Проект монолит: ООО «Монолит Проект» Москва (ИНН 3664135113)

Содержание

Проекты — Компания Монолит+

Амстердам

Площадь:181 кв.м.

Подробнее…

Анкара

Площадь:130.38 кв.м.

Подробнее…

Антверпен

Площадь:124 кв.м.

Подробнее…

Атланта

Площадь:125.16 кв.м.

Подробнее…

Афины

Площадь:157 кв.м.

Подробнее…

Баку

Площадь:350.6 кв.м.

Подробнее…

Бангкок

Площадь:161 кв.м.

Подробнее…

Бари

Площадь:176 кв.м.

Подробнее…

Барселона

Площадь:149 кв.м.

Подробнее…

Бейрут

Площадь:172.26 кв.м.

Подробнее…

Белград

Площадь:233 кв.м.

Подробнее…

Берлин

Площадь:134 кв.м.

Подробнее…

Берн

Площадь:224.07 кв.м.

Подробнее…

Бирмингем

Площадь:161 кв.м.

Подробнее…

Болонья

Площадь:262 кв.м.

Подробнее…

Бордо

Площадь:195 кв.м.

Подробнее…

Бостон

Площадь:663.23 кв.м.

Подробнее…

Братислава

Площадь:147.63 кв.м.

Подробнее…

Бремен

Площадь:221.09 кв.м.

Подробнее…

Бруклин

Площадь:224.33 кв.м.

Подробнее…

Брюгге

Площадь:172.93 кв.м.

Подробнее…

Брюссель

Площадь:249 кв.м.

Подробнее…

Будапешт

Площадь:245 кв.м.

Подробнее…

Бухарест

Площадь:143 кв.м.

Подробнее…

Буэнос-Айрес

Площадь:310 кв.м.

Подробнее…

Валенсия

Площадь:87 кв.м.

Подробнее…

Ванкувер

Площадь:263.6 кв.м.

Подробнее…

Варшава

Площадь:100 кв.м.

Подробнее…

Вашингтон

Площадь:130.48 кв.м.

Подробнее…

Вена

Площадь:116 кв.м.

Подробнее…

Венеция

Площадь:305 кв.м.

Подробнее…

Верона

Площадь:205 кв.м.

Подробнее…

Вильнюс

Площадь:258 кв.м.

Подробнее…

Владивосток

Площадь:112.2 кв.м.

Подробнее…

Волгоград

Площадь:119.56 кв.м.

Подробнее…

Волендам

Площадь:99.52 кв.м.

Подробнее…

Гавана

Площадь:145.79 кв.м.

Подробнее…

Гамбург

Площадь:120.93 кв.м.

Подробнее…

Гамильтон

Площадь:112.45 кв.м.

Подробнее…

Гонконг

Площадь:154.53 кв.м.

Подробнее…

Гранада

Площадь:110.53 кв.м.

Подробнее…

Гренобль

Площадь:255.27 кв.м.

Подробнее…

Даллас

Площадь:130.26 кв.м.

Подробнее…

Детройт

Площадь:165.12 кв.м.

Подробнее…

Донецк

Площадь:113.68 кв.м.

Подробнее…

Дрезден

Площадь:131.49 кв.м.

Подробнее…

Дубаи

Площадь:173 кв.м.

Подробнее…

Душанбе

Площадь:182.74 кв.м.

Подробнее…

Екатеринбург

Площадь:172 кв.м.

Подробнее…

Ереван

Площадь:341.41 кв.м.

Подробнее…

Женева

Площадь:172.93 кв.м.

Подробнее…

Зальцбург

Площадь:155.37 кв.м.

Подробнее…

Иерусалим

Площадь:148.33 кв.м.

Подробнее…

Казань

Площадь:118 кв.м.

Подробнее…

Калининград

Площадь:191.05 кв.м.

Подробнее…

Кальяри

Площадь:222.07 кв.м.

Подробнее…

Канны

Площадь:101.98 кв.м.

Подробнее…

Кардифф

Площадь:165 кв.м.

Подробнее…

Касабланка

Площадь:236.34 кв.м.

Подробнее…

Кейптаун

Площадь:124.97 кв.м.

Подробнее…

Киев

Площадь:262 кв.м.

Подробнее…

Кипр

Площадь:76 кв.м.

Подробнее…

Коломбо

Площадь:89.29 кв.м.

Подробнее…

Копенгаген

Площадь:126 кв.м.

Подробнее…

Краснодар

Площадь:116 кв.м.

Подробнее…

Ла-Рошель

Площадь:178.13 кв.м.

Подробнее…

Ливерпуль

Площадь:92 кв.м.

Подробнее…

Лилль

Площадь:238.54 кв.м.

Подробнее…

Лион

Площадь:106 кв.м.

Подробнее…

Лиссабон

Площадь:322 кв.м.

Подробнее…

Лозанна

Площадь:132 кв.м.

Подробнее…

Лондон

Площадь:176 кв.м.

Подробнее…

Лос-Анджелес

Площадь:235 кв.м.

Подробнее…

Люксембург

Площадь:157 кв.м.

Подробнее…

Люцерн

Площадь:96.15 кв.м.

Подробнее…

Мадрид

Площадь:128 кв.м.

Подробнее…

Майами

Площадь:338.34 кв.м.

Подробнее…

Мальта

Площадь:131 кв.м.

Подробнее…

Манчестер

Площадь:139 кв.м.

Подробнее…

Марсель

Площадь:178 кв.м.

Подробнее…

Мельбурн

Площадь:155.71 кв.м.

Подробнее…

Мехико

Площадь:122.59 кв.м.

Подробнее…

Милан

Площадь:274 кв.м.

Подробнее…

Минск

Площадь:132.63 кв.м.

Подробнее…

Монако

Площадь:189 кв.м.

Подробнее…

Монпелье

Площадь:159.55 кв.м.

Подробнее…

Монреаль

Площадь:189 кв.м.

Подробнее…

Монте-Карло

Площадь:172.16 кв.м.

Подробнее…

Монтевидео

Площадь:146 кв.м.

Подробнее…

Москва

Площадь:137 кв.м.

Подробнее…

Мюнхен

Площадь:162 кв.м.

Подробнее…

Неаполь

Площадь:243 кв.м.

Подробнее…

Нижний Новгород

Площадь:115.6 кв.м.

Подробнее…

Ницца

Площадь:164 кв.м.

Подробнее…

Нью-Дели

Площадь:241 кв.м.

Подробнее…

Нью-Йорк

Площадь:382 кв.м.

Подробнее…

Орландо

Площадь:253.38 кв.м.

Подробнее…

Осло

Площадь:150 кв.м.

Подробнее…

Палермо

Площадь:204 кв.м.

Подробнее…

Пальма-де-Майорка

Площадь:109.3 кв.м.

Подробнее…

Пальмира

Площадь:119.56 кв.м.

Подробнее…

Париж

Площадь:359 кв.м.

Подробнее…

Парма

Площадь:279 кв.м.

Подробнее…

Пекин

Площадь:126 кв.м.

Подробнее…

Прага

Площадь:138 кв.м.

Подробнее…

Прованс

Площадь:148 кв.м.

Подробнее…

Равенна

Площадь:183 кв.м.

Подробнее…

Рейкьявик

Площадь:148.03 кв.м.

Подробнее…

Рига

Площадь:161 кв.м.

Подробнее…

Рим

Площадь:190 кв.м.

Подробнее…

Рио-де-Жанейро

Площадь:244 кв.м.

Подробнее…

Ростов-на-Дону

Площадь:98.64 кв.м.

Подробнее…

Роттердам

Площадь:75 кв.м.

Подробнее…

Самара

Площадь:108.87 кв.м.

Подробнее…

Сан-Паулу

Площадь:137.51 кв.м.

Подробнее…

Сан-Франциско

Площадь:292.61 кв.м.

Подробнее…

Санкт-Петербург

Площадь:171 кв.м.

Подробнее…

Сантьяго

Площадь:113.84 кв.м.

Подробнее…

Сарагоса

Площадь:284 кв.м.

Подробнее…

Севилья

Площадь:77.96 кв.м.

Подробнее…

Сен-Дени

Площадь:142 кв.м.

Подробнее…

Сент-Этьен

Площадь:206 кв.м.

Подробнее…

Сеул

Площадь:205 кв.м.

Подробнее…

Сингапур

Площадь:105 кв.м.

Подробнее…

Сорренто

Площадь:247.91 кв.м.

Подробнее…

София

Площадь:225.34 кв.м.

Подробнее…

Сочи

Площадь:159 кв.м.

Подробнее…

Стамбул

Площадь:248 кв.м.

Подробнее…

Стокгольм

Площадь:140 кв.м.

Подробнее…

Страсбург

Площадь:264 кв.м.

Подробнее…

Таллин

Площадь:168 кв.м.

Подробнее…

Ташкент

Площадь:87.23 кв.м.

Подробнее…

Тбилиси

Площадь:317.04 кв.м.

Подробнее…

Тель Авив

Площадь:151.22 кв.м.

Подробнее…

Тенерифе

Площадь:127.76 кв.м.

Подробнее…

Токио

Площадь:760 кв.м.

Подробнее…

Торонто

Площадь:492.03 кв.м.

Подробнее…

Тулуза

Площадь:251 кв.м.

Подробнее…

Турин

Площадь:295 кв.м.

Подробнее…

Филадельфия

Площадь:131.26 кв.м.

Подробнее…

Флоренция

Площадь:230 кв.м.

Подробнее…

Франкфурт

Площадь:194 кв.м.

Подробнее…

Хельсинки

Площадь:210 кв.м.

Подробнее…

Хьюстон

Площадь:252.49 кв.м.

Подробнее…

Цюрих

Площадь:127 кв.м.

Подробнее…

Чикаго

Площадь:164.09 кв.м.

Подробнее…

Шанхай

Площадь:117.21 кв.м.

Подробнее…

Юрмала

Площадь:132.1 кв.м.

Подробнее…

Ярославль

Площадь:147.61 кв.м.

Подробнее…

Каменные дома под ключ — проекты и цены

Компания строит жилые каменные дома под ключ в Москве и Московской области давно, они по-прежнему популярны. Появились новые материалы, более легкие, доступные по цене, но классика она и есть классика. Построить частный каменный коттедж для семьи – дело чести мужчины, потому что это стройка на века. Сооружения такого типа дошли до нас из далекого прошлого, поражая надежностью. Каменные дома – это

  • механическая прочность,
  • комфортный микроклимат,
  • устойчивость к атмосферным воздействиям,
  • высокие защитные свойства,
  • красота и оригинальность конструкции,
  • высокая звукоизоляция при грамотной наружной и внутренней отделке.

 

Каменный дом: вариантов много


При строительстве используют материал естественного происхождения и искусственный камень.

 

  • Силикатные и керамические кирпичи (блоки).
  • Ячеистый бетон (газобетон, пенобетон).
  • Бетонные блоки с наполнителями (керамзит, пенополистирол и др.)
  • Утепленные многослойные стеновые панели и блоки – теплоблоки.

