Проект дома в 3d max: 3Ds MAX. Обзор проекта дома: 3d моделирование, визуализация и освещение. Видео уроки 3Ds MAX

Содержание

Мастер- класс «Построение дома в 3ds Max». Полная версия

3Ds Max

Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max.Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму!

Часть №1

В этой части мы настроим 3D Max, а именно единицы измерения, шаг сетки и типы привязки. Так же мы быстро создадим стены по заданным размерам с помощью инструмента Wall (стена). Необходимо перед созданием стен проанализировать дом и найти все симметричные элементы, чтобы создать их с помощью модификатора Symmetry, чтобы не делать двойную работу. Что ж поехали.

Часть №2

В этой части мы создадим дверь-слайдер с помощью одноименного параметрического инструмента. Так же мы пойдем на небольшие хитрости и с помощью инструмента Doors, настроенного определенным образом, создадим витражи. Так же в этом уроке мы рассмотрим группу инструментов Windows и создадим окно с декоративной решеткой. С помощью модификатора Symmetry мы создадим вторую часть дома.

Часть №3

В этом уроке мы рассмотрим приемы poly моделинга: подрежим стены под крышу с помощью “быстрого сечения”; создадим основание крыши, используя визуальные свойства сплайнов; создадим основание для нашей модели, используя инструменты Ring и Extrude.

Часть №4

В завершении мы установим камеру, настроим контроль экспозиции для рендера непосредственно из видового экрана, установим купольный источник света, установим солнце и небо и отрендерим тестовое изображение.

Спец. предложение!


Хотите освоить профессии моделера и визуализатора, не выходя из дома?

Приходите к нам на полное обучение «3ds Max. Моделирование. Визуализация. Постобработка». Онлайн уроки. Вы сможете изучать их в любое время, в удобном для вас темпе. Доступ не ограничен по времени. В конце обучение получаете сертификаты.

Полное описание курса >>

Как построить дом в 3d max

Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.

Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.

Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:

Возводим стены

Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.

Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.

Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.

Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.

Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.

Конвертируем в Editable Spline и правим точки.

Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.

Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.

Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.

Делаем цоколь

Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.

Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:

Опускаем цоколь к основанию стен.

Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.

Вырезаем окна и двери

Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

Создаем крышу

По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.

Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.

Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.

Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.

Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.

Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.

Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.

Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.

Не все знают, но в 3DS Max есть готовые параметрические архитектурные элементы, такие как окна, лестницы, стены и т. д. Так как они обладают рядом характерных параметров — из одной и той же заготовки можно создать несколько абсолютно разных образцов.

Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max.Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму!

В этой части мы настроим 3D Max, а именно единицы измерения, шаг сетки и типы привязки. Так же мы быстро создадим стены по заданным размерам с помощью инструмента Wall (стена). Необходимо перед созданием стен проанализировать дом и найти все симметричные элементы, чтобы создать их с помощью модификатора Symmetry, чтобы не делать двойную работу. Что ж поехали.

Не все знают, но в 3DS Max есть готовые параметрические архитектурные элементы, такие как окна, лестницы, стены и т.д. Так как они обладают рядом характерных параметров — из одной и той же заготовки можно создать несколько абсолютно разных образцов. Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max. Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму! Что ж поехали.

Привет всем новечкам нашего сайта. Предлогаю тему по часто задаваемым вопросам — как построить помещение в 3D MAX маштабом 1:1.

Я начну тему с того как выставить еденицы измерения, Вы можете предложить свой любой замер помещения и я расскажу Вам каким способом его сделать. времени не очень много — бум разбирать все по пунктам. Жду план помещения (для начала — несложного кв 20)

Будем работать в милеметрах — на скрине показанно как выставить соответствующую систему измерения.

У меня помещения скучные — офисные, квартиры все дома лежат, давайте начнем с простого прямоугольного помещения в одном из отделов банка бкс. Это в таком виде мне прислал начальник)))

Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Пожизненный бан

Непонятный проем ..на который указал..можно не делать.. либо по-своему сделать..

И так начнем, переходим на вид сверху Top, и прямыми линиями с зажатой клавишей Shift обрисовываем как бы внутренний контур помещения на глаз — главное что бы кол-во углов и граней совпадало с замером.

Перефодим во вкладку модификации Modify включаем редактирование точек.

Дальше очень важный момент для тех кто впервые делает данную операцию. Координаты точек — в данном случае x,y; прописываются от нуля, т.е. в данном случае левый нижний угол помежения начинается с координат по X 0,0 мм Y 0,0 мм. и координаты каждой последующей точки расчитываться будут именно от неё. Посмотрите внимательно скрины. Зеленым помечены координаты нескольких точек — относительно начала координат.

Сейчас нужно объеденить эти 2 контура и потом перевести уже один объект в поли. Нажимаем Attach и выбираем другой контур.

Переводим все это дело в поли и сейчас прешло время для того что бы заложить основы для будующего окна и дверного проема.

Выбираем редактирование точек — ищем кнопочку Cut и режем полигоны в тех местах — в которых бедет дверь и окно. потом вручную (в данно случае по оси Х) выставляем координаты.

Выделяем все полигоны — кроме двери, нажимает Extrude (выдавить) и выдавливаем наше помещение на 2600мм Потом можно закрыть низ модели см. скрин

берем снова инструмент Cut и в дверном проеме режем полигоны — переходим в режим редактирования точек и по оси Z поднимаем все 4 точки до 2100мм

Выделяем два противоположных полигона и для того что бы создать между ними стены — нажимаем Bridge (мост). дверной проем готов.

теперь окно. в режиме редактирования полигонов — выделяем полигоны в которых должен быть проем. включаем инструмент Slice plane на экране появится желтый контур прямоугольной формы — он по русски говоря режет полигоны прямыми линиями — его можно крутить по любой оси. Выставляем высоту под потдоконник — 800мм и нажимаем кнопку Slice (разрезать), потом поднимаем по z до 2400мм и опять режем.

Внимание: выделеные полигоны — говорят о том что резаться будут именно они — если этого не делать — то разрежется весь объект.

должно получится вот так:

выделяем проем в том месте где должно быть окно и жмем Bridge, ну и все, помещение готово, больше над ним делать нечего )))

Использование технологии выдавливания (экструзии) сплайнов.

Создание объекта «одноэтажный дом» методом выдавливания 2D плана помещения по толщине.

Выдавливание 2D-плана стены по толщине достаточно распространенный метод построения коробки помещения. Этот метод можно использовать, когда в стенах сложные проемы (например, сводчатые окна), или если в помещении есть одинаковые стены.

Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max (File -> Reset) и начните новый файл сцены.

Архитектура 3ds Max | Создайте дом с помощью инструментов и функций в 3D Max

Autodesk 3ds Max — наиболее популярная программа для создания 3D-моделей, игр и анимации. 3D-художники и разработчики широко используют программу. Он используется в основном в игровой и развлекательной индустрии для редактирования и создания 3D-графики. Одним из наиболее полезных применений 3D Max является архитектурная индустрия, где архитекторы используют программу для создания 3D-моделей внутренней и внешней архитектуры, чтобы лучше понять здание или объект.

Архитектурные чертежи и модели помогают пользователю определить дизайн и внешний вид проекта. Некоторые архитекторы используют AutoCAD для таких чертежей, где 2d также используется в большем масштабе. Мы даже можем импортировать наши 2D-чертежи в 3D max и работать с ними в самой программе. С 3D max пользователь может создавать, текстурировать, визуализировать и освещать объекты и видеть желаемые результаты.

Как создать 3D-архитектуру в Max?

Ниже приведено объяснение создания 3D-архитектуры в max:

  • Создание моделей и чертежей в Max отличается от AutoCAD. Программа имеет четыре окна просмотра, а именно: Слева, Спереди, Сверху и Перспектива. Поскольку 3D Max — это полностью 3D-программа, она поддерживает разные инструменты и функции для одного и того же.
  • У нас есть стандартные примитивы для создания простых форм и объектов, и их можно дополнительно редактировать, преобразовывая их в редактируемые полигоны и поверхности. В дополнение к этому у нас также есть расширенные примитивы, которые являются расширением стандартных примитивов.
  • При создании внешней и внутренней архитектуры мы используем эти примитивы, а затем преобразовываем их в подходящие поверхности Polygon, Mesh, Patch или NURBS для редактирования и создания из них различных форм и дизайнов. Когда мы закончим с созданием части, мы перейдем к добавлению материалов в проект, а затем добавим Lightning на сцену. Наконец, мы используем Renderer для рендеринга нашей сцены и отображения результатов.
  • В 3D Max по умолчанию используется метод рендеринга, называемый рендерингом линии сканирования. Хотя есть и другие рендеры, доступные в качестве дополнительного плагина к программе.
    Самый известный и важный рендерер — это V-Ray, который помогает рендерить сцены без ошибок.
Создание 3D-архитектуры экстерьера в 3D Max

Шаг 1: Создайте блок, как показано на снимке экрана.

Шаг 2: Щелкните правой кнопкой мыши поле и выберите КОНВЕРТИРОВАТЬ В > РЕДАКТИРОВАННЫЙ ПОЛИ.

Шаг 3: Как только блок будет преобразован в редактируемый полигон, щелкните вкладку ИЗМЕНИТЬ, чтобы увидеть настройки блока.

Шаг 4: Нажмите на многоугольник в МЕНЮ EDITABLE POLY и выберите самый верхний многоугольник коробки.

Шаг 5:  Нажмите правой кнопкой мыши и выберите ВСТАВКА.

  • Как показано на скриншоте.

Шаг 6: Затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите ВЫДАВИТЬ и нажмите на поле вниз, как показано на снимке экрана.

Шаг 7: Выберите четыре полигона, как показано на скриншоте, и выдавите их вниз.

Шаг 8: Выберите ребра, как показано на скриншоте, и нажмите CONNECT, чтобы создать мост между ними.

Шаг 9: Выберите боковые ребра, соедините их и удалите внешний полигон, чтобы создать дверь, как показано на скриншоте.

Шаг 10: Чтобы создать окна, выберите многоугольник, как показано на скриншоте и INSET то же самое.

Шаг 11: Удалите многоугольник, как показано на скриншоте.

Шаг 12: Соедините края и создайте мост, как показано на скриншоте.

Шаг 13: Создайте еще один ящик и переместите его на вершину дома, как показано на скриншоте.

Шаг 14:

После размещения блока конвертируйте его в Editable Poly.

Шаг 15: Выберите ребра и соедините их, как показано на скриншоте.

Шаг 16: Переместите созданное ребро вверх, как показано на скриншоте.

Шаг 17: Выберите нижний многоугольник только что созданного блока и ВСТАВЬТЕ его внутрь.

Шаг 18: Вытяните многоугольник вставки, как показано на скриншоте.

Шаг 19: Дом готов, как показано на скриншоте.

  • Это простой пример, показывающий, как создать простой дом с помощью инструментов и функций, имеющихся в программе 3D Max. Программа 3d Max — это обширное и мощное программное обеспечение, которое помогает пользователю создавать и проектировать архитектурные модели более чем одним способом и использовать бесконечное количество инструментов. В этом примере мы понимаем, что в основном инструменты Connect, Extrude и Inset используются для создания полигонов и ребер. Используя эти инструменты, только мы можем создать полноценную внутреннюю сцену, а затем добавить к ней материалы.
  • Изучить эти приемы несложно, если Autodesk предлагает тысячи руководств.
    Мы можем медленно и неуклонно учиться продвинутому проектированию и моделированию, работая над программным обеспечением.

Заключение

3d Max — это такое программное обеспечение, которое можно ограничить какой-либо конкретной областью или отраслью. Он имеет множество применений и преимуществ, которые делают программу требовательной к программному обеспечению в 3D-индустрии. Мы можем сказать, что любому дизайнеру или моделисту время от времени потребуется использовать 3Ds Max. Рабочий процесс эффективен, и он также предоставляет сотни плагинов и пресетов.

Рекомендуемые статьи

Это руководство по архитектуре 3ds Max. Здесь мы обсуждаем как создать простой дом с использованием основных инструментов программы 3D Max. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше:

  1. Что такое 3ds Max и его применение?
  2. Что такое AutoCAD Architecture?
  3. шагов для изучения 3Ds Max Extrude
  4. Что такое Autodesk? | Как использовать?
  5. 90 013 шагов для рендеринга объектов с помощью программного обеспечения Maya
  6. Создание и улучшение дизайна интерьера 3ds Max

Создайте дом своей мечты с помощью 3ds Max · 3dtotal · Обучение | Создать

Хоссейн Ядоллапур

к Хоссейн Ядоллапур

на 13 августа 2019

Нравиться

Показать больше

CG-художник и архитектор Хоссейн Ядоллапур знакомит нас с процессом создания дома мечты в 3ds Max, включая различные плагины…

  • Время

  • Уровень

Инструменты и методы

  • 3д Макс
  • Arch-viz
  • Моделирование
  • Чудесный дизайнер
  • ZBrush
  • Фотошоп

Сайт Хоссейна

Привет! Меня зовут Хоссейн Ядоллапур. Мне 29 лет, я родился в Иране. Сегодня я хочу рассказать вам о моем новом проекте. Этот проект начался, когда нам понадобилось простое здание для практики моделирования для одного из наших словесных семинаров по архвизу, и проект Fishbourne Quay был предложен одним из моих студентов. После окончания класса я решил продолжить его в свободное время, и я просмотрел много ссылок для этого, и окончательный результат стал Дом мечты ! Но сегодня я поделюсь с вами своим опытом работы над этим проектом, так что оставайтесь со мной.

Моделирование зданий

Убедившись в желаемом агрегате, мы приступили к процессу моделирования. Для этого мы сначала получили изображения проекта и информацию из Интернета, а затем нанесли на карту виды и планы с помощью программного обеспечения AutoCAD. Наш метод моделирования был таков, что сначала, после ввода видов и плана и обрезки его на сцене с помощью Line, мы делали исходную модель с помощью extrude, edit poly и так далее.

Я изучил множество ссылок и попытался изменить их на свой вкус, чтобы построить вокруг здания. Плагин Artakan Create Stairs – отличный и простой способ построить лестницу в 3ds Max. Я использовал плагин Rail Clone для заборов и плагин Floor Generator для деревянного паркета.

Женский пловец

Я использовал программное обеспечение ZBrush и плагин ZBUILDER v2 для создания модели пловчихи. Не волнуйтесь, давайте рассмотрим процесс вместе!

  1. В этом разделе нажмите «Запустить Zbuilder», чтобы запустить программу.
  2. В этом разделе вы можете внести изменения, связанные с полом, внешностью и так далее.
  3. Нажмите «Редактировать позу», чтобы создать желаемую позу.
  4. Здесь вы можете контролировать изменения в суставах и видеть изменения, нажимая на любую часть тела.
  5. После внесения изменений в позу завершите работу с Done Pose, а затем нажмите Get Model, чтобы вернуться в среду ZBrush.

Чтобы сделать водяные пузыри, я сначала смоделировал частицы с помощью плагина PhoenixFD, а затем преобразовал их в Mesh с помощью плагина Frost.

Наконец, я создал одежду и волосы персонажа с помощью Marvelous Designer и волос и меха 3ds Max соответственно.

Моделирование ткани

Для создания ткани я предпочитаю использовать популярную программу Marvelous Designer. Потому что моделирование в этом программном обеспечении очень простое и приятное и дает вам высококачественные результаты.

Моделирование дерева

Я использовал прекрасное программное обеспечение SpeedTree для построения основного дерева проекта.

Моделирование среды

Чтобы создать среду, я был очень впечатлен атмосферой и окружением виллы Бегония в Греции и решил использовать это пространство в своей работе. Ну, во-первых, я начал моделировать местность в 3ds Max. Я использовал плагин Populate: Terrain, а затем продолжил работу с такими функциями 3ds Max, как Soft Selection.

Есть много способов построить камни, но для этого проекта я решил использовать модели Megascans в качестве основной модели.

Это работало следующим образом: я собрал несколько моделей Megascans в 3ds Max и с такими функциями 3ds Max, как FFD. Я создал основную форму, а затем перенес их в мою любимую форму с помощью ZBrush.

Подводный грунт

Перед симуляцией моря следует отметить, что земля находится под водой, потому что это сильно влияет на результат. Сначала я создал простую поверхность с помощью плагина Populate: Terrain в 3ds Max, а затем встроил модель в ZBrush, чтобы упростить мою любимую форму.

Я также использовал ценную коллекцию Substance Store — RDT Collection 1 / ROCKY-GROUND-01 для текстуры.

Наконец, я создал окончательные детали с помощью Displacement во время рендеринга.

Моделирование моря

Имитация моря с такими деталями, как SPLASHES & FOAM, учитывая большой объем проекта, была для меня одной из самых серьезных задач. Для создания воды я использовал мощный плагин PhoenixFD. Но были две важные проблемы: моделирование частиц при таком большом объеме работы было очень сложным, потому что это занимало много времени и требовало мощной системы! Второй момент заключался в том, что я использовал движок Corona для рендеринга и не было возможности рендерить Foam и Splash, отрендеренные PhoenixFD, в Corona Renderer. Для этого я сначала попробовал смоделировать море без Пены.

Чтобы создать такие детали, как Foam и Splash, я решил использовать нетрадиционный подход. Поэтому после поиска в Интернете и нахождения изображений, связанных с пенопластом, я сделал планы в 3ds Max и приписал им воду в качестве материала, а также удалил границу изображения с картой непрозрачности.

Рассеивание с плагином Forest Pack

Для раскрашивания и раскрашивания моделей на поверхности я использовал мощный плагин Forest Pack). Вы можете увидеть эволюцию рассеяния растений на ландшафте ниже.

Управление проектом

Когда вы делаете проект такого размера, управление проектом особенно важно. В этом проекте я использовал инструмент Forensic для управления проектами. Шаги вы можете увидеть на фото ниже. Сначала зайдите в SiNi Software и загрузите и установите программу.

  1. Запустите эту программу (обратите внимание, что эта программа работает онлайн!)
  2. Просканируйте сцену.
  3. Теперь вы можете управлять общей информацией о сцене. Даже если в сцене есть вирус, вы можете его устранить!

Настройки освещения и рендера

Не беспокойтесь слишком сильно, когда вы работаете с Corona, потому что у него нет сложных настроек, и вам не нужно долго менять настройки по умолчанию. На следующих изображениях вы можете увидеть фотографии, связанные с освещением и окончательными настройками рендеринга.

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *