 и других стандартов СПДС. [c.284]
Марка, проставляемая на чертеже, состоит из буквенного обозначения, показывающего, к какому комплекту рабочих чертежей проекта относится данный лист, и его порядкового номера. Например, марка АС6 означает, что данный лист относится к комплекту рабочих чертежей Архитектурно-строительные решения и его порядковый номер 6 марка КЖ11 — комплект рабочих чертежей Конструкции железобетонные , лист 11. В конце проектного обозначения комплекта и на всех его чертежах через дефис проставляют марки комплекта, например 410-1-КЖ. [c.98]
В состав рабочих чертежей проекта полносборных зданий (крупнопанельных и крупноблочных) кроме чертежей архитектурно-строительных решений (см. гл. X) входят также монтажные чертежи и схемы, по которым собирают конструкции здания. Ниже приведены некоторые схемы расположения элементов сборных конструкций панельных и крупноблочных зданий. Для монтажа панелей наружных и виутреииих стен здания служат схемы расположения конструкций плана, фасада, а также развертки виутреииих стен, чертежи узлов конструкций.
[c.138]
Рабочие чертежи архитектурных решений зданий и сооружений выполняют в соответствии с требованиями ГОСТ 21.501—80 и других стан артов СПДС (см. табл. 1.1.1). Масштабы изображений принимают по табл. 12.6.1. [c.130]
правила и рекомендации при выполнении
Пришло время выполнять архитектурно-строительный чертеж? Не знаете, какими правилами руководствоваться при его написании и оформлении? Мы собрали для вас все необходимые рекомендации в одной статье, чтобы оформление строительных чертежей не вызвало никаких сложностей.
Строительные чертежи — это непосредственно сами чертежи и текстовая документация, которая к ним относится. В ней обычно размещают картинку здания, его частей и всю информацию, которая помогает быстрее и легче создавать строительные конструкции и изделия.
Правила оформления чертежей определены ГОСТом.
Архитектурные решения — чертежи зданий и построек, которые содержат комплексное решение различных к нему требований (пространство, планировка и др.). Эти требования представлены условными изображениями конструкций, причем контурно.
Строительные решения — чертежи с условными изображениями строительных конструкций. Они делятся на 2 группы по назначению:
- чертежи строительных изделий и конструкций;
- строительно-монтажные (зданий и сооружений).
Оформление архитектурных чертежей, как и строительных, регулируется рядом документов. Это такие стандарты как: ЕСКД (единая система конструкторской документации), СПДС (система проектной документации для строительства), ТКП, СТБ, СНБ. Также есть ряд специальных инструкций.
СПДС представляет собой перечень нормативных организационно-методических документов. В них можно найти общетехнические требования, которые нужны в процессе разработки, хранения, учета и использования проектных документов для постройки любого типа объектов.
С помощью СПДС можно:
- унифицировать данные и информацию, правила оформления документов в соответствии с их назначением;
- задать общие правила создания чертежей и документов, вне зависимости от типа объекта и его проектного решения;
- укомплектовать документацию для заказчика;
- обеспечить качественный выпуск продукции проекта;
- привести в единство важные термины и понятия и др.
В проектной документации можно найти различные пояснения, описания, схемы и чертежи, которые показывают технические решения, принятые в отношении объекта строительства.
Документация по проекту состоит из разделов, которые отражены в виде названия и шифра.
Чтобы все планируемые работы были выполнены корректно, в проектной документации должна содержаться рабочая документация. В ней необходимо привести рабочие схемы и чертежи, спецификацию оборудования, материалов и изделий.
В любой из документаций есть 2 части: текстовая (в ней пояснительная записка) и графическая (схемы и чертежи).
Перед тем, как приступать к разработке, нужно учесть определенные требования:
- количество чертежей с типовыми изделиями и конструкциями должно быть оптимальным;
- необходимо уменьшить номенклатуру марок изделий и конструкций, которые используются;
- в соответствии со стандартами, нужно пользоваться условными графическими обозначениями элементов постройки и материалов;
- для показа расположения сборных элементов необходимо применять упрощенные схемы;
- если есть возможность и это не мешает ясности прочтения, чертежи можно делать в минимально допустимом масштабе.
При этом, нужно учитывать сложность изображения и объем информации;
- обеспечить возможность создания чертежей в форме электронных документов и их передачи электронными носителями.
Для создания используется специальная бумага установленного формата. На каждом листе должна быть внутренняя рамка, по размеру формата, и внешняя рамка, то есть линия обрезки.
Правый нижний угол оставьте свободным, чтобы вписать туда основную надпись.
Форма, размер и содержание графы под основную надпись определяется методичкой и условиями индивидуального задания.
Для выполнения текстовых разделов вам понадобятся листы формата а4 с основными надписями установленной формы. Выбирайте шрифт Arial или Times New Roman. Размер шрифта — 14. Междустрочный интервал — 1,5.
Следует придерживаться следующего порядка материала в документе:
- обложка;
- титульник;
- информация о содержании раздела;
- содержание рабочей документации;
- текстовый раздел или пояснительная записка;
- графический раздел — схемы и чертежи.
После того, как все листы будут оформлены, сложите их до формата а4, сброшюрируйте в альбом и обеспечьте обложку. Нумерация должна быть сквозная. Отсчет — от титульного, на котором номер не ставится, но имеется в виду.
Оформление строительных чертежей по ГОСТ не подразумевает простановку масштаба. Исключение —чертежи изделий.
Для проектирования массовых построек используют модульную координацию размеров в строительстве. Все размеры, которые относятся к конструктивным объемно-планировочным элементам зданий и изделий, должны без остатка делиться на модуль.
Чтобы определить взаимное расположение элементов здания, используйте сетку координационных осей: нанесите их тонкой линией штрих-пунктир слева и справа плана, промаркируйте слева направо прописными русскими буквами в нижнем левом углу. Если ось обозначена цифрой, то размещается по стороне здания, у которого больше всего осей.
Отдельные конструктивные элементы, которые находятся между координационными осями, требуют нанесения дополнительных осей. Они маркируются как дробь: числитель обозначает предыдущую координационную ось, а знаменатель — номер дополнительной оси по порядку, на том же участке с двумя смежными координационными осями по сторонам.
Размеры при оформлении архитектурно-строительных чертежей указываются в миллиметрах. Нанесение осуществляется замкнутой цепочкой.
Чтобы обозначить уровень элемента или конструкции на разрезах здания или фасадах, используются высотные отметки — для этого берется за основу какой-нибудь расчетный уровень, который считается нулевым. Обычно это пол 1-го этажа.
Для указания направления уклона плоскостей применяется стрелка. Над ней пишется число в процентах, градусах или десятичная дробь (точность до 3-го знака). Еще один вариант — отношение единицы высоты плоскости к горизонтальной проекции.
Знак в виде двух пересекающихся под острым углом линий ставится перед размерным числом на сечениях и на разрезах. Направление острого угла — в сторону уклона.
Чтобы не складывалось ощущения, что чертеж пестрит различными маркировками, поясняющими надписями, пользуйтесь линиями-выносками, ссылками на другие чертежи, ссылками на узлы типовых серий и т. д.
После линии-выноски следует полка, а над ней — краткие указания. Располагайте выноски так, чтобы они не пересекались одна с другой.
Разрабатываем раздел «Архитектурные решения» по технологии MinD
Дмитрий Поварницын
Ведущий
аналитик
по строительному направлению, компания АСКОН
Практически любому архитектору в своей работе приходится проектировать частные дома или коттеджи. Для создания индивидуальных проектов, отвечающих вкусам и потребностям заказчика, требуются концептуальная проработка и моделирование сложных инсталляций различных форм и композиций. Один из вариантов решения проблемы — применение свободного моделирования. Однако гибких инструментов для работы со свободным моделированием очень мало, а те, что есть, как правило, имеют отдаленное отношение к проектированию. Обычно они являются универсальными системами для создания и редактирования объектов трехмерной графики.
Современные BIMсистемы имеют объектноориентированные инструменты и стандартизированные решения. Это значит, что они рано или поздно ограничивают пользователя в выборе нестандартных форм и решений.
КОМПАС3D является универсальной системой для трехмерного моделирования, в которой можно создавать любые твердотельные формы или их композиции. Также в системе есть множество специализированных инструментов для разных отраслей промышленности, в том числе и для выполнения проектных работ. Речь идет о таких строительных приложениях, как «Архитектура: АС/АР», «СПДСпомощник», «Менеджер объектов строительства» и инструмент создания, структурирования и хранения интеллектуальных элементов «КОМПАСОбъект». Эти четыре приложения являются лишь небольшой частью технологии MinD, разработанной компанией АСКОН.
Технология MinD позволяет проектировать здания и сооружения на основе простой, современной, и в то же время эффективной методики. Суть данной технологии заключается в том, что всё проектирование происходит на чертежных листах, а результатом работы является проектная документация. Нет никаких моделейпосредников или абстрактных видов, через которые затем будут генерироваться чертежи, как это принято во многих системах, работающих по технологии BIM. В MinD чертежи создаются сразу, без участия посредников или обязательного информационного моделирования. Часто архитектору или проектировщику просто не хватает времени для информационного моделирования, так как чертежи нужно получить и распечатать в кратчайшие сроки. Особенно остро эта проблема ощущается во время работы над небольшими проектами, когда создание информационной модели становится нецелесообразным.
Информационное моделирование важно, потому что оно позволяет избежать множества проектных ошибок и быстро вносить изменения. Особенно актуально оно для крупных и сложных объектов, где даже незначительные ошибки могут стать причиной больших неприятностей.
Но как совместить и то и другое? Как сделать так, чтобы информационное моделирование помогало при проектировании зданий и одновременно не мешало срочным работам?
У технологии MinD есть неоспоримое преимущество: точно так же, как любая BIMсистема, она позволяет создавать информационную модель здания, которую можно увидеть в трехмерном пространстве в любой момент времени. Однако здесь такая возможность не является обязательным условием для проектирования: на любом этапе работы можно было отказаться от использования информационного моделирования или вообще его не использовать. Хочешь — создавай информационную модель, хочешь — быстро проектируй, используя автоматизированные инструменты своей специализации.
Не все еще привыкли к трехмерному информационному моделированию зданий. Многие все еще не могут освоиться, изменить свой образ мышления и принять на вооружение технологию, которая требует предварительного создания модели в особом режиме, с последующим переходом к традиционным чертежным листам. Для них гораздо привычней сразу создавать чертежи планировок или схемы раскладок и тут же их оформлять. Такая методика и соответствует технологии MinD.
В статье мы будем говорить о приложениях, которые упоминались выше: на конкретном примере двухэтажного коттеджа я покажу, как с помощью технологии MinD совместно с базовыми инструментами КОМПАС3D можно создавать уникальные архитектурные решения и целые архитектурные композиции.
Всю работу мы проведем в КОМПАС3D V14 SP1, дополнительно используя архитектурные инструменты из Строительной конфигурации.
Разработка концепции объекта
В качестве примера мы будем рассматривать проект двухэтажного коттеджа. Для создания уникальной концепции, объемнопланировочного решения, проработки декоративных элементов, композиции и получения качественной 3Dмодели, на основе которой можно создать фотореалистичные изображения, а также объединения всего этого в завершенный проект архитектору понадобится множество программинструментов.
Идею или концепцию можно просто набросать на листке бумаги или смоделировать в универсальном редакторе трехмерной графики (рис. 1). Для этой цели подойдет базовый КОМПАС3D с широкими возможностями создания сложных или замысловатых форм.
Рис. 1. Набросок концепции коттеджа
Объемнопланировочное решение можно легко создать с помощью приложения «Архитектура: АС/АР». Для этого в нем присутствуют все необходимые автоматизированные инструменты. Сперва создадим новый документ «Чертеж» формата A2, активируем вид с масштабом 1:100 и на нем разместим сетку координационных осей, к которой впоследствии будем привязывать наши архитектурные элементы.
Создание плана первого этажа обычно не занимает много времени. Для этого у архитектора под рукой есть привычные архитектурные объекты (стена, колонна, дверь, окно, лестница, ограждение (рис. 2)), которые «умеют» самостоятельно взаимодействовать друг с другом и достаточно легки в использовании.
Рис. 2. План коттеджа
На данном этапе архитектор может не задумываться о высотных характеристиках этих объектов, так как объемнопланировочное решение неоднократно подвергается изменениям с целью оптимального расположения всех объектов и функциональных зон. Вопрос о высотных параметрах объектов (высота этажа, дверей, окон и их подоконников, размеры и габариты других архитектурных объектов) встает тогда, когда оптимальный вариант планирования подобран.
На планировке, конечно, сложно контролировать все трехмерные параметры объектов, поэтому время от времени нужно создавать 3Dмодель и проверять себя. Делается это просто — при помощи одной кнопки Построение 3Dмодели в менеджере объектов строительства (МОС) — рис. 3.
Рис. 3. Создание 3D-модели на основе плана с помощью МОС
Рис. 4. Трехмерная модель первого этажа коттеджа
Стоит помнить о том, что архитектор не всегда оперирует стандартными объектами. В нашем случае также есть необходимость создания нестандартных архитектурных объектов, например таких, как пятиугольные окна. В новой версии Строительной конфигурации для КОМПАС3D V14 SP1 появилась функция «Пользовательский элемент». Она позволяет быстро расширять базы стандартных объектов и типовых решений, включенных в поставку, любыми пользовательскими наработками. Таким образом, архитектор может легко создавать «свои» виды объектов. Рассмотрим возможности добавления пользовательского элемента на примере нестандартного окна.
Рис. 5. Каталог окон
В приложении «Архитектура: АС/АР», в команде Окно появились дополнительные кнопки, которые позволяют создавать и управлять пользовательскими элементами (рис. 5). Пользовательские объекты можно создавать с нуля либо использовать готовые решения как шаблоны для формирования новых. Найти подобный элемент и немного его доработать легче, чем создавать новый элемент с нуля. Выберем среди нестандартных окон такой вид окна, который проще всего будет использовать для превращения его в пятиугольное.
Нестандартное окно лучше всего сделать параметрическим, с той целью, чтобы многократно использовать его как в этом проекте (в том числе с другими параметрами), так и в любом другом.
Рис. 6. Интерфейс диалогового окна для создания пользовательских объектов
Интерфейс Пользовательского элемента достаточно прост в применении. Выгрузим из базы на диск параметрическую модель и Вид спереди шаблонного окна (рис. 6).
Далее эти файлы отдельно откроем в КОМПАС3D и проведем редактирование размеров и формы окна базовым функционалом системы в соответствии с потребностями. В параметрическом фрагменте добавим новый сегмент и привяжем к нему параметрические размеры. То же самое проделаем в 3Dмодели окна на его первоначальном эскизе (рис. 7).
Рис. 7. Добавление нового параметрического сегмента окна
Здесь есть один важный момент: нужно создать группу, образующую контур окна, чтобы проем в стене правильно формировался для такого вида. Подробнее об этом говорится в специальном документе «КОМПАС3D V14. Строительная конфигурация. Руководство администратора», который входит в комплектацию Строительной конфигурации.
По завершении редактирования следует проверять работу параметризации, задавая внешним переменным разные значения. Так можно убедиться, что всё работает правильно.
Далее последовательно загружаем измененные файлы с различными проекциями в создаваемый Пользовательский элемент (рис. 8).
Рис. 8. Добавление проекций нового вида окна
Рис. 9. Размещение пользовательского окна на плане
В закладке Оформление вносим название нового элемента и некоторые его свойства по умолчанию, например размеры. После нажатия ОК будет создан пользовательский элемент, который уже можно использовать в нашем проекте. Размещаем его как обычное окно в стену, назначив соответствующие размеры (рис. 9).
В нашем проекте «Коттедж» также требуется создание пары угловых окон. Воспользуемся уже знакомым нам функционалом «Создание пользовательского элемента». Для этого возьмем подходящий шаблон и подобным образом переделаем модель (рис. 10).
Рис. 10. Создание углового окна
Так как в плане окно будет отрисовано нестандартно, отредактируем вид сверху.
Угловое окно у нас должно разместиться одновременно в двух стенах. Однако функционал приложения не позволяет вставлять окно сразу в несколько стен, поэтому воспользуемся командой Окна и просто разместим окно в углу стыка стен (рис. 11).
Рис. 11. Размещение пользовательского углового окна на плане
Рис. 12. 3D-модель стены с угловым окном
Окно разместилось там, где надо, однако проемы в стенах автоматически не получились. Для этого вручную создаем нужные проемы за счет добавления стен высотой до подоконника углового окна и установки дополнительных балок над окном. После этого 3Dокно будет выглядеть как надо (рис. 12).
Возможности нового функционала по созданию пользовательских элементов имеют огромный потенциал и расширяют практически все базовые инструменты, что, в свою очередь, позволяет создавать любые объекты для их использования на чертежах (2D) и в 3Dмоделях. Так как 2D и 3D — это, по сути, различные представления одного элемента, можно использовать любые упрощения, которые потребуются на чертежах, а также задействовать параметризацию таких элементов для возможности многократного использования в различных проектах.
Рис.13. План первого этажа
Закончим создание плана первого этажа (рис. 13), и на его основе быстро создадим все остальные этажи или уровни на разных видах и чертежных листах. С помощью Менеджера объектов строительства это делается легко и быстро. В итоге мы имеем все необходимые планировки на чертежных листах, уже частично оформленные и готовые для печати (рис.14а, б, в).
Рис.14. План нулевого (а), второго (б) этажей и кровли (в)
Рис. 15. 3D-модель коттеджа, выполненная по технологии MinD
Далее мы отображаем 3Dмодель, проверяем на коллизии и возможные конфликтные пересечения объектов и тут же исправляем все обнаруженные недочеты (рис. 15). В этом и заключается бесспорное преимущество наличия в проекте 3Dмодели.
Сама модель еще не раз понадобится нам для создания недостающих чертежей и визуализации. В модели не хватает архитектурного оформления, некой изысканной композиции архитектурных форм — той самой изюминки, которая сделает архитектуру коттеджа уникальной.
Формировать такие композиции с помощью функционала создания пользовательских элементов можно, но это будет нерационально, поскольку такие элементы, как правило, разовые и нигде больше не повторяются. Подобные элементы проще и, в некоторых случаях, гораздо удобнее создавать непосредственно в 3Dмодели. Для этого воспользуемся универсальными инструментами моделирования КОМПАС3D. Стоит сразу заметить, что нет такой архитектурной формы, которую невозможно воспроизвести с помощью базовых инструментов КОМПАС3D. В этом заключается основное преимущество всех универсальных редакторов объектов трехмерной графики. Поэтому создание сложных архитектурных форм — это дело техники и наличия знаний основ моделирования в КОМПАС3D.
Для начала стоит предупредить, что наша 3Dмодель будет полностью перезаписываться при каждом новом вызове генерации 3Dмодели. Это связано с тем, что параметры уровней, их относительное положение и состав в информационной модели могут кардинально меняться. Именно поэтому необходимо каждый раз перезаписывать модель. Чтобы избежать этого, но оставить возможность доработки информационной модели через планировки, следует произвести лишь одно действие — переименовать головной файл модели. Для этого достаточно в открытом файле вызвать команду меню «Сохранить как…» и вписать иное название модели. Благодаря тому что при генерации модели в КОМПАС3D создается множество файлов отдельных частей, таких как, например, уровни, колонны, балки, лестницы, площадки, оконные и дверные заполнители, конструкции и т.д., а все эти объекты объединяет головной файл формата A3D, то подобным образом можно создавать сколько угодно вариаций моделей под разными именами, которые объединяют в себе все внутренние объекты.
Если доработать модель, то при последующей генерации модели ее внутренние изменения отобразятся, а все наши доработки останутся на своих местах, за исключением тех случаев, когда особые изменения информационной модели нарушают целостность доработок в самой 3Dмодели.
Для удобства моделирования подготовим эскиз архитектурной композиции. Это можно сделать непосредственно на чертеже, а также с помощью обычных инструментов, например таких, как эквидистанта или мультилиния (рис. 16а, б).
Рис. 16. Эскиз архитектурной композиции по оси Б (а) и оси Г (б)
Сделать их можно и с помощью инструмента отрисовки стен приложения «Архитектура: АС/АР»: в этом случае места сопряжения будут автоматически обработаны.
Созданную графику копируем в эскизы, используем самую простую операцию в моделировании — выдавливание и сразу получаем нужный результат (рис. 17).
Рис. 17. Модель коттеджа с архитектурной композицией
Рис. 18. Моделирование ландшафта
Коттедж будет располагаться на земле с особым уклоном. Для демонстрации влияния уклона земли на общую архитектурную композицию коттеджа мы также моделируем уклон. Нужный ландшафт создается с помощью отдельных эскизов, на которых мы воспроизводим профиль земли и операции по сечениям (рис. 18). Еще несколько штрихов — и модель готова (рис. 19).
Рис. 19. Модель коттеджа с ландшафтом
Таким образом, используя базовые инструменты моделирования и широкие возможности КОМПАС3D, можно добиться впечатляющих результатов и воплотить любую архитектурную идею в жизнь. В нашем случае речь идет о готовой 3Dмодели.
Эту модель можно и нужно использовать для быстрого автоматического получения фасадов и разрезов. На чертежных листах располагаем соответствующие ассоциативные проекции — фасады, разрезы. Если предполагается, что модель в дальнейшем будет изменяться, то ассоциативные связи разрушать не обязательно. Но доработать такие проекции всё же придется. Быстро оформить чертежи согласно требованиям СПДС можно с помощью приложения «СПДСПомощник». «Отточить» внешний вид фасадов также помогут базовые инструменты КОМПАСГрафик (рис. 20).
Рис. 20. Чертеж с фасадами коттеджа
Рис. 21. Вид сверху на коттедж и размещение линий разрезов
Разрезы получаются автоматически с помощью инструмента во вкладке Обозначения и проекции Вид сверху, который впоследствии можно будет совместить с генпланом или схемой благоустройства и озеленения (рис. 21).
Полученные разрезы могут потребовать неких оформительских штрихов, однако всё это можно сделать достаточно быстро (рис. 22).
Рис. 22. Разрезы и изометрическая проекция коттеджа
Важным моментом в информационном моделировании являются не только автоматически получаемые виды и разрезы, но и автоматическое получение актуальных спецификаций. Информационные модели, созданные по технологии MinD, автоматически выдают данные в соответствующие спецификации по ГОСТ (рис. 23).
Рис. 23. Спецификации и ведомости
Представляем объект заказчику
Как известно, заказчик любит глазами. Поэтому архитектор должен предоставить не просто чертежи коттеджа с видами, планами и разрезами, в которых неинженеру сориентироваться будет сложно, а демонстрационные иллюстрации проектируемого коттеджа.
Фотореалистичные изображения модели можно получить с помощью еще одного приложения для КОМПАС3D — Artisan Rendering, разработанноого английской компанией LightWorks, специализирующейся на реалистичной визуализации трехмерной графики. Для это нужно открыть файл 3Dмодели и запустить приложение Artisan Rendering. Откроется окно отдельного приложения, в котором модель и отобразится.
В этом приложении группе однотипных объектов можно назначать любые материалы, текстуры и отражающие свойства. Также можно настроить внешнее освещение, добавить произвольный фон, настроить камеру и качество визуализации. В общем, в Artisan Rendering есть все необходимые инструменты для создания фотореалистичных изображений. Интерфейс приложения привычен любому дизайнеру и прост в освоении (рис. 24).
Рис. 24. Фотореалистичное изображение коттеджа в Artisan Rendering
Для получения фотореалистичного изображения архитектор также может использовать такой привычный ему инструмент, как 3ds Max. Для передачи модели из системы КОМПАС3D используется формат STL (рис. 25а, б).
Рис. 25. Фотореалистичное изображение коттеджа, выполненное в программе Autodesk 3ds Max
***
Проект, который мы рассматривали в статье, наглядно демонстрирует, что совместное применение технологии MinD и инструментов трехмерного моделирования КОМПАС3D позволяет достичь впечатляющих результатов как для архитекторов, так и для проектировщиков. Технология MinD удовлетворяет современным требованиям информационного моделирования зданий. Более того, она ничего не навязывает специалистам и не ограничивает их в своей профессиональной деятельности. С помощью нового функционала приложений и возможностей свободного моделирования в КОМПАС3D можно создавать архитектурные проекты, воплощать в жизнь любые архитектурные идеи и замыслы, создавать шедевры.
MinD (Model in Drawing — модель в чертеже) — технология, которая дает возможность использовать интеллектуальные строительные и технологические элементы, конструкции и оборудование для проектирования зданий и сооружений различных сложности и назначения. В общую технологию в единой графической среде КОМПАС3D увязаны специализированные приложения (АС/АР, КМ, ОВ, ВК, ТХ, ЭС и др.), Менеджер объектов строительства и инструмент создания, хранения и использования строительных элементов КОМПАСОбъект.
Технология предлагает проектировщику начать работать в привычной среде чертежа (2D, вид в плане). Процесс проектирования протекает в плоскости чертежа с возможностью автоматического получения спецификаций и ведомостей элементов, разрезов и аксонометрических схем, а также 3Dмодели.
САПР и графика 11`2013
Разработка рабочей документации
После завершения и согласования стадии «Проект» начинается разработка рабочей документации. На этом этапе полностью описывается порядок проведения строительных (или реконструкционных, зависит от ТЗ) работ по возведению объекта. Стадия РД включает пакет документов с детализацией устройства всех систем и конструкций здания, выполненных в текстовом и графическом формате. Другими словами, рабочая документация – это подробная инструкция и чертежи для строителей.
Помимо строительных работ, стадия рабочая документация описывает решения, чертежи и схемы для изготовления отдельных конструктивных и вспомогательных элементов. Выполнение рабочей документации тщательно проверяется, поскольку от этого зависит успех всего проекта.
Рабочая документация: законодательная база и комплектация
Проектная документация стадия РД разрабатывается в соответствии с ТЗ, требованиями ГОСТа Р21.1101-2009, Постановления Правительства России №87, а также согласно ГОСТ 21.502-2007 (при составлении РД металлических конструкций). Выдается рабочая документация (чертежи, схемы, планы) комплектами по видам (маркам) строительных мероприятий. Заказчик получает в Скай-проект детально проработанные проектные решения, такое выполнение рабочей документации заметно облегчает работу на стройплощадке.
Состав рабочей документации
Проектирование стадия РД предусматривает разработку следующей документации:
- Генеральный план или ГП включает план: ситуационный, организации рельефа участка, земляных масс, инженерных сетей (подвод), озеленения/благоустройства территории.
- Архитектурные решения (АР). Данная стадия РД может включать отдельно АР или объединить строительные конструкции и рабочие чертежи АР. В этом случае аббревиатура АР изменится на АС. Разработка рабочей документации на этом этапе предусматривает схемы/планы: фасадов, разрезов, кровли, сборных перегородок, этажей, чердака, подвала, оконных/входных блоков, выбор цветовой палитры и т.д.
- Железобетонные конструкции (КЖ). Рабочая документация КЖ включает чертежи железобетонных элементов (балки, плиты, колонны, фермы и т.п.), их расположение, особенности применения, а также сведения о допустимых нагрузках.
- Металлоконструкции (КМ) – чертежи, схемы, расположение элементов металлических конструкций. Дополнительно выполнение рабочей документации предусматривает изготовление КМ.
Для этого разрабатываются деталировочные чертежи КМ, по которым заказывается работа по прокату и производству металлических деталей.
- Внутреннее водоснабжение, канализация (ВК) – общие планы, схемы и разрезы систем, порядок монтажа, расходная ведомость об используемых материалах.
- Внутреннее отопление, вентиляция, кондиционирование (ОВ). Стадия рабочая документация предоставляет чертежи, схемы для устройства и качественного функционирования ОВ. Отдельным комплектом документов прилагаются тепломеханические решения котельных (ТМ).
- Разработка рабочей документации — электроснабжение и освещение (внутреннее). Охватывает планы расположения электрооборудования, схемы электрических сетей, подключения распределительных устройств, подробные чертежи по монтажу и установке.
Некоторые проекты
Проект стадия РД включает также документацию о конструктивных особенностях и монтаже систем: холодоснабжения, воздухоснабжения, газоснабжения, радиовещания и телевидения, слаботочных сетях, антикоррозийной защите, тепловой изоляции, пожарной безопасности и многое другое.
Стадия рабочая документация имеет свою специфику, но специалисты Sky-project успешно с ней справляются. Высокая точность, с которой у нас изготавливается рабочая документация, уже неоднократно подтверждалась на строительстве сложных объектов.
Стоимость разработки рабочей документации
Генеральный план участка и благоустройство | от 70р/м2 |
Архитектурные решения | от 200р/м2 |
Внутренняя отделка и фасады | от 70р/м2 |
Конструкции железобетонные | от 250р/м2 |
Констркции металлические | от 250р/м2 |
Констркции металлические деталировочные | от 500р/тонна |
Внутренний водопровод и канализация | от 80р/м2 |
Внутреннее отопление и вентиляция | от 110р/м2 |
Внутреннее электроснабжение и освещение | от 85р/м2 |
Пожарная сигнализация | от 100р/м2 |
Котельная | от 60р/м2 |
Холодоснабжение | от 90р/м2 |
Проект производства работ | от 150р/м2 |
Для тех, кто решил построить дом: что такое Рабочий проект и почему не нужно путать чертежи марки АС с разделом АР?
Сегодня каждому, кто задумался о строительстве дома, приходится сталкиваться с огромным количеством различных предложений на рынке услуг. В процессе оценки и выбора которых возникает множество вопросов. Эта статья поможет разобраться с очень важным вопросом на начальном этапе: стадии проектирования.
Первое, что предстоит сделать: воплотить свои идеи об идеальном доме в Эскизном проекте. Предположим, он уже у вас есть. Следующий и очень важный шаг: разработка правильного Рабочего проекта. Так как именно на этом этапе важно понимать, что должен включать в себя «Рабочий проект». Зачастую рабочую документацию называют разделом АР (архитектурные решения). Но это неверная информация. Раздел АР является лишь частью Рабочего проекта марки АС. Проще говоря, раздел АР – это немного расширенный Эскизный проект. Не стоит использовать его в качестве Рабочего проекта для строительства дома. И вот почему:
Комплект чертежей Рабочего проекта марки АС (архитектурно-строительные решения) включает в себя раздел АР, но это не самая важная его часть. В Рабочем проекте разрабатываются конструктивные решения — строительные чертежи, в составе которых весь комплекс расчетов фундаментов на основании геологии именно вашего участка, несущих и ограждающих конструкций, перекрытий, кровли и т.д. со всеми техническими решениями, узлами, спецификациями (расчетами) всех используемых строительных материалов. Именно по строительным чертежам Рабочего проекта рассчитывается сметная стоимость строительства и ведется качественная реализация объекта.
Для закрепления и более точного понимания, что такое Рабочий проект, ниже приведено содержание комплекта чертежей марки АС. Теперь вы с легкостью сможете отличить полноценную рабочую документацию от различного вида имитаций.
Удачи в реализации дома вашей мечты!
Пример содержания Рабочего проекта:
Что такое чертежи КМД и зачем они нужны. Разработка КМД в Екатеринбурге! / Чертежи КМД / 3dstroyproekt.ru
Обычно проектирование металлоконструкций осуществляется в две стадии.
В первой, выполняются архитектурно-строительные чертежи { планы, разрезы и другие } , разрабатываются и оцениваются варианты несущих конструкций, выбираются ограждающие конструкции, выполняются расчеты, чертежи конструкций { КМ — конструкции металлические } . В них представлена компоновка каркаса зданий или сооружений, увязка размеров с учётом технологического процесса и оборудования, узлы и сопряжения элементов. В пояснительной записке представлены расчеты — статические { силовые } по определению усилий и конструктивные по определению размеров сечений элементов металлоконструкций. В сложных конструкциях выполняются динамические расчеты, проводится оптимизация — определение наиболее выгодных параметров и размеров конструкций.
Второй стадией проекта, в заводских конструкторских бюро разрабатываются чертежи КМД, проработанные так подробно и детально, чтобы производственник в цехе по ним изготовил детали будущего объекта, без дополнительных вычислений размеров и без разработки дополнительных чертежей, узлов или эскизов, а монтажник на строительной площадке, используя их, мог произвести монтажную сборку конструкций и выполнить монтажные соединения. Обычно рабочие чертежи выполняются заводом металлоконструкций в его собственном конструкторском отделе для использования в своих цехах, но могут быть разработаны по его заказу и проектными организациями. В этом случае организация, выполняющая эти чертежи , должна учитывать технологические возможности завода-изготовителя.
Чертежи КМД — чертежи стальных колонн, балок и прочих элементов строительных конструкций, необходимые для их изготовления и монтажа. Обозначение КМД расшифровывается как конструкции металлические деталировочные. Деталировка, как правило, состоит из двух частей, сборочные чертежи и монтажные чертежи.
Для завода, чтобы изготовить конструкции, нужны сборочные чертежи. Сборка — это изделие из нескольких деталей, выполненное с учетом максимальных габаритных размеров для транспортировки к месту строительства.
Для монтажников, которые потом будут строить объект, нужны монтажные чертежи, в них информация, как сборочные элементы соединяются между собой в пространстве. Так же, на монтажных чертежах, указываются места монтажной сварки и узлы с болтовыми соединениями, в случае наличия таковых.
Рабочие чертежи, фактически являются чертежами всех частей сооружения, является ли это зданием, мостом или какой-либо другой конструкцией, такой как балка, колона или фундаментный анкер. Разработка деталировочных чертежей осуществляется на основании рабочих чертежей, выполненных на стадии КМ.
Сегодня разработка КМД все чаще ведется используя специализированное программное обеспечение, в основном такое, как Advance Steel, Tekla Structures. Конечно, я назвал не полный список программ, но по крайней мере большинству проектировщиков эти программы хорошо знакомы. Если Вам интересны примеры проектов КМ-КМД, то с ними Вы можете ознакомиться на нашем сайте, пройдя по ссылке.
Примеры чертежей КМД
Пример сборочных чертежей КМД
Пример монтажных схем КМД
Скачать примеры чертежей КМД
SketchAR Create Art Draw Paint в App Store
Станьте творцом с уникальным набором инструментов SKETCHAR AI + AR.
* Лучшее использование дополненной реальности — Webby Awards *
Развивайте свои творческие способности с помощью уникального интерактивного подхода AR-рисования, редактирования фотографий и геймификации. Мы объединили AR и AI, чтобы ускорить процесс обучения и сделать его более интересным.
SKETCHAR для творцов и тех, кто всегда хотел что-то создать, но никогда не мог.
Вот уникальные функции, которые можно найти только в приложении SKETCHAR:
1. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ для рисования
Через камеру вашего смартфона вы можете увидеть эскиз AR на поверхности перед вами. Просто возьмите карандаш и пошагово следуйте виртуальным линиям на бумаге. Эта функция также используется профессиональными художниками для масштабирования эскизов на таких поверхностях, как стены.
2. AI ПОРТРЕТЫ
Превратите свои фотографии в иллюстрации одним касанием. Теперь ваш смартфон может делать то же самое, что и профессиональные художники, создавая свои произведения искусства.
3. AR-МАСКИ для Snapchat
Создайте свою собственную AR-маску за минуту, используя уникальную функцию. Поделитесь им прямо в Snapchat.
4. МИНИ-ИГРЫ
Развивайте свое творчество и другие полезные навыки с помощью интерактивного подхода в потрясающих мини-играх.
5. КУРСЫ с уроками рисования
Выберите свой любимый среди множества пошаговых уроков. Вы можете начать с набора для начинающих или углубиться в конкретную тему, чтобы улучшить свои художественные навыки, например, в создании портретов или аниме.Научитесь рисовать животных, мультфильмы, аниме, граффити и много других интересных вещей.
6. ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ ЧЕРТЕЖА с пошаговым руководством
Если у вас нет листа бумаги, чтобы опробовать нашу основную функцию, вы можете попрактиковаться с помощью инструмента для рисования. Замечательно то, что приложение предоставляет вам нужный инструмент на каждом этапе, когда он вам нужен (карандаш, маркер или кисть).
7. ПЛАТФОРМА для обмена
Делитесь своими достижениями с друзьями. Покадровое видео каждого из ваших творческих процессов автоматически сохраняется в вашем профиле приложения.
—-
ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО ОБНАРУЖЕНИЯ, ПОЖАЛУЙСТА, СЛЕДУЙТЕ СОВЕТАМ:
— Найдите хорошо освещенное место. Для каждой AR-технологии требуется достаточно яркая комната.
— Не забудьте использовать буфер обмена и т. Д., Иначе лист бумаги будет двигаться при рисовании.
— Не трясите смартфон.
—
Покупки в приложении: SketchAR предлагает три платных автоматически возобновляемых варианта подписки, которые дают вам неограниченный доступ к премиум-контенту и функциям приложения.
Подписка на 1 месяц — 14 долларов США.99 / месяц
Годовая подписка с 3-дневной пробной версией — 69,99 долларов США / год
Специальная подписка на 1 год — 44,99 долларов США / год
Цены могут варьироваться в зависимости от страны.
Цены равны значению, которое матрица Apple App Store определяет как эквивалент цены подписки в долларах США.
Нам всегда интересно ваше мнение, напишите нам по адресу [email protected].
Превратите чертежи в дополненную реальность с помощью Sur.faced.io
© 2019 Ёсун Чанг
На выставке SIGGRAPH 2019 Ёсун Чанг ( AReality3D, Permute.xyz ) поделился Project SUR с Sur.faced.io во время Часа приложений. Project SUR позволяет пользователям рисовать на 2D-носителе, таком как бумага или Photoshop, и мгновенно создавать маски для лица и другие специальные эффекты в AR. Мы связались с Чангом, чтобы узнать, что вдохновило нас на создание этого проекта, как было разработано приложение и как его можно использовать в дальнейшем.
SIGGRAPH: Что вдохновило вас на создание Sur.faced.io как приложения?
Ёсун Чанг (YC) : Я смотрю на Сур.Faceed.io как обобщенная форма просмотра реальных поверхностей как художественных полотен, которые могут быть мгновенно оцифрованы для AR (а также дополнены). В просторечии весь процесс можно обозначить как улицу с двусторонним движением между реальной реальностью и миром пространственных вычислений и назвать «всплытие на поверхность».
Я хотел попробовать что-то другое, но более приземленное. Бумага хороша не только для того, чтобы служить ориентиром, но и для многих других целей. Кроме того, реальный мир — это область реальной случайности, эффектов хаоса и материальных средств создания искусства — вы можете связать краску, пролить кофе, разбрызгать брызги, нажать цветы и многое другое, чтобы украсить лист бумаги.Итак, почему бы не использовать то, что есть в наличии, и соединить все это воедино?
СИГГРАФ: Расскажите о как вы разработали приложение.
YC : На высоком уровне приложение полагается на этот универсальный механизм:
- От вашего реперного маркера AR: у вас есть априорная полностью детерминированная 2D-сетка, которая может быть сопоставлена 1: 1, скажем, с UV-отображенной поверхностью 3D-модели.
- Еще веселее, когда в отображении очевидна открытость.Сегментируйте «белое пространство», где не печатаются следящие метки, и превратите его в «творческое пространство», чтобы иметь возможность отображать в масштабе 1: 1 все, что пользователь рисует (например, разливы, прессы для цветов или брызги). ваш цифровой объект.
И в этом случае «цифровой объект» может быть любым, например:
- Ваше настоящее лицо. Популярная маска для лица AR — это просто упрощенная сетка в реальном времени, созданная на основе характерных точек, распознаваемых по вашему лицу, наиболее часто — ориентиров DLIB 68.Эта сетка реального времени также может быть UV’d в реальном времени, поэтому текстура может быть отображена 1: 1 соответственно.
- Обратите внимание, в его текущем воплощении я не понял, как заставить OpenCV работать с Unity с Vuforia. Итак, приложение Face.io с примеркой AR для вашего лица отделено от дигитайзера Face.io для адаптации контента. Один из простых способов связать контент между двумя отдельными приложениями, которые вы создаете, — это сделать так, чтобы одно приложение сохраняло контент на сервере, к которому другое может получить доступ через код ключа.
- Classic, просто воплощение 3D-модели для 2D-реперных точек, где отображение выполняется с бумаги на текстуру с отображением UV.(Скорее всего, с некоторыми предположениями, например, обратная часть трехмерного персонажа имеет тот же цвет, что и части передней части.)
- Предварительный просмотр сложенного оригами в AR, где реперный знак — это шаблон складки AR, как в PlayGAMI.
- Предварительный просмотр футболки или обуви в дополненной реальности, где реперной точкой является узор ткани, как в новом примере Sur.faced.io, который я показал на SIGGRAPH 2019.
SIGGRAPH: Откуда взялось изображение идея позволить пользователям рисовать на 2D-носителе, таком как бумага или Photoshop, до того, как создание перенесено в AR откуда?
YC : Вот попытка истории происхождения, хотя, как и у творческих людей, источников и предыдущих проектов может быть много . .. Я создал прототип приложения iOS для клиента в 2012 году, который позволял людям раскрашивать книжки-раскраски страницу, чтобы мгновенно визуализировать, как может выглядеть трехмерная модель объекта с цветной текстурой, а также дополненная на той же цветной странице.(Конечно, страница книжки-раскраски на самом деле была мишенью для QCAR-изображения с высокой точностью — воспринимайте ее как обобщенный маркер / реперный знак AR, который позволяет создавать надежные конструкции без необходимости в громоздкой толстой черной рамке.)
В 2015 году я создал PlatoAR, в котором использовалась «волшебная миллиметровка». По сути, это были «контрольные точки математического листа», которые были разработаны так, чтобы быть достаточно надежными, чтобы, если бы студент делал на них заметки, отслеживание продолжалось. Это позволило мне немного изучить, как создавать высококачественные реперные знаки, обладающие достаточной надежностью.
С Tango, HoloLens и ARKit (с ребрендингом Metaio) он в основном был основан на маркерах SLAM для 2016 и 2017 годов и OpenCV / ARUCO на HoloLens. В то время Vuforia не поддерживала HoloLens.
В сентябре 2018 года я провел несколько выходных, удаленно сотрудничая с художником оригами по имени Уттам Ганди. Основное внимание уделялось созданию инновационных приложений AR с упором на оригами. В результате сотрудничества появилось три приложения: Origamiji (оригами эмодзи для iPhone X), FurniGAMI (AR для оригами мебели) и PlayGAMI (рисование с помощью шаблонов складок оригами AR для создания игровых персонажей).Это было началом моего возрождения интереса к бумаге и AR, с упором на непосредственное создание контента.
В октябре 2018 года я решил создать визитные карточки с обычными лицами, которые позволили бы людям рисовать на них, чтобы носить их в приложении Face.io с помощью дополненной реальности. В сентябре, благодаря потрясающей презентации Джеки Макгуайра, я выиграл главный приз на TechCrunch Disrupt Hackathon (снова) за платформу для моделирования AR, вдохновленную ModiFace («Попробуйте что-нибудь на своем лице — и купите!»). Небольшая часть этого также включает макияж и удаление бороды с любой фотографии для мгновенной маскировки лица.Функция, вдохновленная Photoshop-онбордингом, пришла из этой цифровой части. Затем, в декабре, я сотрудничал с футурологом Зенкой над Magic Remotes, и этот процесс был обобщен для проецирования абстрактных метаданных своего видения будущего на любую 3D-модель.
Это намного больше, чем просто «рисование на 2D-носителе». Позже мы обнаружили на флагманской выставке Maker Faire 2019 года в Сан-Матео, штат Калифорния, что наличие гигантского рисунка складок AR означало, что вы также можете управлять людьми и роботами, которые катятся и валяются на маркере! Добавьте следы, еду, дождь и многое другое в качестве реальных сред для создания искусства.
СИГГРАФ: Какую проблему или проблемы решает Sur.faced.io?
YC : Цифровой разрыв очень реален в искусстве, и я хотел создать решение мгновенно «встроить» традиционных, нецифровых художников прямо в AR.
В настоящее время это немного консервативно, поскольку это просто прямое отображение текстуры на существующие 3D-модели, идентифицированные маркером AR. Архитектура программного обеспечения, которую я разработал, очень открыта для достижений в области машинного обучения, таких как GAN, которые могут более разумно создавать новые формы на основе 2D-графики.В будущем, я думаю, этот метод можно было бы обобщить, чтобы мгновенно превратить любое 2D-искусство в 3D-сцену, в которую можно было бы «заглянуть» из «окна картины», как задумал Wanderlust, выставка Appy Hour, которую я построил в 2015 году.
Кроме того, существует множество типов и жанров искусства, которые можно легко создать в реальной жизни, с особенностями реальности и реальной случайностью, которые просто невозможно сделать на компьютере. Настоящая случайность по-прежнему недоступна цифровым технологиям. Например, с помощью анализа ящиков было установлено, что в картинах Джексона Поллока присутствует фрактальный размерный коэффициент теории высокого хаоса. Или идеальное моделирование эффектов разлива нескольких веществ на бумаге или реальных носителях. Или, что более практично, разбросать найденные объекты на 2D-поверхность, чтобы легко оцифровать «коллаж из 3D в 2D».
СИГГРАФ: Как дела? надеюсь, ваше приложение будет использоваться в будущем? Что вы хотите, чтобы пользователи забрали от него?
YC : Sur.faced.io — это программный API, который позволяет создавать все виды приложений для преобразования 2D в 3D. Я хотел бы сотрудничать с художниками и дизайнерами, чтобы дополнить их 2D-материалы.
Я работаю над новой платформой, которую я неофициально называю PostcardAR, чтобы сделать возможным более общее «рисование на бумаге» для мгновенного создания 3D AR. [Читатели могут] следить за моим Twitter за обновлениями по этому поводу. Кроме того, я надеюсь, что больше людей исследуют умные применения AR на основе маркеров с упором на то, что легко могут сделать бумажные и реальные носители. Я бы предпочел, чтобы это не стало потерянным искусством. Похоже, что мейнстримная дополненная реальность движется в сторону безмаркеровки — типа Metaio SLAM ARKit / ARCore, где вам нужно ходить и махать телефоном, чтобы произошло отслеживание.Фактически, DrawmaticAR, еще одно приложение на основе маркеров, которое я сделал, которое работает только при наведении на маркер, было отклонено из [Google] Play Store, потому что оно не могло понять, что есть другие типы приложений AR, которые вы просто рисуете. на бумаге, а не на «прогулочных» типах. Цитата из отказа Google, основанного на политике: «Особые ограничения: если ваше приложение использует дополненную реальность, вы должны включить предупреждение о безопасности сразу после запуска раздела AR. Предупреждение должно содержать следующее: Напоминание о физических опасностях в реальном мире (например,g., осознавайте свое окружение) ».
СИГГРАФ: Расскажите о
ваш опыт презентации во время Appy Hour на SIGGRAPH 2019.
YC : SIGGRAPH часто упоминается в заголовках гигантских организаций, чьи постановки требуют больших команд (или бюджетов, которые могут легко профинансировать один инди разработчик на протяжении десятилетий). Appy Hour напоминает индустрии, что закон Мура достаточно продвинулись, чтобы стать инди-разработчиком (имея гораздо больше скромные бюджеты) в создании ценных творений.
Вы хотите продемонстрировать свое последнее приложение среди самых ярких умов отрасли? Отправьте свое последнее творение на SIGGRAPH 2020 Appy Hour по номеру 11 февраля .
Я Йосун Чанг — хакер-предприниматель-художник дополненной реальности, которая пишет программное обеспечение как внештатный профессионал и артист с 1997 года. Она любит создавать инновационные демонстрации программного обеспечения, которые превращают новые технологии в Артура К.Магия в стиле Кларка. Инди на всю жизнь, она выиграла слишком много хакатонов и имеет два главных приза TechCrunch Disrupt, три первых места Intel Perceptual Computing, главный приз AT&T IoT Hackathon, главный приз Warner Brothers Shape Hackathon и сотни других. Ее работы были показаны на SIGGRAPH 2015–2019 и Ars Electronica, Art Basel Miami, Augmented World Expo, AWS Re: Invent, CES, CODAME, Developer World Congress, GDC, Exploratorium, Makerfaire, Mobile World Congress, MoMath, MOMA, O Конференция Reilly Where, Музей Рубина, Технический музей инноваций, Twilio Signal и другие.
Материал, который мы узнали при создании Drawalong AR | автор: Джейн Фридхофф
Изучение руководств по рисованию на YouTube с помощью ARCore
В последнее время появилось множество интересных примеров разработчиков, использующих дополненную реальность, чтобы помочь людям задействовать свои творческие способности. Будь то использование AR для рисования в блокноте, книжки-раскраски с поддержкой AR или использование AR для создания рисунков в трехмерном пространстве вокруг вас, когда вы объединяете блокнот и экран, происходит что-то действительно восхитительное.
Это заставило меня задуматься о том, как AR может помочь мне в одном из моих новых художественных хобби: изучении рукописного ввода. Надписи от руки — хороший способ расслабиться, но они также удивительно сложны. Создание красивых переходов между словами и буквами включает в себя множество тонких настроек: правильное удерживание пера, эффективное нажатие и создание правильной формы дуги на формах букв. Все, что находится между вашим плечом и бумагой, имеет значение.
Если вы попробуете писать от руки, вы, вероятно, потратите много времени, просто попрактиковавшись в изменении давления кисти, чтобы плавно переходить между толстыми и тонкими линиями.Это намного сложнее, чем кажется! (Из Практическое руководство AmandaRachLee: каллиграфия и рукописный ввод для начинающих! )Без учителя ручного письма IRL я мог учиться по рабочим листам или видео, но ни один из них не был именно тем, что я хотел. Распечатанные рабочие листы помогают с широкими мазками (без каламбура), но для меня их поэтапный характер, оторванный от руки художника, не дает всей той дополнительной, тонкой информации, которую я считаю такой полезной.(Кроме того, не у всех моих любимых рукописцев даже есть пропускная способность, чтобы создавать рабочие листы.) И хотя видеоуроки содержат все эти пикантные детали, у них есть своя проблема: а именно, что я должен постоянно оглядываться между тем, что я ‘ м и что на экране. Как и следовало ожидать, это обычно не заканчивается хорошо.
Довольно мне IRL. После того, как я пожаловался на несколько неудачных праздничных открыток на работе, некоторые из нас начали говорить об этом взгляде назад и вперед между видео и блокнотом.Мы задались вопросом: что, если бы вместо того, чтобы выбирать между листами или видео, мы могли бы использовать AR и просматривать эти видео на странице перед нами? Каково было бы взять некоторые из этих уже готовых руководств YouTube по рисованию, рукописному письму и каллиграфии и рисовать вместе с ними в AR? Сможем ли мы открыть для себя классные обучающие материалы, не прилагая дополнительных усилий со стороны создателя видео? И что мы могли узнать о пользовательском интерфейсе AR-видео в процессе? Мы решили проверить это и поделиться результатами.
Чтобы получить представление от эксперта, мы пригласили плодовитого рисовальщика Аманду Рачли прийти и помочь нам в этом. Мы уже были ее поклонниками, и мы не одиноки: у нее 1,3 миллиона подписчиков на ее канал, посвященный разбиению иногда сложных процессов каллиграфии, рисования и ведения дневника на сверхдоступные части. Ее дружелюбный и полезный стиль преподавания вырастил огромное сообщество людей, которые активно воспроизводят, практикуют и переделывают дизайны из ее видео, чтобы создавать свои собственные уникальные творения.
Читайте дальше, чтобы увидеть, как мы создали наш прототип, каково было его использовать, а также некоторые из лучших практик и возможностей UI / UX, которые мы сочли полезными на этом пути, которые вы, возможно, захотите применить в своих собственных проектах.
Еще до того, как мы начали думать о UI / UX YouTube в AR, было несколько технических соображений: размещение видео на бумаге; сохранение очень высокой точности отслеживания; и получение видео с YouTube в Unity.
Размещение видео на бумаге
Чтобы настроить наш мир дополненной реальности, мы создали новый проект Unity ARCore.После этого мы смогли очень легко оторваться от примера HelloAR. В примере HelloAR есть код для обработки поиска и визуализации плоскостей, а также обработки лучей для привязки виртуальных объектов к этим поверхностям. Все, что нам нужно было сделать, это заменить префаб по умолчанию на нашу «кальку» для видео AR (подробнее об этом активе мы поговорим ниже).
Пример приложения из Unity ARCore quickstart .Однако, несмотря на то, что разместить видео легко, удержание его на месте — особенно для такого точного варианта использования, как рисование — вносит некоторую сложность.
Сохранение отслеживания с очень высокой точностью
Рисование — сложный вариант использования для дополненной реальности, потому что обычно мы хотим рисовать на гладких, пустых поверхностях, но гладкая пустая поверхность часто является криптонитом для AR.
Приложение AR обычно получает представление о мире, обнаруживая так называемые особенности. Особенность — это любая визуально отличительная особенность на снимке с камеры, которая может помочь приложению AR сориентироваться. Области с уникальной текстурой, контурами и / или изменениями цвета являются хорошими характеристиками.Это немного похоже на попытку сориентироваться в незнакомом месте в кромешной тьме или в солнечный день: гораздо сложнее отслеживать, где вы находитесь, если у вас нет четких ориентиров, на которые можно было бы ориентироваться.
Изрезанная, текстурированная, неровная поверхность этой стены создает отличные характерные точки, которые можно сгруппировать вместе, чтобы вычислить, где находятся плоские плоскости. Однако белая стена гладкая и безликая, что затрудняет поиск характерных точек. Когда камера направлена на плоскую белую поверхность, даже зрителям может быть трудно определить, насколько (или даже если) камера движется.Особенность блокнота в том, что он обычно не имеет характерных черт по дизайну: он должен быть пустым, плоским и однородным. Итак, за что может ухватиться приложение AR, чтобы точно сориентироваться? И большой упор на «точно», потому что уровень точности AR, необходимый для отслеживания чего-либо, очень высок. Хотя вы можете не заметить, если кресло AR в вашей гостиной сдвигается на дюйм или два, такое количество движений при попытке обвести рисунок огромно.
Эту проблему точного отслеживания разработчики AR решали разными способами.Вот лишь некоторые из многих приемов, которые могут помочь компенсировать это:
- Привязка изображения к определенной точке на экране. Некоторые разработчики искусства дополненной реальности обошли все проблемы с отслеживанием, просто заблокировав любое изображение, которое вы хотите отследить, в определенном месте экрана. Это почти как камера lucida (так названо одно популярное приложение для рисования с дополненной реальностью).
Однако для этого метода обычно требуется идеально неподвижная камера (например, штатив), и мы знали, что хотим, чтобы наш UX поддерживал людей, которые держат свой телефон в руках и вращают, масштабируют и резко меняют углы обзора на лету.
- Маркеры AR изготовлены перед нанесением. Еще одна тактика, которую использовали разработчики AR-арта, — это уникальные маркеры, которые помогают привязать виртуальные объекты к физическому пространству, связывая их с маркерами. Эти маркеры могут быть печатными изображениями или нарисованными от руки. Маркеры AR обычно являются очень сильными якорями, и вы можете использовать несколько маркеров, чтобы сделать отслеживание сверхнадежным: если один или два маркера не видны, эти приложения все равно отслеживают. Однако мы решили не использовать маркеры, потому что они обычно требуют от пользователя дополнительного шага для запуска, и они также могут требовать, чтобы поверхность рисования была в противном случае пустой или точной формы / размера.
- Прогрессивные маркеры AR и другие методы компьютерного зрения / машинного обучения. Была проделана очень интересная работа по созданию алгоритмов компьютерного зрения и машинного обучения, которые используют собственный рисунок пользователя в качестве набора прогрессивных маркеров, которые могут исправить изображение учебника по сравнению с нарисованным изображением и сохранить все на месте. Люди, стоящие за SketchAR, глубоко погрузились в эти алгоритмы и сделали несколько интересных описаний своих подходов здесь и здесь. Я думаю, что этот подход супер-крутой, но поскольку мы просто проводили быстрый эксперимент, чтобы вызвать обсуждение с создателями видео и поделиться некоторыми мыслями о пользовательском интерфейсе и пользовательском интерфейсе вокруг обучающих программ по рисованию YouTube в AR, мы решили оставить хардкорное резюме разработчикам продукта , и вместо этого проведем наш эксперимент с ресурсами с уже открытым исходным кодом.
- Стабилизация окружающей среды. Последний подход — просто убедиться, что среда рисования хорошо подходит для того, что технология может делать хорошо. В данном случае это означает, что просто поместите блокнот на поверхность, имеющую различия в текстуре и цвете, и по возможности держите эту поверхность хотя бы немного в кадре.
На этом этапе мы должны были решить: был ли этот проект о решении компьютерного зрения «проблемой белой книги» для подхода, ориентированного на продукт? Или это было больше для того, чтобы исследовать и зажечь дискуссию о будущем YouTube-образования в AR? Больше всего нас воодушевило последнее: собрать группу разных людей в комнате, чтобы они копались в этом прототипе, придумывали новые варианты использования, тестировали наши различные возможности UX для видео AR и делились полученными идеями с другими разработчиками.Поскольку простая стабилизация окружающей среды была самой быстрой тактикой и уже отлично работала для видео Аманды, которые мы использовали, мы решили оставить проблемы компьютерного зрения инженерам и просто выбрать вариант D.
Загрузка видео в AR
Чтобы еще больше ускорить разработку, мы взяли компонент проигрывателя YouTube из Unity Asset Store. (В зависимости от вашего варианта использования вы можете получить тот же актив, написать свой собственный ресурс, использовать другой видеосервис или просто загрузить свои собственные статические видео с помощью Unity VideoPlayer.Этот актив позволяет нам искать на YouTube и транслировать видео в нашем приложении.
С этого момента мы могли построить прямо поверх образца проекта HelloAR, заменив стандартную сборку Android на наш собственный видеоплеер. Затем этот префаб проигрывателя можно было разместить прямо поверх горизонтальной или вертикальной поверхности, выровнять нормали и подготовить к трассировке.
Когда мы придумывали прототип нашего прототипа, у нас были две основные области интереса:
- Какие новые впечатления от видео с дополненной реальностью могли придумать такие создатели видео, как Аманда?
- Какие функции могут понадобиться создателям видео, чтобы превратить уже существующие видеоролики в удобные для дополненной реальности возможности, не требуя редактирования видео?
Второй вызов нам был особенно интересен. Одна Аманда снимает видео уже 5 лет — это много загрузок! Как мы могли сделать так, чтобы процесс создания ее предыдущих видеороликов, доступных для дополненной реальности, практически не требовал с ее стороны работы? Мы сосредоточились на 6 основных областях, чтобы максимально упростить этот конвейер как для авторов, так и для учащихся, что может оказаться полезным для ваших собственных видеопроектов с дополненной реальностью.
Регулировка положения видео
Регулировка положения имеет довольно очевидный случай использования — вы можете изменить место рисования, не теряя места, особенно если у вас есть проблемы с отслеживанием и вам нужно перестроить положение видео.Но мы также видели в этом способ поиграть с рисованием в дополненной реальности как украшением.
Мы увидели два основных способа использования кальки AR: как способ сделать один отдельный рисунок и как способ украсить уже существующее произведение искусства. Рассмотрим видео, в котором показано, как рисовать многие вещи — например, 50 идей каракулей Bullet Journal от Аманды. В первом случае вы можете нарисовать рисунок велосипеда на пустой поверхности, чтобы создать отдельное произведение искусства. Во втором случае у вас может быть произведение искусства или что-то уже украшенное (например,грамм. разворот пулевого журнала), к которому вы хотите добавить украшения. Там AR может действовать как своего рода масштабируемый и подвижный трафарет. Вы можете поместить AR-видео вниз и отследить здесь суккулент, а затем приостановить и переместить или масштабировать видео, чтобы отследить цитату там. Это позволило нам расслабиться.
Ладно, оказывается, очень сложно рисовать глазурью. Тем не менее, это был пример того времени, когда у нас было что-то, что уже было украшено (торт), и мы использовали каракули Аманды в AR как трафарет для цветочного украшения. Большинство видеороликов Аманды снимаются непосредственно над головой, но для видеороликов, которые этого не делали, мы также рассмотрели возможность добавления функций перекоса / искажения / перспективы. Это может помочь компенсировать видео, которые могут быть сняты под небольшим углом (или эй, чтобы открыть новые возможности для ретро-арта!).
Компенсация исходной скорости видео
Разные художники YouTube снимают по-разному: одни придерживаются инструкций в режиме реального времени, а другие любят показывать замедленную съемку.Мы знали, что хотим дать пользователю контроль над скоростью видео, чтобы зрители могли пролететь мимо вещей, которые они уже поняли, и замедлить то, на чем они хотели бы сосредоточиться.
Мы также рассматривали возможность добавления функции удержания для паузы: то есть, если пользователь удерживал палец на любой части экрана, видео приостанавливалось до тех пор, пока он не отпустил. В нашем случае кнопку паузы в нижней части экрана было достаточно легко нажать, и мы не чувствовали, что она нам нужна, но это было бы хорошим дополнением для людей, которые держат свои телефоны по-другому и могут не иметь точности, чтобы нажать. эту кнопку в нужный момент.
Избегайте «руки гориллы»
Всякий раз, когда вы работаете в VR, AR или жестовых интерфейсах, вы должны думать о так называемой проблеме Minority Report: если пользователю нужно долго держать руки вверх, его руки наверное устану! Учитывая, что большинство просмотренных нами видеороликов с рисованием длились не менее 5–10 минут, мы знали, что не можем просто предположить, что всем пользователям будет удобно держать руки так долго. Нам пришлось критически подумать о том, где режим AR был действительно полезен; там, где это могло быть не нужно; и как избежать болей и болей, вызванных АР.
Мы решили добавить полноэкранную кнопку, которая позволит вам переключаться между режимом AR и более полноэкранным режимом YouTube. Когда вы не рисовали, вы могли просто вернуться в полноэкранный режим и смотреть видео как обычно. В полноэкранном режиме мы просто накладывали видео поверх изображения с камеры. Отслеживание по-прежнему было безопасным и надежным за кулисами, а переключение назад и вперед было быстрым и легким.
Звучит просто, но представление об AR как о краткосрочной деятельности, а не о том, что используется для полноценного 5–10-минутного видео для рисования, вызвало интересную дискуссию о дополнительных способах использования приложения, помимо простого постоянного удержания телефона. по бумаге. Например:
- Вы можете удобно смотреть большую часть видео в полноэкранном режиме, а затем переключиться в режим AR, когда увидите, что хотите нарисовать.
- Вы можете следовать в полноэкранном режиме (не AR) и переключиться в AR, чтобы сравнить конечный продукт создателя видео с вашим собственным, чтобы точно увидеть, где ваши методы могли отличаться.
Большая часть разработки приложения AR — это честность в отношении того, как долго ваши пользователи могут и хотят оставаться в AR. Если ваши пользователи начинают терять кровообращение в руках, это проблема! Подумайте, как можно эффективно переключаться между режимами дополненной и не дополненной реальности, чтобы сделать работу более удобной. По пути вы можете найти несколько интересных вариантов использования.
Видеть, что вы делаете
Одна из самых сложных частей превращения уже существующих видеороликов YouTube в отслеживаемые объекты AR — это видимость для пользователя: пользователь должен иметь возможность просматривать видео, чтобы следить за ним, но пользователь также необходимо четко понимать, где находится их рука в пространстве.Большинство из нас не могут хорошо рисовать с закрытыми глазами: когда вы не видите, что делаете, легко дезориентироваться и запутаться.
Итак, как мы могли убедиться, что наш объект AR позволяет нашему пользователю четко видеть видео , а также свою собственную руку четко? Мы решили эту проблему с помощью двух простых методов: прозрачности и цветности.
Непрозрачность относится к прозрачности, также известной как альфа, всего изображения. Более высокая непрозрачность означает, что пользователь увидит больше видео и меньше поверхности для рисования.Более низкая непрозрачность означает обратное: изображение становится более прозрачным, и пользователю легче видеть поверхность под ним. Наш ползунок непрозрачности позволяет пользователю установить для всех пикселей изображения AR значение где-то между 0 (полностью прозрачным) и 1 (полностью непрозрачным).
Но это не совсем решило нашу проблему. Большинство руководств по рисованию были размещены на белой бумаге — и эти белые пиксели также проецировались поверх поверхности рисования пользователя. Эти белые пиксели — ненужная информация в данном контексте: когда пользователь учится рисовать, ему нужно видеть линий и, возможно, руку художника, а не поверхность, на которой он рисует.Непрозрачность позволит нам сделать эту белую бумагу более прозрачной, но поскольку она также применила к все другие пиксели (а не только белые), это также сделало рисунок более трудным для просмотра, а это означает, что непрозрачность была недостаточно хорошим инструментом для свой собственный.
Из-за белой бумаги в видео Аманды мне трудно увидеть, где находится моя рука, но если я уменьшу непрозрачность, буквы также станут менее заметными. Мне нужно, чтобы эта бумага была более прозрачной, но при этом сохраняла непрозрачность того, что она на самом деле рисует. Здесь мы начали исследовать кодировку цветности (которую мы называем в приложении режимом «сквозного просмотра»). Хроматический ключ — это метод, который позволяет вам заменить определенный оттенок в одном изображении или видеопотоке чем-то другим — другим цветом, фоном, созданным компьютером, и т. Д. Это фактически то же самое, что и зеленый экран. Мы поняли, что однородная белая поверхность может работать в наших интересах, потому что ее однородность означала, что мы могли с легкостью вырезать ее: мы могли сделать эти пиксели прозрачными / заменить их видеопотоком с поверхности пользователя. Цветные пиксели, которые представляли фактический рисунок и руку художника, остались бы. (Мы использовали белый цвет, потому что Аманда рисовала на белой бумаге, но вы можете сделать это для цвета.) Это очень помогло сделать возможным отслеживание вместе с уже созданными видео на YouTube. Даже самый хакерский и тупой шейдер с цветным ключом сделал его намного лучше.
Функция, которую мы не использовали. В конце концов, реализация заключалась в использовании этого шейдера для компенсации линий, которые после цветного кеинга были слишком тусклыми, чтобы их можно было увидеть. (Мы не добавили это только потому, что мы уже могли легко видеть строки Аманды, и не хотели усложнять то, что должно было быть быстрым экспериментом.Предположим, художник на видео рисует бледно-желтыми чернилами, а наш зритель хочет скопировать это на белую бумагу. Даже после хроматического ключа бледно-желтый цвет может быть трудно различить на белой поверхности. Не беспокойтесь: мы могли бы просто добавить цветовой оттенок к нашему шейдеру, сделав непрозрачные пиксели более темными и более заметными. Эта функция также может быть полезна для людей, которым, как правило, требуется более высокий контраст, чтобы видеть.
Пример использования цветного ключа + цветовой оттенок. Это также может действительно помочь увеличить контраст — e.g. Если вы используете красные чернила, вы можете сделать видео слегка прозрачным и настроить цветовой ключ на использование синего оттенка. Множество вариантов! Объединив непрозрачность и цветовой ключ, мы смогли упростить определение вашего положения по отношению к заданной точке в учебном пособии по рисованию, что, в свою очередь, упростило для зрителя отслеживание движения — без дополнительной нагрузки. создателю видео.
Мы провели взрывное тестирование нашего прототипа с Амандой, используя все, от стандартных ручек на бумаге до попыток заморозить торт в AR.Когда мы пробовали разные видео, мы говорили о том, как такое приложение с дополненной реальностью для видео может пригодиться как зрителям, так и создателям видео.
Мы добились большего успеха с кисточками, чем с глазурью, но торт все равно был восхитительным.Было предложено несколько тем, которые применимы как к видео Аманды, так и к другому образовательному контенту, для которого люди могут создавать приложения AR.
Первым было использование AR-видео как способ сообщить положение рук и углы . Аманда упомянула, что она часто получает комментарии от людей, которым сложно понять, как держать ручку и как переключаться между разными углами, чтобы получить разную толщину линий.(Я могу подтвердить, что это намного сложнее, чем может показаться!) Нам очень понравилось, как этот видео-подход позволяет зрителям видеть эти мелкие детали, а не просто статические шаги, которые не показывают промежуточный процесс.
Нам также понравилось, как можно было использовать его для создания рабочих листов AR для любого предмета, который нравится пользователю. Мы использовали наше приложение AR, чтобы попрактиковаться в написании курсорных английских букв, но оно также может пригодиться всем, кто пытается выучить другой алфавит. Например, в арабском языке буквы выглядят по-разному в зависимости от того, где они находятся в слове (изолированное, начальное, среднее, конечное) и с какими буквами они стоят рядом.Буквы также могут принимать совершенно разные формы и расцветки в зависимости от используемого стиля каллиграфии или почерка. Точно так же с такими языками, как китайский и японский, ханзи и кандзи должны учиться в определенном порядке.
Для новичков вроде меня, которым может быть трудно отслеживать, где они находятся в персонаже или слове, рабочие листы действительно помогают нарастить мышечную память, но у таких создателей, как Аманда, просто нет времени переводить свои видео на бумагу и сделайте рабочие листы для всего. Кроме того, традиционные рабочие листы могут сообщать только о ширине и направленности получившегося штриха, а не о том, как туда добраться. Нам понравилась идея, что это может служить своего рода генератором живых листов для любого учебного сценария, включая кривые, линии и ручки.
Нам также очень понравилось, как перенос видео в AR персонализировал опыт , даже без изменения содержания видео.Мы могли бы сохранить полезный оверлей AR, имея при этом свободу перемещаться, увеличивать масштаб и настраивать видео, чтобы оно соответствовало тому, что мы хотим нарисовать. У него был способ создать ощущение, что создатель видео находится в комнате с нами. Было что-то, что всегда было потрясающе в том, чтобы видеть, как титульные листы Аманды оживают поверх наших собственных альбомов. Все мы были очень взволнованы, увидев, как это развивается, поскольку все больше создателей создают образовательные видеоролики, основанные на AR.
Мы отлично рисовали с Амандой, и мы надеемся, что это сообщение в блоге дало вам несколько полезных идей о возможностях видеообучения в AR.Вы можете узнать больше об ARCore здесь — или, если вы хотите писать от руки, вы можете подписаться на Аманду здесь. Если вы разработали что-то интересное, отправьте это на нашу страницу «Эксперименты с Google». Веселиться!
Как сделать AR интерактивным. Итак, сегодня я решил включить набросок… | Автор Stuck E. в дополненной реальности
Итак, сегодня я решил превратить набросок на бумаге в интерактивное произведение искусства с помощью Unity, дополненной реальности и Vuforia. Цель заключалась в том, чтобы увидеть, насколько круто я могу сделать простой рисунок, и продвинуть идею объединения технологий и искусства, насколько это возможно.В конце этого небольшого путешествия я получил набросок персонажа по имени Куби, приложение AR для моего телефона Android и довольно крутой опыт для игры.
Я начал с того, что нарисовал коробку и превратил ее в куб. Я действительно хотел, чтобы рисунок был простым и приятным. В своем стиле я всегда начинаю рисовать с простых форм: кругов, квадратов и треугольников. Я хотел убедиться, что рисунок имеет трехмерный характер, чтобы выбранная мной трехмерная модель соответствовала иллюстрации. Опять же, это действительно была проверка концепции, а не проверка моего мастерства, но все мы знаем, что самые простые вещи идут дальше.Однако я был очень доволен тем, как это получилось.
После этого я решил отсканировать изображение на компьютер. К сожалению, сканера у меня не было, потому что когда я переехал на новое место, я его сломал. Итак, я, умный и творческий человек, решил воспользоваться телефоном. У меня есть Note 8. Возможно, ему несколько поколений, но я заплатил за него хорошие деньги, я тестирую все свои приложения на нем, и у меня есть множество приложений. Я попробовал сделать несколько снимков, но все мне не понравилось. В итоге я загрузил Adobe Scan, поскольку у меня есть подписка, и использовал сканер, чтобы сделать хороший снимок.Затем я отправил его на свой компьютер с помощью Dropbox и открыл в Photoshop.
В Photoshop я обрезал изображение, чтобы оно соответствовало размеру исходного рисунка. Это очень важно, потому что для правильного распознавания целевым изображениям в дополненной реальности требуются изображения тех же пропорций, что и эталонное изображение. Я также добавил немного контраста, чтобы изображение было более узнаваемым.
После того, как образ был готов, я открыл Unity Hub, создал новый проект, переключился на поддержку Android в настройках сборки и импортировал Vuforia SDK.Vuforia — это простой способ начать работу с AR в Unity, и у нее действительно хорошая поддержка отслеживания изображений. Наверное, лучшее, что я использовал до сих пор. Обратной стороной Vuforia является то, что если вы хотите разместить приложение в магазине приложений, это будет стоить вам руки и ноги. Но это для другого разговора. После установки я добавил камеру AR, удалил основную камеру и добавил GameObject Image Target в иерархию. В Инспекторе целевого изображения я установил для Типа значение «Из изображения» и добавил иллюстрацию к целевому изображению.Во вкладке Advanced я убедился, что размер изображения был преобразован в метры. Дюймы намного меньше метров, и мы не хотим портить масштаб.
Затем я добавил трехмерный куб к Image Target и поместил его как дочерний объект Image Target Game Object. Это позволяет отображать содержимое AR, когда ссылка на Image Target распознается приложением. После этого я начал добавлять в приложение некоторые взаимодействия, чтобы сделать искусство более интерактивным.
Сначала я начал с добавления холста и панели для работы в качестве фона для пользовательского интерфейса.Я сделал его непрозрачным серым. Затем я добавил несколько ползунков и текст для функции поворота и функции масштабирования. Я сделал это простым, потому что это была просто демонстрация концепции, а не полностью конкретизированное приложение. Во всяком случае, я мог бы часами заниматься дизайном. Может быть, я сделаю это в будущем проекте, но сейчас мне просто нужно было что-то быстро придумать.
Когда пользовательский интерфейс был готов, я начал писать сценарии. Это было довольно просто. Я стараюсь создавать сценарии, которыми могу управлять в инспекторе, потому что Unity имеет отличные возможности, которые не требуют от вас постоянного программирования.Особенно потому, что я обычно пишу код примерно в 2 часа ночи и всегда обнаруживаю, что испортил свои приложения, потому что неправильно пишу слова или оставляю «s» вне функций. Поэтому я собрал простую шкалу, которая ссылается на значение ползунка. Преобразование X, Y и Z трехмерного объекта будет основано на том же значении ползунка. В функции обновления я использовал transform.localScale. Для сценария Rotation я сделал примерно то же самое. Я установил сценарий в функции обновления, чтобы использовать localEulersAngles. X и Z были равны 0, а Y ссылается на значение ползунка поворота.В противном случае происходили бы сумасшедшие вращения.
После того, как скрипты были готовы, я поместил все скрипты в пустой игровой объект, поместил 3D-модель в пустой игровой объект, добавил ползунки в область эталонного скрипта и протестировал его. Он работал нормально, но мне очень хотелось его приукрасить. Помните, мы пытаемся создать потрясающий шедевр искусства AR с простым взаимодействием. Так что я надел шляпу Animator и открыл шкалу времени Unity.
Я бы сказал, что шкала времени — одна из моих самых любимых вещей в Unity, рендеринг в реальном времени позволяет мне играть с 3D-активами в AR так же, как в Photoshop и After Effects.Итак, я открыл временную шкалу, я заблокировал временную шкалу в верхнем правом углу, я добавил контроллер анимации, нажав создать, а затем начал анимацию. Анимация на объектах действительно проста. Все, что вам нужно сделать, это убедиться, что объект выбран, и нажать красную кнопку на шкале времени. Переместите объект, чтобы создать ключевой кадр, переместитесь в конец временной шкалы и скопируйте ключевой кадр. Теперь вы можете перемещаться в разные области временной шкалы и размещать объект в разных областях с помощью инструментов преобразования. Когда вы закончите, нажмите красную кнопку, чтобы закрыть анимацию.
После того, как анимация была завершена, я создал кнопку пользовательского интерфейса на холсте, установил для нажатого цвета красный цвет, чтобы я знал, когда он был нажат, и добавил куб в настройки OnClick, чтобы анимация воспроизводилась с воспроизводимого режиссера на куб. Теперь, когда все готово, у меня наконец-то появилось приложение! Я экспортировал проект на свой телефон и поиграл с моим новым интерактивным шедевром дополненной реальности.
Если вам понравился этот забавный маленький необычный проект и путешествие, обязательно ознакомьтесь с моим курсом на Skillshare, где я проведу вас через весь процесс от начала до конца. Если вы перейдете по ссылке в описании, вы можете пройти курс бесплатно и получить 2 бесплатных месяца Skillshare: https://skl.sh/3ihvu0Y
Вы можете получить доступ к курсу бесплатно здесь, пока действует код доступа — https://skl.sh/33G1mZm
DoodleLens оживит ваши глупые рисунки в AR
Дополненную реальность можно использовать не только для серьезных приложений, но и для развлечения. Помимо фотографирования с Капитаном Америкой или приглашения панды в свою гостиную, теперь вы можете оживить свои рисунки и использовать их, чтобы добавить немного изюминки своим фотографиям и видео благодаря новому приложению DoodleLens.Эта концепция похожа на собственную Just a Line от Google, но вместо того, чтобы рисовать на экране, вы можете не торопиться, чтобы создать более сложные рисунки на бумаге и применить к ним несколько изменений и анимаций.
Приложение довольно простое для понимания. После проверки нескольких экранов подключения и утверждения некоторых запросов на разрешение у вас остается открытая камера и три кнопки. Один мгновенно копирует то, что видит камера, в каракули, второй захватывает видео каракули, помещенного в вашу среду, а третий открывает меню.Сначала мы сосредоточимся на интерфейсе копирования. Вам просто нужно убедиться, что вы сфокусировали свой рисунок перед телефоном, а затем нажмите «Копировать». Приложение на удивление хорошо определяет, что является рисунком, а что просто фоном, поэтому ваш рисунок сразу же оцифровывается и сохраняется. Вы можете изменить его цвет, перевернуть, сделать двусторонним и инвертировать копию, прежде чем нажать, чтобы вставить ее в свое окружение.
Обратите внимание, как цифровой рисунок (оранжевый) очень близок к исходному рисунку (зеленый).
Не беспокойтесь о точном местоположении и ориентации при вставке, так как вы всегда можете нажать, чтобы переместить его, повернуть, масштабировать, чтобы изменить его размер, а также удалить или дублировать его в сцене. Можно повторить один и тот же процесс для любого количества рисунков и даже использовать расширенный режим копирования, чтобы оживить рисунок, делая последовательные копии разных рисунков. Приложение сохраняет все ваши дудлы в меню, поэтому вы всегда можете использовать старый любимый в новой среде, без необходимости рисовать его снова.
Влево : перемещение и редактирование каракуля. Средний : Расширенное копирование для анимированных каракулей. Справа : Меню.
После этого вы можете сделать снимок экрана или нажать, чтобы запечатлеть сцену на видео, показывая, как анимируются рисунки или как они остаются на месте, даже когда вы перемещаетесь.
Мои способности рисовать довольно ограничены, но мне было очень весело рисовать и вставлять предметы вокруг себя.Но если вы хотите увидеть реальный потенциал приложения в руках того, кто умеет рисовать не только фигурками, вы можете посмотреть видео ниже:
Если вы любите рисовать или у вас есть дети, которым это нравится, вы можете скачать приложение в Play Store за 2 доллара без дополнительных покупок в приложении. Но имейте в виду, что DoodleLens использует ARCore от Google для своего аспекта дополненной реальности, поэтому ваше устройство должно поддерживаться для работы приложения.
Оживите свои рисунки с помощью этого приложения
Научитесь использовать RakugakiAR и заставьте свои творения перемещаться в реальном мире, используя магию дополненной реальности Вы когда-нибудь представляли, как персонажи ваших иллюстраций оживают и выпрыгивают из бумаги? Именно это может сделать RakugakiAR благодаря магии дополненной реальности.
Созданное командой разработчиков из Японии, это приложение гарантированно вызовет улыбку на вашем лице с первого раза.
Идея проста: нарисуйте персонажа на бумаге, отсканируйте его, нажмите кнопку, и он выпрыгнет со страницы в реальный мир. Он даже отбрасывает реалистичные тени на поверхности.
Просматривая экран своего iPhone (извините, пользователи Android, пока приложение доступно только для iPhone и iPad), вы увидите, что он ходит по столу или по полу, и вы сможете взаимодействовать с ним, тыкая в него или накормите его виртуальными продуктами — просто коснитесь любого места на экране, чтобы бросить виртуальную рыбу, морковь или сыр, чтобы они могли жевать.Вы даже можете добавить больше персонажей в сцену и создать историю по ходу!
Приложение позволяет делать фотографии или записывать видео с персонажами, но единственное, что вам нужно помнить, это то, что вы не можете использовать записанные видео для коммерческих приложений. Вы можете связаться с разработчиками, если хотите.
Что такое дополненная реальность?Приложение является последним примером того, что возможно благодаря дополненной реальности: интерактивный опыт в среде, где объекты реального мира сочетаются с компьютерной графикой и звуком.
Это одна из самых горячих технологических тенденций в настоящее время, и она будет становиться все более популярной по мере того, как такие компании, как Apple, Google, Microsoft и Facebook, будут разрабатывать новые устройства, такие как очки дополненной реальности, которые позволят нам играть в игры и использовать приложения без необходимость держать в руках телефон или планшет.
Rakugaki AR можно загрузить в Apple Store за разовую покупку за 0,99 доллара США.
Вам также может понравиться:
— Учебное пособие по Spark AR: трансформируйте свои иллюстрации с помощью дополненной реальности
— Что такое дополненная реальность и как она работает?
— Spark AR: создание фильтров для историй в Facebook и Instagram
Приложение Disney создает персонажей AR из рисунков
Представьте себе книжку-раскраску, в которой персонажи всплывают со страницы и оживают после того, как ребенок раскрашивает. Эта впечатляющая функциональность дополненной реальности была недавно продемонстрирована Disney Research, потенциально представляя изящный способ раскраски, который послужит основой для цифрового 3D-контента, создаваемого детьми.
Исследователи из Швейцарии обрисовали в общих чертах работу в документе (резюме, PDF) и видео, ссылка на который есть в этом посте, который предлагает дразнящий взгляд на то, что дети могут делать со своими рисунками в ближайшем будущем. Из аннотации статьи:
Мы представляем приложение-раскраску с дополненной реальностью, в котором дети раскрашивают персонажей в печатной книжке-раскраске и проверяют их работу с помощью мобильного устройства.Рисунок обнаруживается и отслеживается, а видеопоток дополняется анимированной трехмерной версией персонажа, текстурированной в соответствии с раскраской ребенка.
В исследовании излагаются методы, которые позволяют уникальному раскрашиванию детской фигуры в реальном времени трансформироваться в штриховку трехмерного персонажа, который можно увидеть, покачиваясь или танцующим над страницей. Представьте ребенка, раскрашивающего осьминога любым способом, которым он или она хочет, а затем держите iPad над страницей, чтобы увидеть того же осьминога, раскрашенного в выбранные им узоры, покачивающегося в 3D по странице.
Исследователи надеются, что их работа станет «мостом между реальными действиями и цифровыми улучшениями» и что их методы «могут повлиять на многие другие приложения в области визуальных вычислений».
Если исследование действительно может создать раскраски с дополненной реальностью, которые работают так же надежно, как предлагает видео, легко представить себе будущее не так уж далеко, когда вы можете сесть со своими традиционными письменными принадлежностями и набросать что-нибудь, только чтобы оно появилось страницы и оживают прямо у вас на глазах.
.