Строительные материалы нового поколения обеспечивают максимальные теплоизоляционные свойства жилого дома, высокую звукоизоляцию, обеспечивают циркуляцию воздуха, выпускают лишнюю влагу. Обладают огнеупорностью. Их удобно перевозить, хранить и укладывать. Каждый материал со своими плюсами и минусами. Наши специалисты знают все характеристики и помогут Вам подобрать оптимальный вариант в зависимости от условий и возможностей при строительстве нового коттеджа. 

 

Важен конечный результат


Дом полностью из камня или железобетонный коттедж, облицованный камнем, вызывает ощущение уверенности и гармонии с природой. Владельца надежного особняка характеризует как основательного человека с хорошим вкусом и материальным достатком. 

 

Приобретая проект с каменной отделкой, необходимо учитывать, что натуральный мрамор, гранит, сланец, песчаник для облицовки фасадов дорогой. Искусственная порода немного уступает по эксплуатационным показателям, но цена материала значительно ниже.

 

С чего начать


На нашем сайте изучите проекты каменных домов с готовыми чертежами и расчетами. Удобный фильтр поможет подобрать нужный вариант. Там же Вы узнаете площадь, количество этажей, планировку, стоимость коттеджа, сроки строительства.

 

Ждем обращения к нашему специалисту по телефону, с ним Вы обо всем договоритесь. Он ответит на все вопросы.

Жилой комплекс комфорт-класса в центре Нижнего Новгорода

Ваш запрос

Хочу оформить ипотекуНеверный ввод

{recaptcha_how:body} {recaptcha_how:validation}

[1] Настоящим даю согласие на обработку моих вышеуказанных персональных данных ООО «СЗ «НижЛидерстрой» (603093, Россия, Нижний Новгород, улица Родионова, дом 192, корпус 3) (далее – Оператор)

с целями: обработки моего запроса, направленного через сайт www.km-timiryazev.ru, и коммуникации со мной в целях, связанных с обработкой и выполнением моего запроса с помощью различных средств связи, а именно посредством:

интернет; сообщений на адрес электронной почты; коротких текстовых сообщений (SMS) и мультимедийных сообщений (MMS) на номер телефона; а также посредством использования информационно-коммуникационных сервисов, таких как Viber, WhatsApp и тому подобных; телефонных звонков.

Я разрешаю совершать со своими персональными данными следующие действия: сбор, систематизацию, накопление, хранение (в электронном виде и на бумажном носителе), уточнение (обновление, изменение), использование, распространение (в том числе передачу) моих персональных данных третьим лицам, с которыми у Оператора имеются действующие договоры, в рамках которых Оператор поручает обработку персональных данных в вышеуказанных целях, включая трансграничную передачу персональных данных, обезличивание, блокирование, уничтожение, с использованием средств автоматизации и без использования таких средств.

Настоящее согласие на обработку моих персональных данных действует до момента выполнения моего запроса и может быть отозвано мною ранее в соответствии со статьей 9 Федерального закона от 27.07.2006 года №152-ФЗ «О персональных данных» посредством направления соответствующего письменного заявления по почтовому адресу Оператора, указанного в настоящем согласии, или в электронной форме посредством направления запроса на электронный адрес [email protected].

ООО «СЗ «КМ Парламент» ведет деятельность на территории Российской Федерации в соответствии с законодательством Российской Федерации. Предлагаемые Оператором в заявленных в настоящем согласии целях товары/услуги/работы доступны к получению на территории Российской Федерации. Мониторинг потребительского поведения лиц, находящихся за пределами Российской Федерации, Оператором не ведется.

[2] Настоящим даю согласие на обработку моих вышеуказанных персональных данных ООО «СЗ «НижЛидерстрой» (603093, Россия, Нижний Новгород, улица Родионова, дом 192, корпус 3) (далее – Оператор)

с целями: учета предоставленной информации в базах данных; проведения статистических исследований, а также исследований, направленных на улучшение качества продукции и услуг; проведения маркетинговых программ, в том числе, для продвижения товаров, работ, услуг на рынке; информирования меня о новых товарах и услугах Оператора и партнеров Операторов (например, посредством отправки журналов, отправки приглашений на презентации продуктов, сообщений о технических нововведениях, предстоящих работах по сервисному обслуживанию, условиях покупки нового автомобиля и т.д.) с помощью различных средств связи, а именно посредством:

интернет; сообщений на адрес электронной почты; коротких текстовых сообщений (SMS) и мультимедийных сообщений (MMS) на номер телефона; а также посредством использования информационно-коммуникационных сервисов, таких как Viber, WhatsApp и тому подобных; телефонных звонков.

Я разрешаю совершать со своими персональными данными следующие действия: сбор, систематизацию, накопление, хранение (в электронном виде и на бумажном носителе), уточнение (обновление, изменение), использование, распространение (в том числе передачу) моих персональных данных третьим лицам, с которыми у Оператора имеются действующие договоры, в рамках которых Оператор поручает обработку персональных данных в вышеуказанных целях, включая трансграничную передачу персональных данных, обезличивание, блокирование, уничтожение, с использованием средств автоматизации и без использования таких средств.

В целях проведения маркетинговых программ, в том числе для продвижения товаров, работ и услуг, ООО «СЗ «НижЛидерстрой» может заключать соответствующие Договоры с третьими лицами относительно условий предоставления мне финансовых услуг. Настоящим я даю свое согласие на получение информации о предлагаемых такими третьими лицами финансовых услугах. Указанная информация может быть доведена до моего сведения как ООО «СЗ «НижЛидерстрой», так и самими компаниями-партнерами ООО «СЗ «НижЛидерстрой», предлагающими такие финансовые услуги.

Настоящее согласие на обработку моих персональных данных действует до момента его отзыва.

Настоящее согласие может быть отозвано мною в любое время в соответствии со статьей 9 Федерального закона от 27.07.2006 года №152-ФЗ «О персональных данных» посредством направления соответствующего письменного заявления по почтовому адресу Оператора, указанного в настоящем согласии, или в электронной форме посредством направления запроса на электронный адрес [email protected].

ООО «СЗ «НижЛидерстрой» ведет деятельность на территории Российской Федерации в соответствии с законодательством Российской Федерации. Предлагаемые Оператором в заявленных в настоящем согласии целях товары/услуги/работы доступны к получению на территории Российской Федерации. Мониторинг потребительского поведения лиц, находящихся за пределами Российской Федерации, Оператором не ведется.

Застройщики выбирают монолит — СМИ о ЖК SILVER

Все больше застройщиков при возведении своих объектов выбирают монолитную технологию. Причем касается это разных сегментов, от комфорт-класса до элитного жилья. Данный способ набирает наивысшие баллы при оценке новостроек со стороны жюри главной премии рынка недвижимости Urban Awards. Почему строительство монолитных домов стало таким популярным? Какие оно имеет плюсы и минусы? Ответы на эти вопросы вы найдете в нашем материале.

Плюсы монолитных домов
Суть метода заключается в создании монолитного железобетонного каркаса, который служит несущей конструкцией для всего здания. Его заливка происходит прямо на строительной площадке с использованием специальных форм, повторяющих контур будущего объекта. На профессиональном языке они называются опалубками.

Квартиры в монолитном доме могут предлагаться покупателю со свободной планировкой. Ведь межкомнатные перекрытия не несут на себе тяжесть здания, как это происходит при кирпичном или панельном строительстве. Кроме того, внешние (фасадные) стены могут быть выполнены из любых материалов, от кирпича до бетона, а разнообразие архитектурных решений существенно возрастает, ведь монолиту можно придать любую форму. Отсутствие швов между конструкциями здания обеспечивает высокую жесткость каркаса и возможность строить многоэтажные дома.

Среди других преимуществ монолитного способа в компании «Донстрой» называют возможность простого объединения соседних квартир, возможность устройства подземного паркинга, увеличенные сроки эксплуатации дома и т.д. По словам коммерческого директора Группы «Эталон» Андрея Останина, дома, построенные по кирпично-монолитной технологии, которую использует компания, отличаются прочностью и долговечностью, их срок службы достигает 200 лет. «На сегодняшний день это самый современный метод строительства, который предполагает большую вариативность в плане создания разнообразных общественных пространств, социальной инфраструктуры», – резюмирует директор по стратегическому развитию ФСК «Лидер» Павел Брызгалов.

Минусы монолитных домов
Однако и у такой передовой технологии есть свои недостатки, главным из которых эксперты называют ее большую трудоемкость по сравнению, например, с панельным строительством. Монолитное возведение здания требует дорогого оборудования и высокой квалификации рабочих и инженеров. Если строительство проходит в холодное время года, требуется подогрев бетона, ведь он заливается прямо на строительной площадке. При этом стены, возведенные по этой системе, имеют высокую теплопроводность, и требует дополнительного утепления. Кроме того они, в отличии, например, от кирпичных, не «дышат», что необходимо компенсировать вентиляционными системами. «Монолит это более скрупулезная и сложная технология, требующая высоких компетенций и временных затрат. Так, если панельный дом можно построить и за год, то срок возведения монолитной коробки – 1,5-2 года», – говорят в компании «Донстрой».

Монолит и класс проектов
По всей видимости, достоинства монолитного строительства все-таки перевешивают его недостатки. Сейчас технология активно используется при возведении комплексов разных классов. «В высокобюджетных сегментах недвижимости монолитные технологии давно стали общим правилом – именно они дают проекту неотъемлемые атрибуты дорогого жилья: от эксклюзивного внешнего вида до полной свободы в выборе планировочных и дизайнерских решений», – рассказали в компании «Донстрой». Дома бизнес- и премиум-класса от компании ФСК «Лидер» строятся из монолита, говорит Павел Брызгалов. Просто для жилья более высокого качества ужесточаются требования к местам общественного пользования, различным развлекательным точкам, сервису, дизайну, а также к отделке (как правило, в ход идут натуральные материалы). «В проектах бизнес-класса мы используем натуральные облицовочные материалы. Так, фасады нашего нового проекта Botanica, который возводится в Петроградском районе Санкт-Петербурга, будут выполнены из натурального камня и кирпича ручной формовки», – рассказал Андрей Останин. «В ЖК «Резиденции архитекторов» фасад облицовывается натуральным материалом – мраморный известняк,– говорит директор проекта департамента управления проектами AFI Development Георгий Чернобаев. – В «Резиденциях композиторов» фасады вентилируемые и облицованы натуральным клинкерным кирпичом».

Однако сейчас монолитная система широко используется не только при строительстве дорогих жилых комплексов. Если ранее «Донстрой» специализировался на премиальном классе жилья, то в 2018 году компания вывела на рынок свой первый проект комфорт-класса (ЖК Fresh на юге Москвы), который также возводится по монолитной технологии. Причем это не привело к существенному удорожанию жилого комплекса. Группа «Эталон», использует кирпично-монолитную технологию при строительстве комплексов как комфорт-, так и бизнес-класса. Компания выбрала эту технологию уже много лет назад, и за эти годы она полностью себя оправдала, утверждает Андрей Останин.

Проекты компании ФСК «Лидер» комфорт-класса также строятся по монолитной технологии, говорит Павел Брызгалов. По его словам, покупатели квартир в сегменте «комфорт» ждут от застройщика оригинальных планировочных решений, возможностей для активной и интересной жизни на территории выбранного ЖК, разнообразной инфраструктуры. И все это позволяет создать именно монолитная технология строительства.

И все-таки, по словам Георгия Чернобаева, эконом-класс сейчас представлен панельным строительством, а в комфорт-классе монолит применяют пока еще не все застройщики.

Но, как бы там ни было, очевидно, что плюсы монолитного строительства все-таки перевешивают в глазах застройщика его минусы, поэтому технологию применяют очень активно.

Источник: https://moigk.ru/novosti/novosti-zastroyshchikov/23397/

«Монолит-Инфо» и «Балтика» успешно реализовали проект BPM в области логистики

В непростых для отрасли условиях, при утроении акциза и сокращении рынка пива, компания «Балтика» нацелена на повышение эффективности бизнес-процессов и оптимизацию издержек. Принимая во внимание долю затрат по логистике в общей структуре расходов, по инициативе «Балтики» компания «Монолит-Инфо» предложила оптимальное ИТ-решение для дирекции по логистике — внедрение концепции управления BPM с применением технологии Business Intelligence (BI).

Business Performance Management (BPM) — это целостный, процессно-ориентированный подход к принятию управленческих решений, направленный на улучшение способности компании оценивать свое состояние и управлять эффективностью своей деятельности на всех уровнях, путем объединения владельцев, менеджеров, персонала и внешних контрагентов в рамках общей интегрированной среды управления.

В основе технологии BI лежит анализ структурированных количественных данных и информации о бизнесе, которые сведены в единое хранилище данных. Технология обеспечивает оптимальную организацию доступа конечных пользователей ко всей необходимой информации для принятия оперативных решений.

Важной задачей проекта было сократить сроки получения данных. Ранее подготовка и обработка информации для построения большинства аналитических отчетов составляла 2-3 дня, что было связано с большими трудозатратами на получение данных из различных источников и сведение их в единый отчет. Дополнительное неудобство вызывали различные методики обработки данных, которыми пользовались сотрудники различных служб компании, а также «ручная» подготовка отчетов. Все это затрудняло верификацию полученной информации. Кроме того, было необходимо обеспечить удобный и гибкий интерфейс для получения и анализа показателей. Анализ возможных решений также учитывал потребность в обработке объема данных больше терабайта.

После тщательного анализа возможных вариантов была выбрана Система поддержки принятия решений с использованием технологий OLAP (Online Analytical Processing), позволяющая быстро обрабатывать сложные запросы к базе данных.

Поставщиком решения стал давний бизнес-партнер и разработчик корпоративной информационной системы «Балтики» — компания «Монолит-Инфо». Срок реализации проекта составил 8 месяцев.

Отличительные особенности решения:
В ходе выполнения проекта было создано корпоративное хранилище данных. Источниками данных являются все модули системы «Монолит ERP» и другие источники данных. Расчет показателей реализован в многомерной базе данных (кубы SSAS).

Пользователи могут получать и анализировать данные двумя способами:

  • через настроенные отчеты в программе Panorama Dashboards;
  • используя MS Excel.

Разработано необходимое количество отчётов для оперативного анализа ключевых направлений деятельности. Пользователями системы являются руководители подразделений и аналитики дирекции по логистике «Балтики» на всей территории России ( более 100 активных пользователей).

Основные преимущества системы:

  • Оперативность: ежедневный автоматический расчёт ключевых показателей эффективности (KPI).
  • Скорость получения данных составляет не более минуты
  • Удобство: отчеты сгруппированы по направлениям, доступны через WEB-интерфейс.
  • Прозрачность: возможность детализации до уровня первичных документов.
  • Гибкость: возможность использовать функции DrillUp/DrillDown, менять содержимое осей отчета.
  • Единый взгляд: создано корпоративное хранилище данных, объединяющее и связывающее всю требуемую информацию
  • Единая методология расчёта показателей: Показатели рассчитываются по единым согласованным методикам.

Проект определил круг возможностей для дальнейшего развития в этом направлении, а именно: более тесную интеграцию существующей корпоративной информационной системы «Балтики», ядром которой является «ERP Монолит» на уровне связи данных, оптимизация существующих бизнес-процессов.

Сергей Бабинский, директор по логистике ОАО «Пивоваренная компании «Балтика»: «Непрерывное повышение эффективности работы дирекции по логистике требует появления новых инструментов, которые позволяют увеличить прозрачность и контролируемость операций, ускорить процедуру принятия решений. Внедрение Business Intelligence позволило нам более качественно и эффективно реагировать на изменения и анализировать деятельность службы логистики; в будущем развитие BI в компании позволит нам усилить контроль над всеми звеньями цепочки создания добавленной стоимости».

Герман Эпштейн, директор по информационным технологиям ОАО «Пивоваренная компании «Балтика»: «Благодаря организации единого информационного представления всей цепочки поставок при помощи BI, мы оптимизировали процессы сбора и обработки информации, что позволило усовершенствовать функционирование основных логистических услуг, таких, как управление транспортом, складирование и управление запасами. Комплексная реализация проекта была проведена в короткие сроки благодаря надежному и проверенному партнеру «Балтики» в сфере ИТ — компании «Монолит-Инфо»».

Александр Плоткин, директор по развитию «Монолит-Инфо»: «Основной целью проекта BI является предоставление основанной на фактах информации, необходимой для улучшения скорости и качества принятия решений, эффективности и результативности бизнеса. В современной глобальной экономике только компании, получившие нужную информацию в нужное время, могут стратегически запланировать и обеспечить реализацию стратегических, тактических и оперативные решений, необходимых для обеспечения целей бизнеса».

Как мы распилили монолит. Часть 1 / Блог компании TINKOFF / Хабр

Привет, меня зовут Ваня. Я решаю архитектурные задачи на фронтенде в Тинькофф Бизнесе и сейчас расскажу вам про одну из них.

Несколько лет назад у нас было большое монолитное приложение, которое со временем превратилось в десяток поменьше. В этой статье я поведаю, какие проблемы у нас возникали на регулярной основе в монолите, как мы их решили и стоит ли «распиливать» свой фронтенд.

Синхронизация

Под термином «микрофронтенд» в этой статье я подразумеваю тип приложений, способных работать как самостоятельно, так и в рамках другого приложения-оболочки. Проще всего представить это на примере приложения, в котором есть iframe с другим сайтом. Реализацию микрофронтенда для библиотек мы рассмотрим в одном из следующих материалов.

Как было

Долгое время в компании был репозиторий с проектом РКО (расчетно-кассовое обслуживание), в котором находилась почти вся функциональность данной аббревиатуры. На картинке показано примерное количество разных блоков, которые пытались жить своими релизными циклами и фича-командами.

Примерная схема монолитного фронтенд-приложения

Одна из мыслей, которая приходит при просмотре картинки: «А давайте-ка мы все это распилим на независимые части!». На эту тему я предлагаю порефлексировать.

Нужно ли?

Первый вопрос, конечно же, о целесообразности потратить множество человеко-часов на распил проекта на несколько поменьше. Рассмотрим на нашем примере все за и против по каждому из следующих утверждений:

Тезис

Почему это хорошо

Почему это плохо

Одновременные, но бизнесово не связанные задачи перестают блокировать друг друга при релизе

Если вы разделите приложение на несколько, то разработчики физически не смогут друг друга заблокировать. В рамках одного монорепозитория можно настроить линтинг на запрет импортов из соседних проектов

Этот пункт можно относительно спокойно решить с помощью TBD и фича-флагов

Уменьшение связности кода

Грамотная организация кода позволит вынести общую функциональность в библиотеки и назначить ответственных, а настроенные процессы — как в команде, так и технические — закрепят разделение

Может появиться дублирование кода между проектами, что затруднит его поддержку. При выносе общего кода в отдельный проект размывается ответственность за его качество

Выделение логических частей продукта в проекты с целью повышения ответственности (ownership) за кодовую базу. Этот пункт актуален для больших команд, которые работают в одном репозитории. Часто в мастер-ветке бывает 5, 10, а то и больше пулл-реквестов (ПР), которые могут конфликтовать друг с другом

Команда становится владельцем своего приложения и может его развивать так, как считает нужным. Например, назначать своих ревьюверов, дополнять код-стайл или экспериментировать с технологиями

В монолите можно организовать код по библиотекам или разделам, на которых также появятся ответственные. Дополнительно можно создать и соблюдать определенные договоренности по работе с git flow

Возможность менять стек отдельной части

Команда как владелец приложения определяет свой стек — например, может поменять state-менеджер, обновить библиотеку до последней версии или, наоборот, зафиксировать ее. Отмазки «так исторически сложилось» со временем пропадут

Возможность ротации специалистов между командами усложняется с увеличением разницы в стеке технологий между проектами

Возможность заморозить часть приложения

Часть приложения, которая не развивается, перестает релизиться, а значит, в нее не будут привнесены новые баги и изменения.

— Кто сломал такую-то функциональность на этом релизе?

— Это соседняя команда. Они сказали, что ревью прошло, все протестировано и доехало до прода.

Правда знакомо? 🙂

Пункт можно решить тестовым покрытием, а оставление приложения без релизов может сказаться в дальнейшем, когда приложению потребуются доработки, а все версии зависимостей сильно отстали. Проект накапливает большой техдолг

Рефакторинг маленьких приложений происходит быстрее

У вас есть некоторое ломающее изменение, и нужно мигрировать со старой версии на новую. Например, повысить версию Ангуляра (хотя со схематиками это одна радость). У вас варианты:

  1. Засесть на большой срок за миграцию одного монолита, по дороге что-то потерять или сломать, потому что ПР будет очень большим

  2. Мигрировать по проекту: ПРы и вероятность что-то потерять ниже — за счет меньшей кодовой базы

Рефакторинг монолита можно проводить частями, для больших миграций могут помочь скрипты, codemod и схематики. В таком случае весь проект будет 100% переведен и технического долга не останется

Сокращение времени выполнения тестов, линтов и так далее — за счет уменьшения кодовой базы

Не каждый тест-раннер может определить, что поменялось после мержа в мастер, на который стоит прогон тестов. В случае монолита наши тесты могли проходить более часа, даже если мы добавили всего лишь точку в шаблоне

Все же такие тест-раннеры существуют и в монолите можно распараллелить выполнение задач

После прочтения пунктов у вас наверняка загорелись глаза, потому что пунктов «За» больше, и вы бежите распиливать проект. Но нужно учесть, что, если ваша команда небольшая, например из двух-трех человек, такой «распил» вам скорее навредит, чем поможет.

Что дальше?

Если вы все-таки решили распиливать монолит, теперь у вас на одну проблему больше 🙂 Обсудим первоочередные затруднения, с которыми мы столкнулись:

  • Каким образом будет происходить оркестрация приложениями. Теперь вам понадобится дополнительная обвязка-приложение, которое будет определять активное приложение на экране пользователя. У нас это Frame Manager, познакомиться с которым можно в докладе или в следующей статье.

  • Глобальные стили и зависимости больше не могут быть глобальными в абсолюте. Вам придется думать, как правильно развести глобальное состояние приложений, будь то window.myVar или глобальный стиль .my-bar. Теперь вам необходимо учитывать, что соседнее приложение может обратиться к вашему состоянию и произойдет что-то неожиданное. Данный пункт применим только к случаям, когда на странице более одного микрофронтенда.

  • Зависимости приложения теперь дублируются. Поясняю: все пакеты ваших приложений находятся в каждом из ваших приложений. Если раньше пользователь загружал vendor.js один раз и пользовался монолитом, то теперь это будут vendor1.js, vendor2.js и т. д. Если сойдутся звезды, то у вас будет полное совпадение всех версий и хэш в названии файла будет одинаковым — тогда браузер достанет файл из кеша. Однако такое совпадение полностью убивает преимущество № 4, да и, скорее всего, эти приложения будут находиться по разным url’ам и файл все равно будет загружен.

Разделение

Итак, мы прошли все муки выбора, твердо определились, что нам это нужно, и мы знаем, как решить все появившиеся проблемы. Теперь перед нами встает технический вопрос: как разделить одно приложение на несколько других, полностью сохранив всю функциональность?

И одного универсального ответа здесь не будет. Предлагаю рассмотреть несколько вариантов, из которых вы сможете выбрать подходящий вам:

  1. На каждую из логических частей создаем новое полноценное приложение. Если встречаются переиспользуемые сущности, то копируем их в новый проект. Звучит абсурдно, но никто не будет спорить, что это самый быстрый вариант. Однако копировать общий код из репозитория в репозиторий совсем не круто, поэтому чуть прокачаем метод.

  2. На каждую из логических частей создаем новое полноценное приложение и отдельно выносим общую кодовую базу в некий foundation. Это может быть отдельный (моно)репозиторий или директория libs у вас в проекте. И вот здесь возникает еще один нюанс: вынести-то мы вынесли, а как теперь обратно в проект подключить?

    • Самый простой вариант — положить библиотеки в репозиторий вашего проекта. Способ применим, если вы распиливали монолит в одну монорепу. Например, по такому алгоритму работает Nx Workspace. Таким образом вы можете работать со своими библиотеками, не переключаясь с проекта. Однако минусом будет тот факт, что конкретно в этот момент вы можете использовать только текущую версию библиотеки. Вы не можете ее зафиксировать, повысить или понизить, а любое изменение библиотеки соседними разработчиками автоматически применится на ваш проект.

    • Чуть посложнее: на каждый релиз вашего приложения можно создавать отдельную ветку в foundation и указывать ее название в package.json. В принципе готово. Теперь после установки зависимостей у вас будет загружена именно та версия общего кода, которую вы указали, а все дополнительные настройки можно сделать через tsconfig.json.

    • git submodule / subtree — вариант чуть посложнее, так как, кроме простого указания ссылки на репозиторий, придется еще чуть-чуть отладить его работу. У этого варианта есть огромный плюс перед предыдущим: можно прямо в своем проекте изменять исходники библиотек и пушить их в репозиторий. Еще плюс по сравнению с первым пунктом — всегда можно зафиксироваться на определенном коммите и изменение общего кода не затронет ваш проект.

    • Сложный вариант — настроить публикацию вашего общего кода как npm-библиотек, при этом заранее разбив его на пакеты. Декомпозиция нужна, чтобы изменение функциональности проходило дозированно. Вот что я имею в виду: если разработчик меняет работу с авторизацией обратно несовместимо в пакете auth и повышает версию с 1.0.0 до 2.0.0, а второй разработчик хочет поменять название в баннере для платежной системы, который каким-то чудом оказался в этом же пакете, то он выпустит уже 2.0.1, но применить его не сможет, пока не обновит в своем проекте авторизацию, которая ему в общем-то и не нужна. Здесь же можно придумать различные релиз-кандидаты, альфа-/бетаверсии и т. д. Если вас это заинтересовало — рекомендую посмотреть Lerna.

  3. Заново построить SPA. Если у вас ранее был SPA, вы, скорее всего, хотите его вернуть, чтобы у пользователя не было перезагрузки страницы, одно состояние и тому подобные плюсы одностраничного приложения. Вам придется разработать обертку над своими приложениями, которая будет всем этим заниматься. Напомню, что у нас этим занимается Frame Manager, о котором в скором времени тоже расскажем. Если очень упрощать, то вам понадобится функциональность, которая будет сопоставлять массив продуктов с массивом путей и изменять состояние страницы в зависимости от пути. В качестве шины для передачи состояния можно придумать массу решений: window.myVar, localStorage, sessionStorage, CustomEvent, postMessage и так далее.

  4. Если ваш проект использует технологию серверного рендеринга (SSR), вам также стоит продумать изменения архитектуры. Будьте готовы запрашивать разные части с разных серверов и склеивать их в единое приложение для пользователя. Минусом такого подхода может быть возросшая нагрузка на серверы вашей компании. Также стоит отметить, что, если части вашего приложения будут собираться воедино с помощью iframe, это может вызвать проблемы с SSR.

Тинькофф Бизнес

Мы в Тинькофф выбрали несколько вариантов.

Исторически первым распилом был вынос части Тарифов в отдельный репозиторий. На тот момент ключевой целью было обкатать процесс безболезненного разделения функциональности от монолита и дальнейший релиз на продакшен без проблем для пользователя. При этом общий код был в отдельном репозитории, который публиковался в виде npm-пакетов.

Дальше были другие проекты, процесс оттачивался и ускорялся, но в какой-то момент мы поняли, что даже приложения, которые уже были вынесены, стали слишком большими и неплохо было бы их еще раз декомпозировать. Перед нами встал вопрос: «Делать это таким же образом, как раньше, или пересмотреть подход?» Почему напрашивался пересмотр:

  • Новые приложения стали самостоятельными продуктами с большим числом наработок. Делать по прошлому процессу означало перенести общий код в базовый монорепозиторий, но стоило ли оно того? Этот код использовал только этот проект и проект, который будет отрезан от него. Нужна ли такая библиотека в общем пространстве?

  • У продуктовых команд выработалась ответственность за собственный код и им было привычнее оставаться в рамках этого репозитория.

  • Для продуктов уже был настроен ci pipeline, а заведение нового продукта требовало дополнительных манипуляций.

В итоге подход был пересмотрен на пилотном проекте: мы стали использовать Nx. Теперь части приложения выносились в apps/, а их пересекающийся код обобщался в libs/. Это позволило решить первые две потребности команд, но только усилило третью. В итоге ci pipeline был полностью переписан и теперь добавление к новому продукту pipeline занимает считаные минуты, так как мы придерживаемся подхода IaC.

tl;dr

От монолита в одном репозитории мы смасштабировались до десятков монорепозиториев с микрофронтендом, которым для клиента управляет Frame Manager.

Схема взаимодействия клиента с микрофронтендом

Советы

Вот мы и прошли весь тернистый путь от принятия решения до его реализации. Мы приняли недостатки каждого метода и получили преимущества от реализации, описанные выше. Пробежимся быстренько по tips&tricks, которые помогли нам в работе:

  1. Подумайте несколько раз, действительно ли вам будет полезен микрофронтенд? Пока мы общаемся с вами в рамках этой статьи, вы, скорее всего, еще не начали распил, а значит, есть время одуматься 🙂

  2. Если это ваш первый «распил», будьте готовы просидеть за его выполнением долгое время. Это может показаться сверхкапитанским советом, но лучше взять времени с запасом, чтобы не доставлять неудобства соседним командам, которые, скорее всего, тоже поменяют свои рабочие процессы на это время, чтобы при переносе ничего из нового не потерялось.

  3. Если у вас большая компания, будьте готовы выделить на поддержку такого решения команду или человека. Опять-таки, кажется, что распил и сбор — это конечный процесс, но на большом количестве приложений он может обернуться в самописное решение, которое можно улучшать до бесконечности: от плавности переходов между приложениями до кеширования состояния каждой составляющей.

  4. Если ваша цель — декомпозировать проект более одного раза, то задокументируйте все процессы настройки, чтобы другая команда пошла уже по проторенной дороге, а не набивала шишки заново. В худшем случае вы можете получить несколько решений микрофронтенда в одной компании/продукте.

  5. Если вы используете вариант с дополнительным оркестратором, не будет лишним проверить обновленное приложение на производительность. В принципе, никогда не будет лишним проверить, однако после распила и новой сборки вы можете заметить, что вместе с оркестратором приложение станет весить заметно больше. Такую проблему нужно решать, не доходя до продакшена.

P. S.

Делитесь своими вариантами реализации микрофронтенда, подводными камнями, на которые наступили, плюсами, которые получили при реализации, или почему передумали и остались в монолите.

Вторая часть доступна по ссылке.

Сначала — монолит, или правильный путь к микросервисной архитектуре

Во всех историях о проектах, основанных на микросервисной архитектуре, я заметил общий шаблон:

  1. Почти все успешные микросервисные проекты начинали с монолита, который стал слишком большим и в конце концов был разделён.
  2. Почти во всех случаях, когда проект с самого начала разрабатывался на микросервисах, возникали серьёзные проблемы.

Это наблюдение привело многих моих коллег к следующему утверждению: «не следует начинать новый проект с микросервисов, даже при полной уверенности, что будущее приложение будет достаточно большим, чтобы оправдать такой подход».

Микросервисы — полезная архитектура, но даже сторонники говорят, что их использование значительно увеличивает стоимость и риски, другими словами, разработка микросервисов имеет смысл только в более сложных системах. Эти накладные расходы (в основном на обслуживание группы сервисов) будут тормозить команду. Из этого следует мощный аргумент в пользу стратегии «сначала — монолит», в которой вам сначала надо построить ваше приложение в виде монолита, даже если вы думаете, что в будущем, вероятно, можно будет получить выгоду от микросервисов.

Первая причина следовать принципу  «сначала — монолит» — классический принцип Yagni («Вам это не понадобится»). Когда вы начинаете разрабатывать новое приложение, насколько вы уверены, что оно будет  полезным для пользователей? Возможно, будет сложно масштабировать плохо спроектированную, но успешную программную систему, но это лучше, чем иметь хорошо спроектированную и непопулярную. Мы сейчас признаём, что лучший способ проверить, будет ли приложение пользоваться спросом — это создание его упрощённой версии. Вначале на первом месте стоит скорость разработки (а значит, и скорость получения обратной связи от потенциальных пользователей), и разработка микросервисов — это бремя, которое не следует на себя взваливать.

Следующая проблема состоит в том, что микросервисы работают хорошо, если вы достигли чётких, стабильных границ между отдельными сервисами — для этого нужно получить правильный набор ограниченных контекстов. Любой рефакторинг функциональности между сервисами сложнее аналогичного в монолите. Но даже опытные архитекторы, работая в знакомых областях, испытывают затруднения при определении правильных границ с самого начала. Построив монолитное приложение, вы сможете определить верные границы, прежде чем микросервисы встанут над ними плотным туманом. Это также даст вам время подготовить всё необходимое для создания сервисов с более чёткими границами.

Я слышал о различных путях реализации стратегии «сначала — монолит». Логичный путь — проектировать монолит со всей осторожностью, обращая внимание на модульность в программном обеспечении, границы API и способ хранения данных. Если сделать это хорошо, то переход к микросервисам будет относительно простым. Однако я был бы более уверен в данном подходе, если бы знал достаточное количество проектов, где он сработал.

Более общий подход — начать с монолита и постепенно отделять от него микросервисы. В этом случае значительная часть первоначального монолита может остаться в качестве центральной в микросервисной архитектуре, но основная часть новой разработки будет происходить в сервисах, оставляя монолит без больших изменений.

Также распространён подход с полной заменой монолита. Немногие рассматривают это как повод для гордости, но всё-таки существуют преимущества разработки монолита «на выброс». Не стоит бояться разработать монолит, от которого потом придётся отказаться, особенно если он поможет скорейшему выводу продукта на рынок.

Ещё один путь, с которым мне приходилось сталкиваться — начать с пары неотёсанных сервисов, крупнее тех, что ожидаются в конце. Используйте эти большие сервисы, чтобы научиться работать в многосервисной среде, наслаждаясь при этом тем обстоятельством, что такой их размер уменьшает объёмы межсервисного рефакторинга, который вам приходится выполнять. Затем, когда уже будут определены границы, разбейте сервисы на более мелкие.

Хотя многие мои знакомые склоняются к подходу «сначала — монолит», далеко не все разделяют такой метод. Контраргумент состоит в том, что начиная с микросервисов, вы привыкаете к ритму разработки в таком окружении. Требуется очень много (даже слишком много) дисциплинированности, чтобы построить монолитное приложение в модульном виде, достаточном для простого разбиения на микросервисы. Начиная с микросервисов, вы работаете в небольших командах, разделённых границами сервисов, это позволит вам ускорить разработку за счёт дополнительных кадровых ресурсов, как только это потребуется. Такой подход особенно хорошо работает в случае замены системы, когда у вас есть больше шансов получить достаточно стабильные границы на раннем этапе. Несмотря на редкие примеры, я думаю, что не следует начинать с микросервисов, если у вас нет достаточного опыта их разработки.

Микросервисы только начинают свое развитие, поэтому у меня недостаточно примеров, чтобы с твёрдой уверенностью озвучить критерии использования стратегии «сначала — монолит». Таким образом, любой совет по этой теме нужно рассматривать как предварительный, какими бы хорошими ни были приводимые в его пользу аргументы.

Предлагаю также почитать рассуждения Сэма Ньюмана о целесообразности применения микросервисов в одном из проектов.

Перевод статьи «MonolithFirst»

Project Monolith Интервью — Hyper Light Zelda

Project Monolith , возможно, не самое громкое из предстоящих игр, но он определенно выглядит как любопытный зверь. С визуальным стилем, напоминающим подобные Hyper Light Drifter и The Witness, , вдохновленный отделами истории и повествования из The Legend of Zelda , , это выглядит как объединение лота . очень интересная вещь, которая в совокупности потенциально может быть даже более интересной.Недавно мы отправили разработчикам некоторые из наших вопросов об игре. На следующие вопросы ответил игровой директор и основатель C2 Game Studio Луис Корреа.

«Нашей целью было перенести и погрузить игрока в мир, далекий от реальности, в то же время странный и захватывающий».

На первый взгляд визуальный эстетический и художественный стиль Project Monolith впечатляет. Было ли что-нибудь, что повлияло на это направление эстетики вашей игры?

Да, у нас очень талантливая команда художников.Нашей целью было перенести и погрузить игрока в мир, далекий от реальности, в то же время странный и захватывающий. Создать сильный и поэтичный фэнтезийный сеттинг непросто. Мы потратили много времени на итерацию визуальных эффектов, пока не дошли до той точки, где все было именно так: мир Project Monolith был перед нашими глазами, уникальный и красивый. Такие игры, как Ori and the Blind Forest , Hyper Light Drifter, The Witness, Journey, и наверняка Zelda , явно повлияли на них.

Способности в бою, которые кратко показывает тизер-трейлер игры, выглядят довольно интересно. Не могли бы вы немного рассказать нам, что это такое и как они работают с точки зрения игрового процесса?

Астор (наш главный герой) сначала молодой Диокек (раса мирных существ, населяющих мир), который мечтает стать великим воином, как его хозяин. Он будет сражаться с различным оружием, каждое из которых имеет свой стиль. Бой безумный, быстрый и ориентированный на действия.Кроме того, внутри монолитов и руин по всему миру скрыта сила. Узнав, как использовать эту руническую энергию, Астор сможет материализовать такие конструкции, как стены, блоки, големы, пушки и т. Д. Эти способности служат разным целям, они будут полезны в бою и исследовании мира.

Можете ли вы рассказать о повествовательной установке Project Monolith ? Будет ли история быть в центре внимания в игре?

Да! История — большая часть опыта.Этот мир полон сказок и загадок. Астор начнет поиски знаний и узнает прошлое своего мира, а также роль человечества в этой забытой истории. Я говорил вам, что наставник Астор — человек? В целом, план состоит в том, чтобы использовать простые кинематографические последовательности в реальном времени в качестве основного повествовательного инструмента. Мы хотим, чтобы игра была сосредоточена на действиях и исследованиях, в то время как игрок понимает большую часть истории через саму среду. Структура сюжета Ocarina of Time — хороший тому пример.

Какой основной структуре мы будем придерживаться в игре? Это прохождение по подземельям или что-то большее в названии открытого мира?

Это больше прогрессия по области с подземельями внутри каждой зоны. Есть хаб, из которого вы можете выбрать порядок прохождения храмов или миссий, которые открываются по ходу сюжета.

Есть ли какие-то игры, которые повлияли на ваше дизайнерское решение для Project Monolith ? Я могу ошибаться здесь, но, глядя на игру, я получаю от нее какие-то флюиды Hyper Light Drifter .

Hyper Light Drifter вдохновил некоторые флюиды монолитных структур, а также часть цветовой палитры. На самом деле, многие игры повлияли на дизайн Project Monolith : из таинственного мира Journey , сюжет аля Zelda , плавный и отзывчивый бой или впечатляющие и весомые атаки God of War .

«Мы еще слишком рано занимаемся разработкой Switch, чтобы обсуждать частоту кадров и спецификации, но мы снимаем 60 кадров в секунду по всем направлениям для всех стандартных версий консолей.

Будет ли в игре более одного оружия?

Будет 4 вида оружия — меч, молот, набор перчаток и копье. Все с уникальными атрибутами и наборами движений . Мы также работаем над дальнобойным оружием или способностями, множеством рунических сил и некоторыми гаджетами. Я пока не хочу ничего обещать для дальнего боя, но мы рассматриваем это.

Вы можете поговорить с нами немного о механике развития в Project Monolith ?

Вы будете собирать шары и ресурсы, которые можно использовать для разблокировки навыков.Эти навыки улучшат ваши комбо-цепочки, разблокируют завершающие приемы, суператаки, улучшат ваши способности рунического построения и т. Д. Вы также можете найти руны силы, которые вы можете использовать в своем оружии, чтобы настроить свой опыт. Вы можете свободно выбирать свой путь, сосредотачиваясь на способностях и оружии, которые вам нравятся. Если вы добились успеха, всегда можно все разблокировать, но на это потребуется время.

Какой баланс могут ожидать игроки от разделов исследования и боя в игре?

В основном это сражения, исследования по большей части служат средством связи игрока с миром.И у вас есть перспективы! Это места, созданные для того, чтобы любоваться величественной красотой этого мира. Эти пейзажи также используются для облегчения навигации и отображения на расстоянии таинственных мест, которые вы собираетесь посетить.

С каким разрешением и частотой кадров игра запускается на Switch в портативном и пристыкованном режимах?

Мы еще слишком рано в разработке Switch, чтобы обсуждать частоту кадров и спецификации, но мы снимаем 60 кадров в секунду по всем направлениям для всех стандартных версий консолей.Но для нас это все о впечатлениях, и мы готовы пожертвовать немного FPS и разрешением для лучшего опыта.

Будут ли в игре присутствовать улучшения для Xbox One X и PS4 Pro? Чего ожидать игрокам, если они будут играть на этих системах? Есть ли на картах 4K / 60fps?

То же самое, в целом это все еще на ранней стадии разработки, чтобы быть точным о специфике профессиональных консолей и высокопроизводительных ПК. В любом случае, у нас, вероятно, будут более высокие расстояния прорисовки, больше частиц, более плотные атмосферные эффекты… и тому подобное.

«Наша цель — получить максимум от каждой консоли, мы хотим, чтобы наша игра работала без сбоев на всех них».

С точки зрения разработки, как вы оцениваете Xbox One X и как вы его сравниваете с PS4 Pro?

Наша цель — получить максимум от каждой консоли, мы хотим, чтобы наша игра работала без сбоев на всех них. Мы не комментируем сильные и слабые стороны разных консолей; мы просто хотим, чтобы наши игроки были довольны тем, что предлагает игра на всех платформах.

Как игра работает на оригинальных Xbox One и PS4, с точки зрения частоты кадров и разрешения?

Почти стабильные 60 кадров в секунду при 1080p в сценах, предназначенных для боя и боевых действий.

Рано или поздно появится следующее поколение. С точки зрения разработки, чего вы больше всего ждете от PS5 и Xbox Scarlett?

Рендеринг с трассировкой лучей откроет интересные возможности для точного рендеринга. Нам нужно будет посмотреть, в какой степени консоли следующего поколения смогут это поддерживать.Будет ли следующий God of War использовать рендеринг с трассировкой лучей и задавать ли направление индустрии? Или он будет использоваться только в небольших экспериментальных играх? Время покажет.

Как вы относитесь к упорной политике Sony в отношении кросс-игры с Xbox и Nintendo?

В онлайн-сценарии, чем больше у вас игроков, тем лучше. В идеальном мире консоль должна быть просто средством, позволяющим погрузиться в мир игры, независимо от бренда. Однако создание сетей — это сложный зверь, и я уверен, что их правила действуют и по техническим причинам.Но я недостаточно знаю об этом, чтобы подробно обсуждать этот вопрос.

Считаете ли вы, что кроссплатформенность станет одной из определяющих особенностей консолей следующего поколения?

Как пользователь, который покупает столько же цифровых игр, чем бумажных, я очень на это надеюсь.

Что вы думаете о продолжающейся драме лутбоксов и микротранзакций?

Я стараюсь не обращать слишком много внимания на подобные драмы. Игры как услуга — это бизнес-модель, которая никуда не годится.Основная задача для игр F2P / freemium состоит в том, чтобы правильно регулировать возраст игроков и спроектировать механику так, чтобы они не наносили ущерба игровому опыту. С моей точки зрения, я не вижу проблем со случайными игровыми механиками, есть люди, которым они нравятся.

«Мы обязательно встретимся с Google, выясним, что это такое, и посмотрим, подходим ли мы, прежде чем приступить к делу».

Есть ли у вас планы по запуску на Stadia?

Что ж, мы обязательно встретимся с Google, выясним, что это такое, и посмотрим, подходим ли мы, прежде чем приступить к делу.

Как вы думаете, есть ли будущее у Google Stadia, особенно с учетом проблем с инфраструктурой?

Требования к пропускной способности будут проблемой, например, в странах Латинской Америки. До сих пор нет ясных подробностей о том, как Google планирует решить эту проблему.

Что вы думаете о характеристиках Stadia?

Для меня характеристики — это просто цифры, секрет в дизайне. Я давно перестал обращать внимание на сырые спецификации. Если Nintendo сможет выпустить такую ​​игру, как Breath of the Wild , с ограничениями Switch, то, я думаю, с хорошим дизайном вы сможете создавать довольно крутые вещи с более высокими характеристиками.

Ожидаете ли вы, что PS5 и следующая Xbox будут такими же мощными, как Stadia, с точки зрения технических характеристик?

Вероятно, более мощные, поскольку они предназначены для локальной работы, а не для облачного подхода Stadia.


Планы по монолитным материалам для строительства первого в стране крупномасштабного завода по производству безуглеродистого аммиака

ЛИНКОЛЬН, Небраска, 7 октября 2020 г. / PRNewswire / — Компания Monolith Materials, лидер в области экологически чистой энергии и химического производства, объявила сегодня о планах использовать свой собственный процесс для производства приблизительно 275 000 метрических тонн безуглеродных безводных углеводородов в год. аммиак в США.На нынешние методы производства аммиака приходится примерно 1 процент от общих глобальных выбросов парниковых газов, или примерно эквивалент общих выбросов Соединенного Королевства.

«С момента своего создания компания Monolith Materials занимается разработкой экологически чистых, технологически продвинутых и финансово жизнеспособных решений, — сказал Роб Хэнсон, генеральный директор Monolith Materials и соучредитель компании. «Возможность производить один из самых важных в мире продуктов без выбросов углерода — важный шаг не только для нашей компании, но и для отрасли и даже общества в целом.«

Компания

Monolith Materials, основанная в 2012 году, изобрела и разработала технологический процесс, который превращает природный газ в материал, называемый углеродной сажей, и чистый водород. Компания Monolith Materials находится на стадии ввода в эксплуатацию Olive Creek 1 (OC1), своего первого промышленного безуглеродного производственного предприятия, рассчитанного на производство примерно 14 000 метрических тонн технического углерода в год. На следующем этапе строительства компания планирует использовать водород, полученный в процессе производства, для чистого производства аммиака и, возможно, широкого спектра других продуктов, для которых требуется водород.

Безводный аммиак, составляющий основу практически всех азотных удобрений, используется в самых разных отраслях промышленности. Восемьдесят процентов производимого аммиака используется в сельском хозяйстве в качестве удобрений, чтобы поддерживать производство продуктов питания для миллиардов людей во всем мире. В Соединенных Штатах «кукурузный пояс», простирающийся от Айовы, Иллинойса, Индианы, Небраски и соседних штатов, импортирует более 1,7 миллиона метрических тонн аммиака. Компания Monolith специализируется на производстве чистого безводного аммиака местного производства.

«Сегодняшнее объявление — захватывающая новость для Небраски и производителей сельскохозяйственной продукции нашего штата, — сказал губернатор Пит Рикеттс. Новый завод Monolith Materials в Халламе будет выращивать Небраску за счет создания высокооплачиваемых рабочих мест. Производимые на нем удобрения также помогут нашим фермерам обогатить почву, которую они обрабатывают, пополняя жизненно важные питательные вещества. Штат Корнхаскер «.

Не содержащий углерода аммиак

Monolith Materials связывает бирюзовый водород с азотом из воздуха с помощью процесса Габера-Боша.Бирюзовый Водород получают с помощью пиролиза метана, чтобы разделить молекулы метана на углерод и водород. В процессе не образуется CO 2 . Monolith прогнозирует, что он будет производить 3 метрических тонны чистой ценной сажи на каждую 1 метрическую тонну производимого водорода.

«Это отличная новость для сельского хозяйства 21-го века, где мы сталкиваемся с проблемой обезуглероживания устаревших процессов, в то же время, когда мы должны наращивать производство, чтобы идти в ногу с ростом населения», — сказал Тревор Браун, исполнительный директор Ammonia Energy. Ассоциация.«Нам необходимо развернуть все доступные технологии, чтобы ускорить этот энергетический переход, и процесс пиролиза метана Monolith имеет потенциал для доставки низкоуглеродного аммиака в нужное место в нужном масштабе и по разумной цене».

Ожидается, что производство безуглеродного аммиака и технического углерода из комбинированных монолитных материалов приведет к сокращению выбросов парниковых газов на целых 1 миллион метрических тонн в год по сравнению с традиционными производственными процессами. Завод по производству аммиака Monolith Materials будет интегрирован с новым производством 180 000 метрических тонн технического углерода в год, известным как Olive Creek 2 (OC2).Как и нынешний объект OC1, OC2 будет расположен в Халламе, Небраска, недалеко от многих крупнейших сельскохозяйственных компаний страны и будет работать на 100% возобновляемой электроэнергии. «Монолит» ожидает, что строительство нового объекта начнется в 2021 году.

О компании Monolith Materials
Monolith Materials — это химическая и энергетическая компания нового поколения, которая использует возобновляемую электроэнергию как часть патентованного процесса для преобразования природного газа в технический углерод и водород экологически выгодным способом.Monolith поддерживается Azimuth Capital Management, Cornell Capital LLC и Warburg Pincus. Для получения дополнительной информации о материалах Monolith посетите www.monolithmaterials.com.

ИСТОЧНИК Монолитные материалы

Вашему проекту нужен монолит | пользователя Jesper G.B. Хенриксен

Инструмент для хранения идей, решений и устремлений, присутствующих в проектах и ​​постановках

В Классике 1968 года 2001: космическая Одиссея, монолитный камень прибыл на Землю. Первая встреча, которую мы наблюдаем, — это монолит, стоящий в доисторической пустыне в окружении обезьян.Они касаются монолита, и обезьяна начинает крушить груду костей. Они начинают использовать их как инструменты, а затем как оружие, чтобы победить конкурирующее племя.

Следующий разрез, который мы видим, — это легендарная спичечная огранка кости, которую обезьяна подбрасывает в воздух, а при ее спуске с неба мы видим космический корабль, плывущий в космосе. Кость — это оружие, а космический корабль описывается в романе как орбитальная ядерная бомба — оружие массового поражения.

Сообщение ясное, монолит — это сущность, которая поднимает свое окружение на более высокий уровень интеллекта.Они касаются монолита и просвещаются, чтобы двигаться вперед. Они мгновенно понимают что-то новое в своем окружении.

Используйте монолит, чтобы раскрыть истоки и стремления ваших проектов.

Разве не было бы замечательно, если бы у нас была аналогичная функция для проектов? Монолит, который можно коснуться и узнать о текущем состоянии, происхождении и стремлениях проекта. Место, где можно закрепить и транслировать знания, стремления и истинную сущность проекта. Во многих областях проекты имеют определенную логику, траекторию и своеобразное поведение, если взглянуть на них задним числом.

Вы становитесь мудрее, идете по новым маршрутам, у вас появляются новые аппетиты. Как у ребенка вкусовая палитра меняется от презрения к вкусу сыра, кофе, горького шоколада к его обожанию. Проекты обычно идут по тому же пути. Но путь часто затемняется и замазывается постфактум. Иногда мы забываем, зачем пришли туда, где находимся.

Проекты имеют тенденцию расходиться на протяжении своего жизненного цикла — изображение Джеспера Хенриксена

По моему опыту, проекты из всех видов дисциплин могут в конечном итоге иметь один набор воспринимаемых точек входа, событий и вех, которые считаются правильными и правильными. проэкт.Это сильно контрастирует с другой, совершенно иной совокупностью истин, более скрытой, случайной и недокументированной.

Позвольте мне проиллюстрировать это примером из моей личной жизни в качестве стратегического дизайнера.

Я испытал, как проект полностью изменил свою предпосылку после неформального комментария руководителя, уходящего с собрания.

Без ведома остальной команды, все изменило направление. Только месяц спустя выяснилось, что случайная встреча стала виновником, заставившим напуганного менеджера проекта направить команду в новом направлении и, в конечном итоге, к обрыву.Продукт внезапно потерял якорь ни в чем существенном и рухнул. Но это изменение траектории больше никогда не будет частью истории. Это было скрыто под поверхностью.

Может быть сложно проследить, как мы дошли до этого момента, но, что более важно, трудно понять, почему мы дошли до этого момента.

Вот почему монолит полезен для проектов. Он закрепляет идеи и устремления и ведет учет причин, которые формировали его до сих пор.

  1. Напомнить и привязать. Во время проекта основные предположения, идеи, причины и «истины» вписываются в монолит. На них можно ссылаться, и они помогут направить его вперед или назад. Он нужен для того, чтобы напоминать и закреплять идеи и прошлые решения, чтобы установить курс на будущее. Даже самые случайные и необоснованные претензии руководителей следует доводить до сведения монолита, и в этом случае принимается решение «да!» мы должны делать то, что говорит руководитель, и это должно быть записано в монолит, чтобы можно было отследить это.
  2. Облегчение принятия решений. Инсайты и убеждения в отношении проекта всегда присутствуют в монолите и, таким образом, позволяют легко определить, когда новое направление отклоняется от траектории. Дело не в том, что он не должен сдвигаться или поворачиваться; в большинстве проектов так и есть, но это поможет выявить точку поворота и облегчить обсуждение, принятие решения или просто обозначение новой точки перегиба. Знать основы новой траектории и курса, прежде чем вступать в бой, очень важно и важно.
  3. Дайте возможность дрейфовать. В проектах, где вы ищете наиболее интересное, ценное, лучшее решение, вы все время будете плыть по течению. Это хорошо. Мы должны двигаться по этому пути. Монолит может помочь дрейфовать. Вы могли бы сказать, что хотите что-то сделать, но попутно придумали, что лучше сосредоточиться. Если вы проверите с монолитом, вы можете как получить поддержку от стремления, о котором он заявил, так и пообщаться с другими: «Смотрите, мы все еще идем к этому, только по-новому», или вы можете использовать его, чтобы изложить новые идеи и обновить монолит. чтобы отразить этот «взгляд, мы думали, что важно создавать ценность для этих людей, но понимали, что можем быть намного больше для этих людей» или «мы думали, что наш фильм имеет дело с бедностью, но его темой была жадность.”
  4. Адаптация. Когда кто-то новичок должен понимать проект или участвовать в нем, монолит сообщает, почему он достиг своего текущего состояния, куда он движется и почему. Привлечение людей к работе над проектом может быть обременительным, а иногда и случайным занятием. Монолит должен четко передавать, где и почему находится проект. Часто, не имея монолита, содержащего ваши «почему» и стремления, человек обладает собранными знаниями о проектах, открытых и скрытых истинах. Иногда эти люди уходят с проекта, и где тогда почему и как? Монолит должен быть местом для объяснения причин и желаний проекта.

Вы всегда должны иметь возможность взаимодействовать с монолитом и получить четкий ответ на любой из этих 4 вопросов:

  • 🥕 Value
    Чего мы пытаемся достичь?
  • 🥇 Причина
    Почему это важно?
  • 💡 Foundation
    Какие идеи используются в нашей работе?
  • 🗺 Путешествие
    Как мы здесь оказались?

Каждый раз, когда вы меняете направление, не забывайте записывать новые точки в бухгалтерскую книгу.Монолит следует обновлять всякий раз, когда вы продолжаете работу над продуктом или проектом.

Большинство компаний используют системы для отслеживания проектов. KPI и OKR — часто используемые системы. Эти прогрессии часто записываются в систему, которую можно использовать в качестве вашего Монолита. OKR обладает многими качествами, которые я предлагаю здесь.

Вы можете создать монолит с помощью любого любимого инструмента повышения производительности или графического программного обеспечения, которое вам нравится. Notion, Click-up, Coda, Trello или даже Rolodex. Вы должны включить эти идеи в свой процесс, инструменты и область работы.Что-то, что работает для вас.

Если у вас есть какие-либо вопросы, вы всегда можете связаться со мной по адресу [email protected] .

UX Collective жертвует 1 доллар США за каждую статью, опубликованную на нашей платформе. Эта история внесла свой вклад в Bay Area Black Designers: сообщество профессиональных разработчиков для чернокожих, которые являются цифровыми дизайнерами и исследователями в районе залива Сан-Франциско. Объединившись в сообщество, участники делятся вдохновением, связями, наставничеством, профессиональным развитием, ресурсами, отзывами, поддержкой и стойкостью.Молчание против системного расизма — не вариант. Создайте сообщество дизайнеров, в которое вы верите.

Коллектив художников заявляет об ответственности за монолиты

Коллектив художников под названием «Самый известный художник» взял на себя ответственность за стальные обелиски сразу после того, как четвертый обелиск был возведен за пределами Джошуа-Три после выступлений в Юте, Румынии и Калифорнии.Первоначально группа раскрыла себя в Instagram-посте монолита с заголовком «monolith-as-a-service.com», привлекая внимание пользователей Интернета.

Фолловеры учетной записи спросили: «Это были вы?» на что пользователь неоднократно отвечал: «Если под вами вы имеете в виду нас, то да». С тех пор основатель группы Мэтти Мо также разместил в Твиттере дополнительные доказательства, в том числе фотографию человека, работающего над монолитом, а также датированные рендеры структур.

«Я не могу сказать много из-за законности первоначальной установки», — написал Мо на номер Mashable .«Я могу сказать, что мы хорошо известны трюками такого рода, и в настоящее время мы предлагаем подлинные предметы искусства в виде монолитов как услуги. В настоящее время я не могу выпустить дополнительные изображения, но обещаю больше в ближайшие дни и недели ».

Помимо Мо, к проекту в качестве потенциальных соавторов были привлечены арт-директор Карлос Эстрада и фотограф Эрик Джунке.

Вы имеете в виду, что это были не инопланетяне? pic.twitter.com/pxsPLkU1CV

— Мэтти Мо (@morewoke) 5 декабря 2020 г.

Вот рендер.#monolith pic.twitter.com/LGe8uFyac3

— Мэтти Мо (@morewoke) 4 декабря 2020 г.

Ранний концепт-арт — август 2020 г. pic.twitter.com/3tdcj5PvgL

— Мэтти Мо (@morewoke) 4 декабря 2020 г.

Центр искусств Dia Chelsea вновь откроется в апреле 2021 года после ремонта стоимостью 20 миллионов долларов.

Группа художников

создала загадочный монолит

в штате Юта

Тайна монолита раскрыта.

Мир с удивлением наблюдал за тем, как в прошлом месяце в южной пустыне штата Юта чиновниками, занимающимися подсчетом овец с вертолета, был обнаружен металлический монолит, поставив в тупик Бюро землепользования.

Через две недели после появления монолит разобрали четыре человека.

Но потом появился еще один, на этот раз по всему миру в Румынии. И, как и первый, тоже исчез.

«Строение высотой 2,8 метра исчезло в одночасье так же тихо, как и было возведено», — сказал Рейтер местный журналист Роберт Иосуб.

Третий появился в среду, на этот раз на вершине Пайн-Маунтин в Атаскадеро, Калифорния.

До сих пор никто не знал, кто несет ответственность за загадочные сооружения.

Монолит, который был установлен в пустыне из красных камней в штате Юта, Терранс Симон через AP Монолит стоит на склоне холма стадион-парк в Атаскадеро, Калифорния, Кайтлин Лесли / Трибьюн (Сан-Луис-Обиспо) через AP Художники работают над монолитным Instagram Металлическая конструкция торчит из земли на холме Батька Доамней, недалеко от Пьятра-Нямц, на севере Румынии.Роберт Иосуб / ziarpiatraneamt.ro через AP

В то время как происхождение монолитов породило бесчисленное количество теорий, от пришельцев до маркетинговых уловок, небольшое сообщество «каскадеров» теперь, похоже, взяло на себя ответственность — и даже предлагает больше… за огромные 45 000 долларов.

Сообщество художников, известных как The Most Famous Artist, разместило фотографию монолита в своем аккаунте Instagram в пятницу, указав только «monolith-as-a-service.com». Фотография трехстороннего металлического монолита включала характеристики произведения искусства, отмечая: «Подлинные размеры и материалы музейного качества; издание 3 + 1 художника-пруфа; доставка и установка включены; Сертификат подлинности блокчейна с подписью и датой «Самые известные художники 2020 года» и добавил, что доставка займет от четырех до шести недель.

Позже в тот же день группа разместила в Instagram фотографии статей о них из Mashable, Fox News и Artnet — прежде чем добавить сообщение с еще одним монолитом, на этот раз в Национальном парке Джошуа-Три, добавив: «ДРУГОЙ монолит за пределами дерева Джошуа. Получается 4. Что это значит? » В конце дня, в качестве доказательства, в последнем посте изображен художник в маске, который создает один из мифических монолитов и высмеивает заговоры инопланетян, говоря: «Вы имеете в виду, что это были не инопланетяне ?!»

Instagram

Когда подписчики аккаунта спросили: «Это вы?», Аккаунт неоднократно отвечал: «Если под вами вы имеете в виду нас, то да.”

В интервью Mashable основатель коллектива Мэтти Мо, который писал о монолите в Твиттере, сказал, что не публиковал румынский монолит, потому что «у меня было только 3 места для фотографий на моем сайте».

«Я не могу сказать много из-за законности первоначальной установки», — написал Мо Mashable через Twitter. «Я могу сказать, что мы хорошо известны трюками такого рода, и в настоящее время мы предлагаем подлинные предметы искусства в виде монолитов как услуги.В настоящее время я не могу выпустить дополнительные изображения, но обещаю больше в ближайшие дни и недели ».

Между тем, потенциальный сотрудник Карлос Эстрада отметил в Instagram: «Я и @themostfamousartist сделали монолит?» на что самые известные артисты ответили в своей собственной истории: «НЕ НЕТ».

Mashable отметил, что фотограф Эрик Джунке, он же @photojunke в Instagram, может быть еще одним соавтором, добавив, что Джунке опубликовал изображения калифорнийской пустыни с заголовками «Дверной проем» и «Дверной проем II.Посты также были помечены тегом «#monolith» и были включены в рассказы, и были репостами самого известного художника с подписью: «Люди говорят о монолитах или о чем-то таком? Как будто они этого не ожидали ».

С проводом

Сделал ли Джон Маккракен этот монолит в Юте?

Сначала это звучало как поворот сюжета из научно-фантастического романа Филипа К. Дика. Высокий серебристый кусок металла, около 10 футов высотой, окруженный аурой странности, замечен в каньонах красных скал пустыни Юта.Государственные служащие, обнаружившие его при обследовании территории на предмет поиска снежного барана, говорят, что понятия не имеют, кто вбил металлическую плиту в каменный пол. И с тех пор загадка того, что это такое и как попала туда, оказалась непреодолимой.

Некоторые нахально задумались, не посадили ли его туда пришельцы. Другие думали, что это может быть дань монолиту из «Космической одиссеи 2001 года». Но наиболее соблазнительным предположением было то, что это могла быть работа Джона Маккракена, скульптора-минималист, увлекающегося научной фантастикой, который умер в 2011 году.

Галерея Дэвида Цвирнера, которая выставляет работы художника с 1997 года и представляет его поместье, заявила, что таинственный монолит принадлежит добросовестному Маккракену.

Только одна проблема: если это действительно так, Маккракен справился с ней, даже не сказав ни слова своему дилеру или друзьям. Сейчас почти все в мире искусства разделились во мнениях о том, правдоподобна ли история или забавная шутка.

Сын художника, Патрик МакКракен, по-прежнему полностью озадачен монолитом.Но когда он услышал эту новость, он вспомнил вечер в мае 2002 года, когда его отец жил в Меданалесе, штат Нью-Мексико, в небольшом глинобитном домике с видом на холм. «Мы стояли снаружи и смотрели на звезды, и он сказал что-то вроде того, что хотел бы оставить свои работы в отдаленных местах, чтобы их обнаружили позже», — вспоминал он в телефонном интервью.

Он думал, что его отец шутит?

«Нет, я думал, что он это сделает», — сказал он. «Его вдохновила идея о пришельцах, которые оставляют предметы, похожие на его работы или похожие на его работы.Это открытие монолита — это очень соответствует его художественному видению «.

Фотограф, живущий в Сан-Франциско, Маккракен-младший добавил: «Он не был обычным отцом. Он заранее верил инопланетным расам, которые смогли посетить Землю. По его мнению, эти инопланетяне посещали Землю очень давно, и они не были злонамеренными. Они хотели помочь человечеству пройти через это время нашей эволюции, когда все, что мы делаем, — это сражаемся друг с другом ».

Маккракен, который родился в Беркли, Калифорния., сын владельца ранчо, был запоминающимся персонажем, высоким, стройным человеком с обветренными чертами лица и глазами, которые, казалось, слишком долго смотрели на солнце. Его интересы были явно галактическими. Заядлый читатель научной фантастики, он верил в путешествия во времени и внеземную жизнь. Он был другом актера Леонарда Нимой, остроухого героя «Звездного пути» и коллекционера работ Маккракена.

Маккракен, умерший от опухоли головного мозга в возрасте 76 лет, больше всего известен своими глянцевыми, покрытыми смолой «досками», геометрическими скульптурами, которые придают изделиям скромного лесного склада блеск твердой поверхности калифорнийской автомобильной культуры.

Его потусторонние страсти вряд ли являются гарантией авторства скульптуры, и возможно, что произведение было создано не скульптором. Вы можете сузить круг кандидатов, по крайней мере, до миллионов зрителей, влюбленных в классику Стэнли Кубрика 1968 года «2001: Космическая одиссея». В фильме, конечно же, есть собственный героический монолит, сверкающая черная структура, порождающая эволюционные скачки. Когда обезьяны сталкиваются с ним и видят свои первые прямые линии и прямые углы, они начинают использовать инструменты и претерпевают превращение в разумных существ.

Эд Руша, известный своими картинами с текстовыми надписями и, вероятно, являющийся деканом калифорнийской арт-сцены, подружился с Маккракеном в те годы, когда он жил в Лос-Анджелесе. «Я не думаю, что это Джон Маккракен», — сказал он о скульптуре. «На него не похоже быть обманщиком. Монолит в пустыне? Он настолько универсален, что это может быть кто угодно. Встречать что-то подобное — это настоящая научная фантастика. Мне нравится идея, что кто-то развлекается «.

Художник Джеймс Хейворд, близкий друг Маккракена и бывший его помощник, соглашается.«Насколько я понимаю, это гигантская мистификация», — сказал г-н Хейворд. «Объект на фотографиях, которые я видел, сделан грубо. Я смотрел на углы как мог; они сделаны с помощью механизма, называемого тормозом, который гнет металл. Когда вы сгибаете металл на станке, углы получаются не резкими и четкими. Они округлые ».

По сравнению с классическим минималистом, таким как Дональд Джадд, Маккракен был аномалией, отчасти потому, что он сопротивлялся машинам и промышленному производству. Он предпочитал делать свои скульптуры вручную, в духе терпеливого и кропотливого мастерства.По правде говоря, этот кусок в Юте отличается от досок, которые он впервые применил в 1966 году и о которых он думал до конца своей жизни.

Они состоят из прямоугольных фанерных досок, покрытых стекловолокном, окрашенных в один цвет и прислоненных к стене, как если бы рабочий давал им отдых, собирая, скажем, платформу. Выполненные в различных ярких насыщенных цветах, включая розовый, как жевательная резинка, желтый подсолнух и черный фортепианный, они придают цвету независимую материальную жизнь. Но полировка их поверхностей делает их такими отражающими, что кажется, что они растворяются на ваших глазах во что-то, что кажется не столько скульптурной массой, сколько чистой платонической метафорой.

Маккракен любил говорить, что доски занимают зону между живописью и скульптурой. Когда один конец опирается на пол, а другой касается стены, доска соединяет землю под нашими ногами с высшим миром стены, поверхностью, на которой сначала началась живопись и, следовательно, иллюзия.

Но в его карьере было не только доски. Монолит в Юте, стоящая недревесная колонна, соответствует менее известным скульптурам Маккракена из нержавеющей стали, для создания которых он полагался на различных производителей, включая Arnold AG.«Мы познакомили его с этой невероятной компанией, которая работает с Джеффом Кунсом», — сказал г-н Цвирнер о немецком производителе.

Г-н Цвирнер, по его собственному признанию, опоздал с открытием работы Маккракена. В 1992 году он был в гостях у художника Майка Келли в его доме в Лос-Анджелесе и заметил розовый плинтус в гостиной. Торговец спросил, кто художник. «Майк сказал:« Ты, должно быть, самый большой болван в мире. Вы не знаете Джона Маккракена? Он один из величайших ныне живущих художников.«Так что я получил настоящую ругань за то, что не знал Джона Маккракена».

В ближайшие месяцы г-н Цвирнер разыскал работы скульптора и позвонил ему, чтобы узнать, принадлежит ли он галерее в Нью-Йорке. Маккракен поколебался, прежде чем ответить: «Боже, Дэвид, я не знаю».

На самом деле, Маккракен был представлен престижной галереей Sonnabend с 1970 года, но, очевидно, чувствовал себя безутешным из-за состояния своей карьеры. Хотя он заработал свою первую известность в историческом исследовании 1966 года в Еврейском музее «Основные структуры», которое помогло запустить движение минимализма, его первоначальный импульс испарился.Он подписал контракт с Zwirner, где в 1997 году провел свое первое шоу, и продолжал оставаться уважаемым, хотя и своеобразным минималистом. Его десятая выставка в галерее откроется в марте следующего года, и г-н Цвирнер решил посвятить ее «дощатым» скульптурам, которые, по его словам, никогда раньше не показывались сами по себе.

Во время телефонного разговора в среду с г-ном Цвирнером и Ханной Шувинк, партнером галереи, тесно сотрудничавшей с Маккракеном на протяжении многих лет, стало ясно, что разногласия по поводу авторства монолита Юты распространяются даже на сотрудников галереи.В то время как г-жа Схоувинк по-прежнему не убеждена («Я действительно больше не знаю», — сказала она со вздохом), г-н Цвирнер уверенно сказал: «Конечно, это произведение Маккракена! Он вернулся, чтобы помочь нам с переходом », имея в виду события в Вашингтоне.

(Несколькими днями ранее пресса процитировала представителя галереи, заявившего, что скульптура не принадлежит Маккракену, а, вероятно, является трогательной данью ему, сделанной в его стиле и созданной неизвестным помощником.)

Некоторые онлайн-сыщики, использующие Google Earth, чтобы определить, когда скульптура материализовалась в пустыне, все еще утверждает, что она была размещена там примерно в 2016 году, много позже смерти Маккракена.

Как доказать, что кусок металла в пустыне — это на самом деле работа Маккракена? В вопросах аутентификации произведений искусства важными считаются интуитивные эстетические мнения и сила «глаза» — не говоря уже о том, что никто, кроме агентов общественной безопасности штата Юта, не видел монолит лично. Более актуальная и надежная форма аутентификации должна дождаться сбора информации об инсталляции скульптуры. Было бы полезно узнать, кто именно перевез этот металлический предмет в Юту, просверлил красный камень, чтобы посадить его в землю, и, возможно, заложил под ним цементный фундамент.Если вы оказались тем человеком, который это сделал, что ж, скажите, пожалуйста!

Г-н Цвирнер, по его собственному признанию, понятия не имеет, кто установил скульптуру, и, похоже, этот вопрос его не беспокоит. И, возможно, неудивительно, что сейчас, ближе к концу этого чумного года, когда так много людей осаждены разной степенью изоляции и болезней, а также онемением, порожденным телевизионными новостями, действительно успокаивает созерцание восходящего прекрасного призрака. пустынной скалы, трогательное подтверждение торжества воображения над повседневной реальностью.

Но будьте осторожны. Как известно сам Спок, «Недостаток фактов всегда создает опасность».


Дебора Соломон, искусствовед, автор биографий Джозефа Корнелла и Нормана Роквелла. Она работает над биографией Джаспера Джонса.

Monolith Синтезатор

Бен Дэвис, Дарси Нил и Росс Фиш сотрудничали с Полом в начале 2017 года на этом синтезаторе Monolith Synth. Его показали на выставках Tested и San Mateo Maker Faire.

Monolith Synth — это интерактивная звуковая скульптура с 40 «аркадными» кнопками на передней панели в качестве ударного пошагового секвенсора и 2 сенсорными боковыми панелями для непосредственного исполнения.

Типичная сцена использования Maker Faire, когда дети и взрослые играют с ним без перерыва все выходные.

Это безумное приключение началось с того, что Kickstarter обратился ко мне всего за 6 недель до Maker Faire, желая продемонстрировать на своем стенде 4 успешных проекта. Они хотели показать «творческие инструменты» и то, как люди их используют. Так что я обратился к нескольким знакомым синтезаторам, которые использовали Teensy. Также предложили принести его в Tested, чтобы снять видео.Так началось…

С самого начала я имел в виду пошаговый секвенсор, использующий подсвечиваемые аркадные кнопки. Поэтому я быстро спроектировал эту небольшую плату расширения ввода-вывода и отправил ее в службу Super-Swift OSH Park.

Весь проект был реализован всего за 4 недели. Наша первая встреча заключалась в том, чтобы просто обсудить, что строить, а через неделю состоялась первая ночь сборки. К тому времени уже прибыли платы расширения ввода / вывода. Мы сделали не финальный монолит, а 3 макета прототипа, так что можно было приступить к разработке программного обеспечения!

Еще одна встреча, посвященная только программному обеспечению.Практически все программное обеспечение было разработано на этих прототипных панелях.

На этом рисунке вы также можете увидеть эскизы компоновки панели на блокноте с правой стороны и модель с синей лентой внизу на столе, которую мы сделали, чтобы получить представление об общем размере.

У

Росс и Дарси были планы синтеза, для которых требовалась форма сигнала ШИМ, управляемая сигналом, и улучшения функции огибающей, поэтому я работал над улучшениями в Teensy Audio Library, пока они писали код скетча Arduino.

За день до нашей следующей встречи я начал превращать эти эскизы в дизайн для лазерной резки. Я сделал эту модель в масштабе 1/4 передних и боковых частей. На данный момент ни одна из задней стороны или внутренних ребер (для прочности) не были спроектированы, и вы можете видеть, что в модели не хватает многих отверстий для винтов и кронштейнов, которые соединяли все.

Всего за 2 недели до Maker Faire у нас был грандиозный 13-часовой рабочий день, когда все окончательные детали были вырезаны и собраны лазером.Вот фотография, на которой Дарси и Бен собирают панели на моем кухонном столе!

Все детали из прозрачного акрилового пластика были полностью нарисованы со всеми монтажными отверстиями и изготовлены в тот же день.

Вот полный макет всех частей (mk2017_design):

Вот большая копия этого изображения в высоком разрешении и большой ZIP-файл со всеми исходными файлами Corel Draw для всех, кто хочет попробовать создать свой собственный.

Хотя лазер выполнял большую часть производственной работы, потребовались и другие шаги, такие как зенковка потенциометров.Это был действительно эпический 13-часовой рабочий день.

Пару дней спустя я целый день проводил электромонтажные работы, которые мы не смогли выполнить за эти 13 часов. Эрин Мерфи («Богиня пайки» в PJRC) потратила несколько часов на эстетические улучшения беспорядочной путаницы проводов от такого количества кнопок.

Всего несколько дней спустя у нас была последняя сессия «сборки», чтобы три отдельно написанных скетча Arduino были объединены и работали вместе как один интегрированный проект.Несмотря на то, что все было задумано, чтобы идти вместе, эта сессия прошла очень поздно. Бен проделал большую часть тяжелой работы по объединению трех программ.

Это последняя аудиосистема DSP, созданная той поздней ночью.

Вот большая копия этого изображения в высоком разрешении.

Это было первое фактическое использование Монолита после часа ночи, когда мы, наконец, все это запустили.

На следующий день я все это разобрал и упаковал все части и запчасти в эти 2 большие коробки, весом 55 и 40 фунтов!

Это первый раз, когда я отправляю проект на Maker Faire вместо того, чтобы вести грузовик или перевозить чемоданы зарегистрированного багажа в самолете.Намного проще, и это дало возможность поработать над красивой раздаточной карточкой. После нескольких разговоров с другими и прочтения корректуры Робином в последнюю минуту, который обнаружил досадные опечатки и грамматические ошибки, мы отправили эту карточку для быстрой печати.

Вот лицевый PDF-файл для печати.

Это файл в формате PDF для печати на оборотной стороне.

Дарси и я вылетели в Сан-Франциско рано и провели день с Tested, собирая все вместе, пока они снимали это потрясающее видео.Когда-нибудь я надеюсь иметь хотя бы 1/10 такого навыка видеопроизводства.

Поскольку он уже был собран, нам нечего было делать с настройкой. В пятницу утром Бен, Росс и Дарси внесли некоторые изменения в уровни звука, которые действительно оживили пространство. Для тех, кто хочет глубже вникнуть в технические детали, полный исходный код доступен на Github.

Все выходные люди очень любили с ней играть. Было много действительно потрясающих моментов, как эта молодая и решительная девушка, играющая с передней панелью (ссылка на Facebook).

Выражение лица этого ребенка просто сделало мой день лучше! Maker Faire — варенье этой девушки. Kickstarter + #teensy

Размещено Клариссой Редвин в субботу, 20 мая 2017 г.

Вот репортаж о мероприятии на Kickstarter. Прокрутите немного вниз до части о Тинси. 🙂

В течение 3 дней Maker Faire дела шли очень хорошо. У нас действительно возникла пара незначительных проблем. Огромный электрический шум от многих других проектов разрушил емкостное сенсорное управление.В субботу вечером я переписал код, чтобы искать отклонения от среднего, а не просто увеличение от порогового значения, что обычно позволяло ему работать достаточно хорошо. Другой технической проблемой был бас. При повышении громкости басовые ноты со временем сотрясали все пластиковые панели, грохочущие винты и даже некоторые разъемы. Легко исправить.

Ближе к концу воскресенья ребята из Maker Faire пришли и отказались от награды.

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *