Готовые проекты c4d: Шаблоны, интро, модели и проекты для Cinema 4D скачать бесплатно

Содержание

Рыба проект cinema 4d — ieniichai.willhigo.com

Рыба проект cinema 4d — ieniichai.willhigo.com

Рыба проект cinema 4d

Проект Cinema 4d.Называется он «Ипотечный» и посвящен строительству. Проект для After Effects ФОТО-АЛЬБОМ Cinema 4d. Все Cinema 4d (736). «Neon Age» Готовые free Intro template Скачать бесплатно (видео Данный проект можно открыть с помощью Cinema Готовые проекты Cinema 4d You. Tube. Скачать бесплатно готовые проекты Cinema 4d и сделать intro. Здесь вы можете просмотреть готовые проекты для программы Cinema 4D, скачать и использовать их совершенно бесплатно. Cinema 4D — многофункциональная программа предназначенная для создания трехмерных эффектов и объектов, графики и анимации. Скачать бесплатно готовые проекты Cinema 4d и сделать intro. Только рабочие cinema 4d templates для Вас от varebux. Все проекты free c4d template.

Вам не нуж. Записи о скачать готовые проекты cinema 4d написанные creative4day. 3d модели 4d cinema. рыбы, насекомые, Частенько приходится самостоятельно делать проект под свою будущую квартиру или новенький домик за городом. Проект Cinema 4d к 9 Мая · Проекты Конечно, современные дома выглядят привлекательнее рубленых изб, но и многолетняя ипотека не сахар. Архитектурная визуализация и анимация проекта дома и бани из Проект дома эконом. Другие проекты. Агент Mail.Ru Все. Готовые проекты для программы Cinema 4D, можно скачать бесплатно на нашем сайте без регистрации. Анимация в Cinema 4d. Matraskin,Если это просто анимированная поверхность то, наверное ни как. бесплатный проект cinema 4d подпишись на сайте и скачивай бесплатно стил. CINEMA 4D — это приложение по 3D-моделированию, анимации, моушн-графике и рендерингу, разработанное MAXON Computer GmbH в Германии. Оно. Куда бы ни привели вас трехмерные проекты — cinema 4d обеспечит вам гибкость для воспроизведения необходимого реализма.
Как объединить два проекта в cinema 4d? Делаю свою комнату в Cinema отдельно от комнаты сделал окно в другом проекте как это окно переместить в комнату? Я пере. · Проект «Акулы на Байкале», так и не был реализован до конца по замыслу. Причина все также — слабая машина. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта cinema 4d Линейный рабочий. Лучшая программа для создания 3d графики — cinema 4d. Обзор, описание, сравнение Синема 4Д с другими программами. Скачай интро и готовые проекты для сони вегас, синема 4d, афтер эфект. Cinema 4D’s legendary reliability also makes it the perfect application for demanding, Staying flexible for last-minute changes is important no matter which project you’re working on. Cinema 4D offers numerous options for working non-destructively:. Cinema 4D; Тип возможности слоёв рендера и позволяющая создавать разные версии проекта в одном файле и производить просчёт этих версий различными способами. Free Cinema 4D 3D models for download, files in c4d with low poly, animated, rigged, game, and VR options.
Сinema 4d интерьеры, Готовый дизайн проект интерьера Cinema 4D 3D scene Interior in classic style. Сцена интерьера С 4D. Interior scene C 4D. Интерьер офиса, сцена в формате Cinema 4D-Vray сinema 4d интерьер. Бесплатные видео уроки по программе cinema 4d. Команда нашего проекта старается в простой и доступной форме раскрывать все возможности этой замечательной. Cinema 4D IN ARCHITECTURE. Cinema 4D’s MoGraph toolset makes it easy to quickly generate thousands of copies of objects that can also be put into motion, added sections), work on a landscaping project or create a compelling animated background of a cityscape. Всем привет новый урок по Cinema 4D R13(возможна выше), вы научитесь создавать динамическое, The Bulb проект для Cinema. Модель Проект стеклянного дома выполнена в форматах 3ds, max, c4d, fbx, 3dm в редакторах 3D графики Autodesk 3ds Max, Cinema 4D. Рыбы; Собаки. Click to see the code! To insert emoticon you must added at least one space before cinema 4d. cinema 4d или сокращённо c4d фирмы maxon является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. Я делал большой проект но почти когда закончил, вылетела программа а проект не сохранен! Можно ли как то вернуть проект. CINEMA 4D скачать бесплатно русскую версию для Windows 7 / 8 / 10. Плюсы, минусы и рейтинг программы. vk.com/public52157000 — FREE INTRO. Видео Free intro Cinema 4D Готовое интро в Cinema 4D (скачать проект) канала making. Project example — Cinema 4D on Vimeo. Read it. Project example — Cinema 4D. Project example — Cinema 4D on Vimeo. Cinema 4d Tutorial Cinema 4d Tutorial. Дети шпионов 4D (2011) Spy Kids 4: All the Time in the World Gregorio Cortez, в титрах не указан.

Links to Important Stuff

Links

  • Антонио Бандерас — фильмы — КиноПоиск.

© Untitled. All rights reserved.

Готовые шаблоны/шапки YouTube PSD » Pechenek.NET

Всем привет! Продолжаем нашу тему по оформлению своего

канала на YouTube, или в простонародье «Ютуб». В данной статье хочу предложить вам несколько вариантов готовых шаблонов шапок  и аватарок для вашего канала.

В подборку вошли различные шапки для YouTube, все уже нужного размера (2560 х 1440) и в формате PSD. О том как установить шапку на свой канал Вы можете прочитать в этой статье: Шаблон шапки для YouTube. Шрифты, используемые в шаблонах, можете найти в самих архивах, либо ссылку на них в файле «readme» (к сожалению не во всех).

1. Шапка “

Atl

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон текста в формате “.c4d” (Редактор Cinema 4D)

Скачать

2. Шапка “

DCA

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон текста в формате “.c4d” (Редактор Cinema 4D)

Скачать

3. Шапка “Free Banner 3in1”

Внутри архива:

  • Три шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

4. Шапка “

Relax

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

5. Шапка “

santiagowelaso

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон текста в формате “.c4d” (редактор Cinema 4D)

Скачать

6. Шапка “

NooB

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

7. Шапка “

Dominant

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop).
  • Шрифт TureGritC (в архиве его нет).

Скачать

8. Шапка “

csgo_purple_banner

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

9. Шапка “

Decked

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop).

Скачать

10. Шапка “

French

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

11. Шапка “

Sledge Pack

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop).

Скачать

12. Шапка “

Fortnite Revamp Pack

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

13. Шапка “

P250_Green

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

14. Шапка “

Avey

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шрифт

Скачать

15. Шапка “

Skull

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон Лого в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

 

16. Шапка “

GoGoCS

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шрифт


Скачать

17. Шапка “

Witcher

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

18. Шапка “

Standart

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

19. Шапка “

Royale

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

20. Шапка “

Blue Storm

Внутри архива:

  • Шаблон шапки в формате “.psd” (редактор Photoshop)
  • Шаблон аватарки в формате “.psd” (редактор Photoshop)

Скачать

Ещё больше шапок для ютуба Вы можете найти на нашем сайте с шаблонами: Ссылка

Надеюсь данные шаблоны оказались Вам полезными!
Не забывайте пользоваться кнопками «Поделиться в соц. сетях», так же подписываться на наш Канал и группы в ВК, Telegram, Twitter, Facebook.

Всем удачи и море печенек!

Онлайн рендер-ферма MegaRender, 400 серверов для Ваших проектов

состоит из 400 серверов. Каждый с объёмом оперативной памяти от 64 до 256 ГБ RAM. Мощность всей

составляет 15252 ГГц. Для оптимизации затрат на аренду рендер-фермы мы предлагаем своим клиентам несколько различных

.


Режим работы
Процесс рендеринга на нашей ферме можно запустить в автоматическом режиме через online-сервис, либо в ручном режиме через менеджера (тех. поддержку).

Online режим позволяет пользователю самостоятельно поставить сцену на рендеринг, зарегистрировавшись в системе.

Преимущества нашего онлайн-сервиса:

  • — быстрая загрузка сцены в несколько шагов
  • — интерфейс на русском языке
  • — можно выбирать камеры для рендеринга
  • — можно менять параметры рендереров без перезагрузки сцены
  • — низкие цены

Для того чтобы Вы смогли ощутить все преимущества этого сервиса, мы активируем каждому пользователю 1000 минут, они появляются на счету сразу после подтверждения номера телефона в личном кабинете в разделе «Бонусы». На выходе при использовании бонусного баланса получаются рендеры без водяных знаков, поэтому полученные изображения можно использовать даже в коммерческих целях.

На сегодняшний день онлайн режим поддерживает сцены, сделанные в 3ds Max, V-Ray, Corona renderer, Mental ray. На данный момент мы ведем разработку, чтобы и другие популярные пакеты 3D-графики и рендереры поддерживались в online- сервисе.

Для решения вопросов, связанных с установкой дополнительных пакетов и плагинов или в случае некорректной работы системы, Вы всегда можете обратиться в тех. поддержку (сот. +7 922 231-91-55, +7 (499) 21-31-0-41; skype: megarender). Более того, техподдержка работает не только с 3ds Max, V-Ray, Corona renderer, Mental ray, но и с Maya, CINEMA 4D, Maxwell, Arnold renderer и др.

Основное преимущество работы через менеджера фермы- Вы всегда можете узнать, сколько потребуется времени для обработки вашего проекта, и даже при имеющейся загрузке нашей фермы, вы можете получить приоритет постановки проекта на рендеринг, вплоть до того, чтобы запустить процесс сразу после отправки сцены оператору (с которым проще всего связаться через скайп или сотовый телефон), что очень важно, если ваш заказ должен быть готов в конкретно поставленный срок или у вас случился форс-мажор.

Время работы

Режим онлайн работает круглосуточно.
Техподдержка работает без выходных с 8.00 до 22.00 по московскому времени.

 

Качество
Наша компания на сегодняшний день специализируется исключительно на рендеринге, поддерживает все корректно работающие версии программного обеспечения и подходит к процессу с профессиональной точки зрения.

Надёжность

Очень часто у визуализаторов возникает вопрос о сохранности своей идеи, ведь идеи дорого стоят. А когда проекты передаются третьим лицам, то возникает опасность утечки информации к конкурентам. Наша компания не занимается проектированием дизайна интерьеров и экстерьеров, не является киностудией, не занимается производством рекламы. Мы занимаемся только рендерингом. Профессионально. Поэтому ваши идеи никогда не будут использованы в других проектах.
Для конфиденциального доступа к готовым проектам создается индивидуальный логин и пароль на нашем FTP- сервере, которые по договору, заключённому перед началом работы, мы не в праве передавать другим компаниям. Также по договору мы не вправе передавать и уже готовые сцены, прошедшие процесс рендеринга.
Для того чтобы продемонстрировать те материалы, которые мы используем в качестве примеров на нашем сайте и в социальных сетях, мы предварительно получаем согласие от автора проекта.

Удобство работы
Вы всегда сможете связаться с нашими специалистами, которые помогут разобраться в оформлении заказа, в тонкостях настройки сцены и других вопросах, касающихся работы рендер- фермы.

Вы можете выбрать любой удобный для вас канал связи:
для оперативного ответа позвоните: +7 (499) 21- 31- 0- 41 , +7 (922) 231- 91- 55  или свяжитесь с технической поддержкой из личного кабинета онлайн-сервиса.

также мы доступны:

Оплата услуг производится любыми доступными способами, в том числе через платежные системы.


Мегарендер: мы работаем, чтобы Вы творили!

Digital Tutors — Introduction to CINEMA 4D R14

Lesson 1
Introduction and project overview

Lesson 2
Moving in the 3D workspace

Lesson 3
Viewport shading and display settings

Lesson 4
Transforming objects in CINEMA 4D

Lesson 5
Exploring the Attribute Manager

Lesson 6
Exploring the Object Manager

Lesson 7
The importance of hierarchy in CINEMA 4D

Lesson 8
Collecting project assets

Lesson 9
Using Tags in CINEMA 4D

Lesson 10
Keyboard shortcuts in CINEMA 4D

Lesson 11
Using the Heads Up Display (HUD)

Lesson 12
Advanced viewport display options

Lesson 13
Modeling overview

Lesson 14
Building the base from a parametric primitive

Lesson 15
Shaping the capsule base

Lesson 16
Detaching the canopy and landing gear

Lesson 17
Extruding the capsule interior

Lesson 18
Modeling the cushioned seat

Lesson 19
Using the sculpting tools

Lesson 20
Building the control panel

Lesson 21
Building the antenna base

Lesson 22
Modeling the antenna array

Lesson 23
Building a vent using Cloners

Lesson 24
Modeling the thruster with splines

Lesson 25
Projecting splines to create lights

Lesson 26
Adding detail to the canopy

Lesson 27
Creating the large wing pivots with splines

Lesson 28
Combining splines to create the wing outline

Lesson 29
Deforming the wing geometry

Lesson 30
Smoothing out the wings

Lesson 31
Creating the back fin using splines

Lesson 32
Modeling the outer rim of the fans

Lesson 33
Creating the fan blades using Cloners

Lesson 34
Adding detail to the front of the wings

Lesson 35
Building the wing struts using polygons

Lesson 36
Detailing the main landing gear

Lesson 37
Modeling spline-based landing gear pieces

Lesson 38
Adding pistons using primitives

Lesson 39
Cleaning up the scene

Lesson 40
Importing external geometry

Lesson 41
Materials and textures overview

Lesson 42
Applying simple materials

Lesson 43
Using Selection Tags

Lesson 44
Working with UVs

Lesson 45
Adding procedural textures

Lesson 46
Using material presets

Lesson 47
Adding bump maps and transparency

Lesson 48
Projecting texture maps

Lesson 49
Creating textures with BodyPaint

Lesson 50
Rigging overview

Lesson 51
A look at the aircraft rig

Lesson 52
Cleaning up the scene

Lesson 53
Creating control curves

Lesson 54
Working with Groups

Lesson 55
Modifying an object’s axis

Lesson 56
User Data

Lesson 57
Xpresso

Lesson 58
Setting Driven Keys in CINEMA 4D

Lesson 59
Automating animation with Xpresso

Lesson 60
Rigging the aircraft’s antenna

Lesson 61
Setting up the landing gear

Lesson 62
Wrapping up the landing gear’s rig

Lesson 63
Working with joints

Lesson 64
Understanding Inverse Kinematics

Lesson 65
Binding geometry in CINEMA 4D

Lesson 66
Finalizing the rig

Lesson 67
Animation overview

Lesson 68
The Animation Palette

Lesson 69
Recording and modifying keyframes on the Timeline Ruler

Lesson 70
Editing animation in the F-Curve Manager

Lesson 71
Copying and pasting animation in CINEMA 4D

Lesson 72
Viewing and editing an object’s Animation Path

Lesson 73
Animating along a path in CINEMA 4D

Lesson 74
Working with Autokey

Lesson 75
Previewing animations in real-time

Lesson 76
Starting on the flight sequence

Lesson 77
Polishing the aircraft’s animation

Lesson 78
Separating the fueling line from the aircraft

Lesson 79
Making the fueling line dynamic

Lesson 80
Working with the new Motion Camera

Lesson 81
Finalizing the animation

Lesson 82
Particle dynamics overview

Lesson 83
Creating particle emitters

Lesson 84
Working with particle attributes

Lesson 85
Using Particle Modifiers in CINEMA 4D

Lesson 86
Finalizing the particle behavior

Lesson 87
Creating volumetric particles with PyroCluster

Lesson 88
Controlling the appearance of PyroCluster materials

Lesson 89
Lighting and rendering overview

Lesson 90
Rendering your scenes in CINEMA 4D

Lesson 91
Exploring the various light types in CINEMA 4D

Lesson 92
Common attributes of CINEMA 4D lights

Lesson 93
Rendering with shadows

Lesson 94
Using Compositing Tags in CINEMA 4D

Lesson 95
Image-based lighting in CINEMA 4D

Lesson 96
Rendering with motion blur and ambient occlusion

Lesson 97
Outputting renders from CINEMA 4D

Lesson 98
MoGraph overview

Lesson 99
Creating MoText letters

Lesson 100
Creating background letters using Cloners

Lesson 101
Setting up the camera

Lesson 102
Using a Cloner to create a letter explosion

Lesson 103
Creating a central element for the letter explosion

Lesson 104
Creating a spline and sweep shape

Lesson 105
Cloning letters along the spline

Lesson 106
Animating letter reveal

Lesson 107
Creating the main title text

Lesson 108
Setting up the lighting and backdrop

Lesson 109
Adding materials

— Очередной базовый курс от Digital Tutors по программе Cinema 4D R14. Шаг за шагом мы будем моделировать и текстурировать футуристический автомобиль, начиная с базовых знаний по интерфейсу, инструментов моделирования и заканчивая риггингом, анимацией, создания реалистичного пара от шланга для заправки, рендера.
— Уроки разбиты на части:
в 1й части — уроки 1-20, во 2й части — 21-40, в 3й части — 41-60, в 4й части — 61-90, в 5й части — 91-109

Сайт производителя: www.digitaltutors.com
Год выпуска: 2012
Автор: Multiple Authors
Язык: Английский
Качество: отличное (HD)
Размер: 8 гб
Продолжительность: 13 ч 41 мин
Файлы примеров: присутствуют

تحميل ПАК КРАСИВЫХ 3d ТЕКСТОВ ДЛЯ ЮТУБЕРА ГОТОВЫЕ ШАБЛОНЫ ТЕКСТА ДЛЯ cinema 4d mp3 — mp4


Самый большой пак лайтрумов для Cinema 4d МЕГА ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ КРУТОЙ ПАК ЛАЙТРУМОВ 2020

МЕГА ПАК ШРИФТОВ ДЛЯ ФОТОШОПА И ГОТОВЫХ ТЕКСТОВ ДЛЯ СИНЕМА 4Д ТЕКСТУРЫ

МЕГА ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D ЗАГОТОВКИ ДЛЯ ТЕКСТА

ПАК ЛАЙТРУМОВ ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D 100 ГОТОВЫХ ТЕКСТОВ ДЛЯ C4D Крутые 3D Тексты ПАК

КРУТОЙ ПАК ЛАЙТРУМОВ ДЛЯ CINEMA 4D ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ

ПАК ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D МЕГА ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ КРУТОЙ ПАК ЛАЙТРУМОВ 2021 Яндекс диск

ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ Cinema 4D

ТОПОВЫЙ ПАК 3Д ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D ПАК 3Д ТЕКСТОВ И ШРИФТОВ ДЛЯ СИНЕМА 4Д

Небольшой пак 3д текстов для Cinema 4d

ПАК КРАСИВЫХ 3D ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D ГОТОВЫЕ ШАБЛОНЫ ТЕКСТОВ ДЛЯ CINEMA 4D ПАК ЛАЙТРУМОВ

Самый большой пак лайтрумов для Cinema 4d МЕГА ПАК ГОТОВЫХ 3D ТЕКСТОВ КРУТОЙ ПАК ЛАЙТРУМОВ

ПАК ЛАЙТРУМОВ ПАК ТЕКСТОВ C4D КРУТЫЕ ТЕКСТА ДЛЯ СИНЕМА 4Д

САМЫЙ КРАСИВЫЙ ПАК ЛАЙТРУМА ДЛЯ CINEMA 4D 2020 ГОД

ТОПОВЫЙ И ПРИВАТНЫЙ ПАК ЛАЙТРУМОВ ДЛЯ ВАШИХ ПРЕВЬЮ CINEMA 4D 3D ТЕКСТ VITALYAGOOD

Крутой пак лайтрумов для Cinema 4D Пак шаблонов

ОГРОМНЫЙ ПАК ШАБЛОНОВ ДЛЯ C4D 25 ШТУК

ПАК ТЕКСТОВ ДЛЯ ПК ПАК ГОТОВЫХ ТЕКСТОВ DARRY

САМЫЕ КРУТЫЕ ШРИФТЫ ДЛЯ PIXELLAB CINEMA 4D PHOTOSHOP Большой пак шрифтов 50 Штук

ПАК ТОПОВЫХ ШРИФТОВ ДЛЯ CINEMA 4D

ПАК ШРИФТОВ CAPONE

Cinema4D.SU — Рендерим анимацию

3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь

Рендерим анимацию

Предыдущий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Следующий урок: Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Вернуться к списку уроков

Сцены для этого урока не предусмотрены

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings…». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

…и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue…» — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

Автор

Предыдущий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Следующий урок: Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Готовый Ландшафт Для Синема 4Д

Если вам понравился урок — добавьте к нему! К этому уроку прилагается Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание.

В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах. Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов. Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик.

Реальный ландшафт в C4D с карты. Тема в разделе ‘Cinema 4D’, создана пользователем DeniTornado, 12 авг 2015. Может у кого есть опыт и проверенный способ, с помощью какой проги или с какого сайта получить DEM файл или готовый TIFF — карту высот, любой страны. Скачать CINEMA 4D для Windows 7. Программное обеспечение Синема 4Д. Готовый результат.

В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта. Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован. Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно.

Переходим непосредственно к последним. Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек.

Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются. Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее. Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность).

Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла. Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце.

При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке, чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации. Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!). Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»).

Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения. Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке. Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Скачать Синема 4д Торент

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура.

В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту. Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур. Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах. Предыдущий урок: Следующий урок:.

Скачать бесплатно готовые проекты Cinema 4d и сделать intro. Только рабочие cinema 4d templates для Вас от varebux. Все проекты free c4d template. Вам не нужно покупать и тратить свои деньги. Готовые проекты cinema 4d полностью настроены и Вам остается только внести свои изменения. Так же бесплатно Вы можете скачать модели для cinema 4d. Посмотреть cinema 4d уроки для новичков и не только и сделать свой cinema 4d project.

Создание проекта в cinema 4d занимает от нескольких минут. Готовые проекты cinema 4d помогут Вам сэкономить много времени. Если Вы не знаете как сделать заставку для мувика или канала. Мы расскажем как сделать с помощью cinema 4d то, что Вы хотите.

Качайте все бесплатно, без регистрации и смс. Готовые проекты cinema 4d выручат Вас в любой ситуации. Файл проекта имеет разрешение c4d. Например, Вы хотите сделать мувик для cs 1.6, но не знаете как сделать заставку в 3d.

Вы просто качаете проект cinema 4d и вносите свои изменения. Ваш видео мувик выглядит лучше остальных. Это будет лучшее интро для мувика.

Если Вы хотите сделать заставку для рекламы Вашего товара, но не знаете ничего в графике. Вам снова помогут проекты cinema 4d. Для наших проектов не нужно плагинов. Все готовые проекты cinema 4d открываются без ошибок.

Ваша видео графика будет самая лучшая. varebux — lessons for beginners on the schedule. Only need to download the finished project cinema 4d and write your text, insert a photo or video. We will explain how to do with cinema 4d screensaver for movie or a channel. Free download ready projects Cinema 4d and make intro. Only working cinema 4d templates for you from varebux.

All projects are free c4d template. You do not need to buy and spend their money.

Готовые Ландшафт Для Синема 4д

Finished projects cinema 4d fully configured and you only have to make their own changes. As well you can download the free model for cinema 4d. View cinema 4d tutorials for beginners and not only make your cinema 4d project.

Create a project in cinema 4d takes a few minutes. Finished projects cinema 4d will help you save a lot of time. If you do not know how to make a splash for the movie or channel. We will explain how to do with cinema 4d what you want.

Первым за дело принимается детектив из Швеции, так как девушка была шведским политиком. Шаповалов 2 сезон скачать торрентом.

Скачать Синема 4 Д

Download it all for free, without registration and SMS. Finished projects cinema 4d will help you out in any situation. The project file has a resolution of c4d. For example, you want to make a movie for cs 1.6, but do not know how to make a splash in 3d.

You just shake your project cinema 4d, and make your changes. Your video movie looks better than others. This will be the best intro to the movie. If you want to make a splash to advertise your product, but do not know anything in the chart. You will again help projects cinema 4d. For our projects do not need plugins.

All completed projects cinema 4d open without errors. Your video is the best graphics. Do intro free.

Download it for free intro projects. Welcome back!

Cinema 4D & After Effects Рабочие процессы: 4 захватывающих возможности MoGraph

Хотите перенести свои проекты между Cinema 4D и After Effects? Вот руководство по рабочему процессу перехода между After Effects и Cinema 4D.

Меня всегда удивляло количество людей, которые не понимали, что Cinema 4D и After Effects действительно хорошо интегрируются друг с другом. Несмотря на то, что C4D и After Effects были разработаны двумя разными компаниями (Adobe и Maxon), они имеют довольно глубокую интеграцию, благодаря которой они действительно хорошо работают вместе.

В этой статье мы собираемся обсудить, как использовать преимущества этого удивительного рабочего процесса между After Effects и Cinema 4D.

Почему мне следует переключаться между Cinema 4D и After Effects?

Отличный вопрос! Короткий ответ: есть МНОГО причин, по которым вы можете захотеть связать Cinema 4D и After Effects вместе, но вот несколько из наших любимых:

  1. Вы можете использовать мощность модуля mograph в Cinema 4D для сложные и мощные анимации внутри After Effects.

  2. Добавление 3D-элементов в пояснительное видео. Может робот ???

  3. Добавление трехмерного фотореалистичного контента к отслеживаемым материалам.

  4. Использование Cinema 4D для динамики и After Effects для создания форм и текстур.

В этой статье будут рассмотрены эти различные рабочие процессы и даны пошаговые инструкции. Итак, без лишних слов, вот наш первый пример.

1. Использование MoGraph Cinema 4D внутри After Effects

Сообщение в блоге — TFMSTYLE

Эти проекты действительно помогли мне лично, я многому научился, но я хотел чего-то большего, я хотел что-то дать сообществу, чтобы строить что-то самостоятельно и помогать другим.Я снова начал экспериментировать с Cinema4D, и я заставлял себя делать рендер каждый день и узнавать немного больше о моделировании.

Создание чего-то, чем стоит поделиться

Прошла пара недель, делая рендеры каждый день, у меня в социальных сетях начали возникать вопросы о том, как я делаю эти модели, и я подумал, почему бы не поделиться своими файлами C4D как открытым исходным кодом для всех? чтобы они могли видеть мою установку! Примерно так я начал свой ежедневный проект. Поначалу это было сложно, потому что мне приходилось делать все с нуля, и мне нужно было выучить больше вещей, чтобы мои рендеры не выглядели дерьмом! Но день ото дня мне нравится думать, что мои рендеры улучшаются, я все еще ничем не удовлетворен, но если мои проекты могут вам чем-то помочь, то это хорошо для меня.

Ежедневный проект

На сегодняшний день я очень доволен тем, в каком направлении развивается проект. Он все еще очень мал, но имейте в виду, что я один человек, который управляет всем. На создание этого веб-сайта ушло некоторое время, я также работал первые пару месяцев, и было трудно также найти время для создания рендеров и загрузки файлов, но после почти семи месяцев создания этого каждый день он начал куда-то уходить, и это делает меня счастливым. Находить людей, которым нравятся мои вещи, и рассказывать мне, как мои проекты им помогли — это бесценно!

В конце этого месяца на сайт будет загружено почти 200 файлов проектов с открытым исходным кодом, это около 13 ГБ ресурсов, сеток, текстур, молний и всего остального.Эти проекты были скачаны примерно 3000 раз в 40 странах за последние три месяца, что для начала неплохо. И отзывы, которые я получаю от вас, бесценны! Ваша поддержка действительно поддерживает меня, и я благодарю вас за это!

Как я вижу это в будущем

Когда я начинал, у меня в голове было много идей и целей. Первым планом, конечно же, было сохранить сайт в рабочем состоянии, потому что, честно говоря, у меня нет много денег, чтобы управлять всем самостоятельно.Итак, Patreon был моей платформой, чтобы попытаться найти людей, желающих внести свой вклад в этот проект, чтобы сайт мог работать сам по себе! Пока все хорошо … однако первые пару месяцев были действительно тяжелыми, я вложил все деньги в этот проект, и я жил в основном на 50 долларов в месяц за счет небольших рабочих мест, которые я мог найти. Слава богу, некоторые люди были достаточно щедры, чтобы внести свой вклад в проект и продолжить его, и я всегда буду благодарен моим Patreons за это!

На сегодняшний день все стало немного проще с точки зрения денег, благодаря продуктам, которые я мог производить и продавать на сайте.Проект daily дал мне надежный источник, чтобы создавать и продвигать что-то хорошее, полезное и доступное для всех. Поскольку каждый проект должен быть выполнен по индивидуальному заказу, мне нужно было найти способ создать свою собственную библиотеку карт и текстур, и именно так я придумал эти пакеты, и до сих пор вы, ребята, любили их, и это настоящая любовь прямо там!

В ближайшие месяцы я буду продолжать делать то, что уже делаю, делиться своими файлами каждый день, делать больше полезных пакетов, чтобы помочь вам в ваших повседневных проектах, и создавать больше вещей, таких как эти блоги, и, возможно, учебные пособия, чтобы дать вам больше понимание и помочь вам в дальнейшем! Скоро появятся новые бесплатные пакеты, как я сделал с World Machine, и это, наверное, все! По крайней мере, сейчас!

Покой и продолжай рендеринг…

Французская обезьяна

40+ бесплатных руководств по Cinema 4D для всех уровней навыков

Источник изображения Ресурсы3DVFX По сценарию Бена Трэйджа Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Cinema 4D — это комплексный программный пакет для моделирования, анимации, визуальных эффектов и 3D-рендеринга.

Программное обеспечение нашло свою нишу в индустрии анимированной графики, поскольку оно предлагает надежный модуль MoGraph среди множества высокоуровневых функций.Из всех конкурентов Cinema 4D легче всего изучить, поскольку он отличается интуитивно понятным интерфейсом и логичным рабочим процессом.

В этом тщательно отобранном списке бесплатных руководств вы узнаете все о Cinema 4D с множеством приемов, которые можно использовать для проектов в анимации, рекламе, кино или видеоиграх.

Введение в C4D

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом руководстве вы получите рукопожатие от Cinema 4D и узнаете рабочие процессы на протяжении всего конвейера.

Вы изучите инструменты навигации, советы по моделированию объектов (например, кубов, пирамид и сфер) и даже некоторые команды технического моделирования (например, скос и выдавливание).

Позже вы также настроите сцену, добавив источники света и создав камеру. Наконец, ближе к концу вы узнаете несколько настроек рендеринга для завершения вашей практической работы.

В руководстве , а не , имеет вывод для конкретного случая, но он наверняка поможет вам быстро освоить Cinema 4D.

Основы пользовательского интерфейса

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

По общему мнению, пользовательский интерфейс Cinema 4D является наиболее интуитивно понятным среди других приложений для цифрового создания, таких как Maya или 3ds Max.

Cinema 4D позволяет новичку начать работу с 3D-концепциями в течение дня. Таким образом, у вас может возникнуть соблазн пропустить это руководство, поскольку оно охватывает только графический интерфейс. Но я настоятельно рекомендую не пропустить это!

Не потому, что иначе вы бы потерялись, а потому, что в руководстве предлагается несколько советов и приемов , которые могут быть неочевидны для новичка или даже для среднего пользователя.

Вы пройдете по различным параметрическим объектам, которые послужат строительным блоком для многих упражнений по моделированию.

Это руководство также является частью обширной вводной серии для Cinema 4D. Не забудьте заглянуть на канал Кристофа Доу на YouTube, чтобы увидеть больше видео.

Изготовление чашки

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Итак, это хорошая отправная точка для моделирования в Cinema 4D.

Предназначен для начинающих. Здесь вы узнаете, как манипулировать точками, краями и гранями для создания любой желаемой трехмерной формы — в данном случае чашки.

Вы также познакомитесь с несколькими инструментами моделирования, такими как инструмент выдавливания.Хотя получившийся объект не подойдет для портфолио, показанные методы пригодятся в будущих упражнениях по моделированию.

Также просмотрите соответствующие файлы проекта здесь.

Реалистичная неоновая вывеска

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Хотите создать крутой темный знак переулка со всеми причудливыми стилями VFX? Что ж, вы можете это сделать с помощью этого бесплатного руководства.

Неоновые вывески представляют собой уникальную проблему, поскольку сам объект является источником света , а не использует специальный источник света.

Вы начнете с MoText, который создает ваши вывески. Затем вы будете использовать сплайны, созданные из мотива, для создания осветительных трубок с помощью деформатора наложения сплайнов.

Перила будут созданы из объекта cloner, с которым вы будете много практиковаться.

Введение в механическую оснастку IK

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Такелаж

в основном делится на органических и механических .

В этом уроке вы попрактикуетесь в последнем.Вы узнаете о различиях между FK (прямая кинематика) и IK (обратная кинематика). Вы также поймете важность иерархии объектов для оснастки, которая важна в Cinema 4D, иначе вы получите неожиданные результаты.

Практикуясь, вы поймете, что составляет систему IK, такую ​​как тег IK, цели IK и векторы полюсов. Помимо тега IK вы также будете использовать тег ограничения вектора вверх для управления ориентацией ваших объектов.

Вместо того, чтобы вручную вводить перекрывающиеся действия, вы добавите тег ограничения пружины, чтобы сэкономить время.

В процессе очистки вы обнуляете элементы управления, полностью замораживая преобразования. Вы также добавите к своим объектам защитный тег, чтобы предотвратить нежелательные движения.

Создание низкополигональной среды

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema 4D используется сплоченным сообществом, которое в большей или меньшей степени определяет тенденции анимационной графики.

Одно из таких направлений — дизайн низкополигональных объектов. С помощью этого видео вы можете сразу приступить к работе над низкополигональным дизайном в C4D.

Вы узнаете, как создать низкополигональный вид, не создавая меньшее количество полигонов, а фактически уменьшая полигоны из HD-рендеринга, что является гораздо более эффективным рабочим процессом для сложных объектов.

После моделирования вы сделаете текстуру и визуализируете изображение для доставки.

Вы также узнаете несколько советов по дизайну, связанных с формой, светом и цветом.

После обучения вы сможете создать стилизованную горную среду с несколькими реквизитами, такими как лодка и простой стыковочный отсек.

Маленький домик

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это руководство по моделированию, созданное специально для начинающих, дает вам более глубокое представление о рабочем процессе создания 3D-сцены.

Большинство форм построено из объекта куба с помощью других примитивов, таких как цилиндр, для добавления мелких деталей (например, свет крыльца).

Вы также заполните несколько объектов, таких как деревья, дымоход и качели.

На протяжении всего процесса вы встретите несколько команд, таких как использование выдавливания, внутреннего выдавливания и удаления соединительных объектов для управления вашими полигонами.

Вы также можете использовать несколько вариантов, например, группы консервирования и заглушек . После того, как вы закончите моделирование, вы добавите материалы в градиент.

На этапе визуализации вы можете использовать функцию области визуализации, чтобы ускорить процесс разработки внешнего вида.

Наконец, вы экспортируете изображение завершенного дома в изометрической проекции, которое удобно одной из предустановок объекта камеры C4D.

И если вы хотите проверить конечный результат, обязательно загрузите сюда файлы проекта.

C4D Новогодняя елка

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Эти сезонные концепции обязательно пригодятся практически в любом проекте, над которым вы работаете.

Загвоздка в том, что вы не обязательно строите елку исключительно путем моделирования. Вместо этого вы используете динамические системы для создания конечного результата.

Предварительный просмотр выглядит сложным, но этот тип коротких броских анимационных роликов — это то, в чем Cinema 4D лучше всего.

Для плавного рабочего процесса автор упоминает, что, по возможности, ваши объекты должны иметь низкое разрешение, так как динамические вычисления требуют большой вычислительной мощности.

Чтобы построить рождественскую елку, вы будете использовать излучатель, прикрепленный к спиральному объекту. Вы отрегулируете параметры твердого тела, чтобы контролировать его поведение, например положение следования, и добавите пол с тегом коллайдера для более интерактивной настройки.

Вы можете проверить сопутствующие исходные файлы здесь, чтобы следить за ними.

Моделирование в стиле Pixar

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Кто не любит анимацию Pixar? Из их стиля можно многому научиться, и этот урок — лишь небольшая часть этого.

Для начала: здесь вы подробно ознакомитесь с инструментами скульптинга Cinema 4D.

Да, в C4D есть инструменты для лепки!

Хотя инструменты C4D не так богаты функциями по сравнению со специализированными программами для скульптинга, такими как ZBrush или Mudbox, они все же имеют большое значение. Вы познакомитесь с инструментами захвата и толкания среди многих других.

С помощью этого урока вы можете создать привлекательные формы рта, которые можно использовать для синхронизации губ или для стилизованных персонажей. В этом руководстве, вдохновленном Pixar, есть так много возможностей!

Вы также можете посетить страницу автора Dribbble, чтобы увидеть модель его рта.

Моделирование инфляции ткани

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema 4D предлагает три основных динамических системы: твердое тело, мягкое тело и ткань.

В этом руководстве подробно рассказывается о 3-м варианте.

Вы начнете с основных концепций и проблем использования ткани в C4D. Вы также узнаете ключевой параметр для создания надутого образа, и это не так сложно, как вы могли ожидать.

Это приводит к изучению примеров использования системы тканей, таких как абстрактные симуляции, надутый текст и создание подушек.

Вы также будете использовать инструменты скульптинга Cinema 4D, чтобы настроить ткань после преобразования смоделированной сетки в многоугольную.

Сделайте блестящий пластиковый материал

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом очень конкретном руководстве вы попрактикуетесь в разработке внешнего вида, создав блестящий пластик.

Вы начнете с моделирования простого браслета и внутреннего студийного фона с помощью разделения поверхностей на гладкие объекты.

Затем вы создадите пластиковый материал и, наконец, настроите свою сцену для рендеринга для глобального освещения.

Нарезанная петля

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Slice Loop — одно из тех завораживающих произведений в стиле Instagram.

Механизм интересен тем, что не слишком детализирован, но и не слишком абстрактен. Из этого видео-урока вы узнаете, как нарезать мясо в основном с помощью деформатора для снятия кожуры.

Вы также узнаете несколько приемов, таких как использование примитивного объекта спирали для создания прямой линии и использование простого эффектора.Вы сами создадите соответствующие материалы и визуализируете сцену с помощью сторонних инструментов.

Подписчик YouTube Bell

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот небольшой забавный проект, в котором вы создаете колокольчик в стиле YouTube и процедурно анимируете его с помощью динамики.

Хотя динамика Cinema 4D не так детализирована по сравнению с другим программным обеспечением для 3D, это определенно самый простой инструмент в использовании. Вот почему вы увидите несколько динамиков для элементов анимированной графики.

Здесь вы начинаете с моделирования раструба с использованием шлицевого профиля и токарного объекта.

Сложная часть здесь — правильно настроить динамику. Хотя колокол выглядит простым, он создает несколько проблем, таких как столкновения и прикрепление твердого тела к объекту тела коллайдера.

С помощью функции визуализации динамики вы устраните неполадки в сцене, изменив форму столкновения с автоматической на статическую. Вы также воспользуетесь соединительным объектом и измените его ось вращения для стабильного поведения.

Низкополигональная машина

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом увлекательном руководстве по созданию полноценного автомобиля в C4D мы вернулись к низкополигональной дизайнерской работе.

Вы снова начнете с примитивов коробки для основы с помощью примитивов цилиндров и трубок для колеса и примитивов сфер для фар.

Вы также будете использовать клонировщик mograph для создания дисков.

На протяжении всего процесса вы будете использовать несколько инструментов, таких как инструмент выдавливания внутренней части и скоса.Вы будете использовать объект симметрии, чтобы обеспечить идеальное отражение вашей модели.

Наконец, вы настроите сцену, создав объект света и неба с глобальным освещением. Вы можете проверить полные файлы проекта и загрузить копию, чтобы следить за ними.

Уничтожение анимированного текста

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Destruction обычно сопровождается сложной настройкой проекта, но с помощью этого руководства новичок может легко выполнить .

Вы будете разрушать объект не динамикой, а деформатором PolyFX. Скажу сразу: это может выглядеть не так реалистично по сравнению с другими решениями, но с правильными настройками вы получите довольно приличный результат.

Самое интересное в настройке то, что — это все процедурные .

Если вам не нравится исходный текст, вы можете легко изменить его в любой момент с помощью объекта motext. Также легко оценить реакцию Cinema 4D в реальном времени при изменении различных настроек.И вы будете использовать эффект времени и изменять его спад, что является отличной практикой для всех проектов анимации / анимированной графики.

Другое возможное использование этого эффекта — распад. Вы могли бы создать Мистер Старк, я не чувствую себя так хорошо, сцена в кратчайшие сроки!

Динамическое светодиодное световое шоу

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке вы создадите анимационный рисунок, нацеленный на яркий светодиодный свет.

Ранняя работа начинается просто со звездного примитива и объекта клонирования для создания основного трехмерного объекта.Это быстро становится более продвинутым с добавлением универсального градиента к вашим клонам с помощью цветового шейдера Mograph.

Кроме того, основная анимация управляется материалом с включенным альфа-слотом, поэтому вам придется много работать с материалами.

В процессе вы также узнаете, как складывать несколько объектов клонирования и устранять неполадки при добавлении эффектора к объектам Mograph вручную. Наконец, вы визуализируете сцену в Physical Render Engine с включенной глубиной резкости.

Cel Затенение в Cinema 4D

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cel или toon shading — это подмножество нефотореалистичного рендеринга.

С помощью этого метода затенения вы можете создать 2D-стиль с легкостью и точностью 3D-сцены. В этом видео вы подробно познакомитесь с эффектами эскиза и мультяшного изображения.

Он охватывает специальные настройки рендеринга в Cinema 4D, которые уникальны для данного программного обеспечения.

В отличие от других более сложных рабочих процессов, cel shading почти всегда визуализирует мгновенно, поскольку не вычисляет много лучей.

На протяжении всего этого видео вы будете использовать шейдер Sketch и Toon Cel (не путать с настройками рендеринга Sketch и Toon). Вы узнаете, как создать настройку освещения, чтобы выделить 2D-форму вашей 3D-сцены.

Другой метод затенения ячеек — это также использование шейдера спада для управления диапазоном теней и светов. Можно еще много рассказать об этой невероятной технике освещения.

C4D Jelly

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Итак, это забавный небольшой проект, который отлично подходит для начинающих, которые хотят создать законченное изделие.

Вы создадите желеобразную каплю с помощью пера и токарного станка. Самая захватывающая часть — это анимация вторичного движения не вручную, а процедурно.

Для завершения этого проекта вы будете использовать вес вершины и добавить его к деформатору покачивания. Этот эффект также можно использовать для анимированных визуальных эффектов, таких как имитация пивного живота персонажа!

Вы также можете загрузить полные исходные файлы, чтобы практиковаться снова и снова.

Излучатели частиц

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Из этого руководства вы узнаете, как использовать встроенный эмиттер Cinema 4D для создания частиц.

Вы будете управлять потоком частиц, используя такие силы, как сила вращения и некоторые другие настройки. Вы также будете использовать объект трассировки для создания следов, а затем использовать его для создания полигонов .

При создании этой сцены вы сделаете свою собственную камеру с тегом защиты, чтобы предотвратить любые неожиданные движения.

Если вам нужна более продвинутая система частиц, вы можете проверить Thinking Particles (также поставляемый с Cinema 4D) или внешний плагин, такой как X-частицы, который уже десять лет является стандартом работы с частицами.

iPhone X 3D Модель

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Из чертежа iPhone вы воссоздадите полную модель Apple iPhone X 3D с нуля.

Вы научитесь определять детали, достойные снимка продукта, и создавать их на лету.

В процессе вы будете использовать эталонную функцию в окне просмотра, чтобы вы могли точно смоделировать телефон.

Для создания таких деталей, как порт звука и зарядки, вы будете использовать логический объект для создания отверстий.Вы также будете использовать сплайны и объект выдавливания для создания дополнительных деталей. Определенно учебник, который стоит посмотреть, если вы интересуетесь производственным искусством.

Абстрактная сетка Фрактальный массив

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Помимо низкополигональной тенденции, в сообществе Cinema 4D существует еще и абстрактная тенденция.

Если вы хотите попрактиковаться в абстрактном искусстве, вы можете следовать этому руководству с платоническими примитивами и некоторыми другими изящными техниками. Чтобы добавить детали, вы будете использовать моэкструдирование, атомный массив, сглаживание и деформаторы скоса.

Вы также узнаете, как создать правильный порядок модификаторов и деформаторов, иначе вы получите другой вид.

Наконец, вы осветите сцену окружающим объектом и простым световым объектом.

Конденсация воды

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этой серии руководств, состоящей из трех частей, Чад Эшли из Greyscalegorilla расскажет, как создать капли вокруг банки с газировкой с помощью мографа от начала до конца.

Вы будете использовать объект cloner с распределением поверхности.Вы также создадите псевдо-толкающий эффектор, используя деформатор буйка. И вы визуализируете всю сцену с помощью Arnold.

Это довольно длинная серия, но чтобы закончить ее, обязательно ознакомьтесь с частью 2 и частью 3.

Fortnite Моделирование и текстурирование RPG

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Fortnite: его популярность никуда не денется, поэтому мы можем добавить его в наш режим обучения.

Здесь вы научитесь создавать модель ролевой игры на основе 3D-стиля Fortnite.

Модель в основном основана на примитиве цилиндра, поэтому приступить к работе несложно. Вы будете использовать разные перспективы для моделирования объекта и несколько команд для выполнения задачи, таких как команды оптимизации, снятия фаски и снятия фаски.

Вы также будете использовать деформатор изгиба для настройки процедурной визуализации. Наконец, вы текстурируете модель, добавляя царапины прямо в Cinema 4D.

Динамическая цепь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот еще одно подробное руководство по динамике.

Это немного сложнее, чем в предыдущих уроках, так как вы будете иметь дело с несколькими объектами, сталкивающимися одновременно .

В первой части вы смоделируете цепь с помощью тора, клонатора и ступенчатого эффектора.

Автор также дает несколько советов по оптимизации вашей симуляции, таких как наличие только необходимых деталей многоугольника. Во второй части вы добавите динамику и отрегулируете настройки моделирования на вкладке столкновения.

Сделайте рок-гору

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Пейзажи — это технический предмет, которым стоит заниматься в цифровом искусстве.

К счастью, моделировать или лепить пейзаж не нужно. Cinema 4D поставляется с примитивом ландшафта, в котором вы можете легко настроить такие параметры, как уровень моря и уровень плато, чтобы быстро получить желаемый вид.

Вы создадите текстуру объекта процедурно , чтобы автоматически определить вершины и вершины горы. Это означает, что если вы измените внешний вид ландшафта по мере продвижения, текстура практически не изменится. Как круто!

Текстура создается с использованием шейдера слияния, карты шума и нескольких текстур рельефа одновременно.

Для завершения проекта вы создадите расширенную настройку освещения с объемным эффектом и в конечном итоге визуализируете сцену с окружающим окклюзией.

Низкополигональная фабрика, сцена

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке low poly вы создадите полную фабричную сцену.

Даже если вас не интересует низкополигональный вид, такое моделирование — хорошее упражнение в обучении уменьшению сложности любой формы. Вы можете думать об этом как о рисовании жестов для цифрового художника.

На протяжении всего видео вы узнаете несколько приемов, таких как вызов командира (Shift + C) для выполнения команд на лету. Вы также будете использовать квантование для точных модификаций и деформатор изгиба для реалистичного вида дуги.

Динамика мягкого тела с деформатором сетки

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Динамика изначально медленная. Даже если у вас есть два Xeon, работающих на максимальной мощности, окно просмотра все равно не будет воспроизводиться в реальном времени.

Приличный обходной путь — выполнить динамику на низкополигональной модели и перенести ее на высокополигональный объект. Как?

Конечно же, с деформатором сетки!

В этом руководстве вы будете использовать сетку динозавра из браузера содержимого. Рабочий процесс заключается в создании элементарного низкополигонального представления высокополигонального объекта.

В этом случае вы будете использовать объект сдвига со шлицем рельса. Нет необходимости вдаваться в подробности, так как low poly будет не для рендеринга, а только для расчета.Лоу-поли будет нашей клеткой.

На протяжении всего руководства вы будете добавлять деформатор сетки, коллайдер и тег мягкого тела. Вы также измените параметры мягкого тела, такие как структура, демпфирование и жесткость, чтобы получить желаемый результат.

Деформация и анимация сферы

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом официальном руководстве по Maxon вы создадите абстрактную анимацию, которая деформирует сферу, используя деформатор смещения.

Ключевым эффектом здесь является карта шума , где Cinema 4D предлагает существенные возможности, которые могут быть представлены в виде удобных эскизов.

Вы измените несколько параметров, таких как глобальный масштаб шума и мощность деформатора. Затем вы изолируете эффект, используя функцию спада и несколько других изящных приемов.

Использование звукового эффекта Mograph

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Ручная анимация, безусловно, имеет свое место. Но что, если у вас очень сжатые сроки, и вам просто нужно создать движение в такт?

Больше не беспокойтесь! Звуковой эффект здесь, чтобы помочь.

Как и другие эффекторы, звуковой эффектор имеет обычные возможности изменения положения, масштаба и вращения с возможностью изолировать эффекты посредством спада или выбора Mograph.

И с этим руководством вы ощутите всю мощь использования звукового эффектора, создавая ключевые кадры на основе звука. В последних версиях C4D вы даже можете разделить максимумы и минимумы звуковых волн.

Комплект осветительных приборов C4D Studio

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вы когда-нибудь задумывались, как художникам удается реалистично освещать снимки продукта?

Одним из основных факторов является то, что они создают установки, которые имитируют реальную .В этом уроке вы создадите студийное освещение, которое идеально подойдет для съемки продуктов крупным и средним планом.

Вы создадите главный объект из примитива с помощью subdivision surface. Вы также будете изменять спад теней, чтобы имитировать реальное поведение света, а также использовать целевой тег для сохранения фокуса при перемещении источников света.

А если вы спешите или хотите использовать это в будущем, вы можете купить готовую авторскую студийную осветительную установку здесь.

Шахматный набор в октановом рендере

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Так что стоит упомянуть, что в этом уроке создается не весь шахматный набор, а только пешечная фигура.

Однако в этом руководстве не нужно заходить намного дальше этого!

На протяжении всего процесса вы изучите основной рабочий процесс создания любой детали, такой как использование объекта токарного станка и команды снятия фаски.

Во второй части вы узнаете, как текстурировать ваши модели, добавляя отпечатки пальцев и царапины. Затем вы визуализируете сцену с помощью внешнего плагина Octane с глубиной резкости.

Деформатор столкновения

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema4D предлагает несколько деформаторов для упрощения моделирования.Эти деформаторы похожи на модификатор 3ds Max, поэтому их легко изучить, если у вас есть опыт работы с ними.

Но если вы не знаете, это все равно легко понять с помощью этого руководства. Деформатор столкновения менее точен, чем симуляция мягкого тела, но он быстрее вычисляется и является основным фокусом этого видео.

Здесь вы познакомитесь с теориями деформатора и соответствующими проблемами. Вы также добавите деформатор покачивания со спадом, чтобы ослабить эффект.

Позже вы узнаете, как выполнить проекцию камеры, чтобы применить деформатор к изображению.Вы также научитесь использовать калибратор камеры и создавать карту UVW из текстуры отображения камеры.

Деформатор расплава

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот небольшое забавное упражнение с использованием деформатора расплава для создания трехмерной модели плавления сыра.

Расплав не моделируется, а создается полупроцедурно. Это означает, что у вас не будет больших накладных расходов на вычисления, что обеспечит гораздо более быструю итерацию.

Позже вы воспользуетесь набором инструментов для лепки, например, захватной кистью, чтобы точно настроить желаемый вид.Вы также будете использовать инструмент тяги для создания отверстий.

Потому что действительно, что такое сыр без дырок?

Динамика срабатывания — легкий путь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это руководство больше предназначено для опытных пользователей Cinema 4D, знакомых с динамикой твердого тела.

Таким образом, если вы новичок в динамике твердого тела, посмотрите специальный учебник EJ по этому вопросу.

Обычно, когда вы применяете динамику твердого тела, она активируется сразу после нажатия кнопки воспроизведения.В этом руководстве вы узнаете, как управлять активацией динамики твердого тела для художественного оформления.

Сделайте материалы и шейдеры реалистичными

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Интересно, как делать фотореалистичные материалы?

Ознакомьтесь с этим замечательным руководством, чтобы изучить основы работы с C4D.

Некоторые из этих практических упражнений очевидны, например, цифровое построение сцены в реальном масштабе. Но некоторые из них не так очевидны, например, использование всех цветов и отказ от полностью белого или полностью черного.

Используя встроенный механизм рендеринга, вы исследуете несколько материалов с хромированными, пластиковыми, блестящими / отражающими поверхностями и прозрачными характеристиками с помощью алгоритма Бекмана для моделирования микроповерхностей.

Mograph Time Effector Intro

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Одна из причин, по которой Cinema 4D отличается от других программ, — это модуль Mograph.

Частью модуля mograph являются эффекторы . Думайте о них как о аниматорах пакетной автоматизации.Здесь вы узнаете все об эффектах, таких как эффектор времени, где анимация основана исключительно на течении времени.

Конечно, эффекторы сами по себе ничего не значат. Таким образом, вы будете использовать перелом Вороного, чтобы ломать объекты вместе со случайным эффектором, чтобы складывать различные виды движений.

Создание анимированного динамического персонажа

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке с оттенками серого вы узнаете, как анимировать персонажа на основе захвата движения и добавить динамические характеристики.

Вы начнете создавать своего персонажа с помощью команды соединения с полигонами. Затем вы воспользуетесь клонатором, чтобы заполнить своего персонажа.

На протяжении всего процесса вы узнаете, как устранять неполадки в этом сложном рабочем процессе, например, изменять иерархию объектов. Для текстурирования и рендеринга Ник демонстрирует, как использовать свою студию HDRI и Topcoat для более рационального рабочего процесса.

Введение в UV Mapping с Bodypaint

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

У каждой программы есть свои слабые места.

В случае Cinema 4D это UV Mapping. Вам было бы лучше с помощью специального программного обеспечения UV Unfold для решения этой задачи.

Обратите внимание, что вы можете использовать УФ-процесс C4D, он работает, но не так быстро, как другое программное обеспечение.

Однако, если вы используете UV-отображение для простых и умеренно сложных сеток, Cinema 4D может отлично справиться с этой задачей.

Следуйте инструкциям, чтобы изучить рабочий процесс распаковки и соответствующие проблемы, с которыми вы столкнетесь в Cinema 4D.

Капающая липкая слизь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Научитесь создавать капающую жидкую слизь с помощью моделирования, а не симуляции.Вы добьетесь этого с помощью простых и продвинутых методов.

Базовая форма будет представлять собой полусферу с несколькими экструзиями поли. Вы также воспользуетесь функцией Subdivision Surface и сглаживающим деформатором, чтобы очистить сетку.

Для анимации вы будете иметь дело с тегом морфинга позы. Чтобы управлять морфингом, вы будете использовать суставы и деформатор сетки. Ближе к концу этого видео вы будете создавать материал с включенной прозрачностью, чтобы практиковать некоторые рабочие процессы с материалами.

Фото-моделирование

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Помимо модуля видеографа, Cinema 4D также выделяется в картографировании камеры.Это одна из областей, которую стоит изучить, если у вас есть время.

Итак, в этом руководстве вы узнаете, как быстро моделировать объекты, которые можно использовать для картографирования камеры.

Вы начнете с определения правильной пропорции и изучения того, как работает отображение камеры. Вы также добавите глубину с помощью команды выдавливания.

С помощью многоугольного пера и ножа вы также создадите многоугольные разрезы для лестниц и окон. Автор делится кучей действительно полезных советов о том, как управлять UV-развертками в C4D.

Циклический фон

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

С зацикленной анимацией может показаться, что вам понадобится изрядное количество технических навыков, чтобы сопоставить первый и последний кадры.

Но Cinema4D упрощает эту задачу с помощью простой настройки. В этом уроке вы создадите фон с шестигранной петлей, который может служить хорошим фоном для компьютерной графики, но при этом не будет казаться слишком скучным или загруженным.

Основной объект основан на сотовом массиве с большим количеством настроек.Вы примените эффектор шейдера в направлении оси Z и изучите, как этот эффектор изменяет сцену.

Для периода зацикливания вы установите скорость анимации шума на 0,6 с включенным параметром периода зацикливания и узнаете, как справиться с этим процессом бесшовного зацикливания.

AR Эффект сбоя

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Эффект сбоя был преувеличен в нескольких шаблонах After Effects.

Однако AE ограничен в 2D или 2.5D пространство. В этом уроке вы узнаете, как применить эффект сбоя в 3D-пространстве внутри Cinema 4D.

Хотя настройка рабочего процесса перетаскивания After Effect не так проста, вы познакомитесь с рабочим процессом, который можно применить к нескольким сценариям в C4D.

Сначала вы подготовите текстуры в Photoshop с включенным альфа-каналом. В качестве основного объекта вы будете использовать перелом Вороного. Затем для анимации вы будете использовать шум, управляемый семенем случайности.

Затем вы интегрируете живые кадры для отслеживания движения, а затем поработаете над компоновкой сцены.

Самое интересное в этом процессе анимации состоит в том, что он управляется только двумя ключевыми кадрами. Никакого кропотливого ручного труда!

Модель и анимация вилочного погрузчика

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом более сложном руководстве вы узнаете, как смоделировать и анимировать низкополигональный погрузчик с нуля.

Чтобы быть точным: вы будете использовать эталонное изображение, которое можно импортировать в окно просмотра Cinema4D, что немного упростит процесс.

Вы также будете использовать несколько представлений для управления объектом.

В этом руководстве вы будете использовать несколько команд, таких как инструмент для снятия фаски и обрезка петли с точностью интерактивных экранных элементов управления Cinema 4D.

Вы также познакомитесь с привязкой к полигонам и краям для упрощения рабочего процесса C4D. Также автор напоминает, что простых материалов для этого вида работ более чем достаточно. Помните об этом, продолжая работать с C4D в будущих проектах.


Автор: Ben Traje

Бен — стилизованный персонаж-риггер из Давао, Филиппины. Владея Maxon, Cinema4D и Autodesk Maya, он доступен для удаленной внештатной работы с большим количеством образцов в своем портфолио.


CINEMA 4D Учебное пособие: Визуализация в CINEMA 4D | Pluralsight

Рендеринг — жизненно важная часть любого производства, и знание того, как создавать великолепно выглядящие рендеры за короткий промежуток времени, важно для любого проекта.Знакомство с настройками программы — первый шаг к достижению этого. В этой статье и видеоруководстве вы узнаете о различных функциях системы рендеринга CINEMA 4D, таких как область рендеринга, средство просмотра изображений, и о том, какие настройки нужно изменить, чтобы получить желаемые результаты. Рендеринг — это то, что может занять чрезвычайно много времени, как в процессе настройки, так и по количеству времени, которое фактически требуется для рендеринга сцены, после прочтения этой статьи вы получите прочную основу для рендеринга в CINEMA 4D и того, как настроить рендеринг. это дает хорошие результаты, но это не то, что мешает работе вашей системы.

Визуализация во вьюпорте В CINEMA 4D у вас есть несколько разных способов визуализировать вашу сцену. Каждый способ дает уникальное преимущество и при использовании может помочь процессу. Первый — это рендеринг непосредственно во вьюпорте CINEMA 4D. Этого можно добиться двумя разными способами. Первый — выбрать значок Render View в верхней части пользовательского интерфейса CINEMA 4D. Следующий — просто используя сочетание клавиш Ctrl + R. Рендеринг во вьюпорте делает именно то, на что он похож: он создает рендеринг, из которого ваша камера в данный момент сфокусирована, прямо в вьюпорте.Это не открывает отдельное окно или параметры. В зависимости от сложности вашей сцены, источников света, материалов и т. Д. Это может занять некоторое время. Рендеринг во вьюпорте по-прежнему дает окончательный результат. Также следует иметь в виду, что как только вы переместите или отрегулируете угол в окне просмотра, рендеринга там больше не будет.

Область визуализации Этот метод отлично подходит для быстрого просмотра ваших настроек освещения, материалов, теней и т. Д., Не тратя много времени на фактический рендеринг изображения, потому что оно рендерится с более низким качеством.Это отлично подходит для первой настройки освещения и проверки того, что ваши материалы выглядят так, как вы хотите. Вы также можете изолировать только определенную область, поэтому вам не нужно вычислять остальную часть сцены, если вы просто хотите сосредоточиться на одной области в рендере. Вы можете активировать инструмент Render Region, перейдя в Render> Render Region, это активирует инструмент, и вы можете щелкнуть и перетащить в окно просмотра, чтобы выбрать область, которую вы хотите визуализировать. Вы увидите, что он отрисовывается всего за несколько секунд. Хотя результаты не так высоки, как при использовании Render View, вы можете получить хорошее представление о том, как вы будете выглядеть в конечном результате.

Визуализация Средство просмотра изображений При рендеринге с помощью средства просмотра изображений открывается отдельное окно рендеринга, позволяющее сохранить изображение, настроить фильтры на изображении, а также работать со слоями рендеринга. Это средство просмотра изображений — это то, что вы захотите использовать, когда будете готовы визуализировать окончательное изображение, потому что оно отображается в полном разрешении и дает вам различные параметры для настройки.

Рендеринг Настройки Настройки рендеринга жизненно важны для точной настройки рендеринга.Вы можете открыть настройки рендеринга, выбрав значок в верхней части окна просмотра или нажав Ctrl + B. Первое, что вы увидите, это настройки вывода. Здесь вы можете настроить такие параметры, как ширина и высота области, которую вы хотите визуализировать. У вас также есть возможность использовать некоторые из предустановок изображения, определенных в CINEMA 4D, есть предустановки для разрешения печати, Интернета, экрана и пленки. Здесь вы можете настроить CINEMA 4D для визуализации последовательности изображений или файла фильма, если вы визуализируете анимацию.В настройках вывода вы можете настроить начальный и конечный кадр, чтобы вы могли начать рендеринг с кадра 1 и выполнить рендеринг до последнего кадра анимации. Когда эти параметры установлены, CINEMA 4D автоматически визуализирует последовательность, когда вы начинаете визуализировать анимацию в программе просмотра изображений. Вы можете изменить место рендеринга анимации, перейдя в настройки «Сохранить». Здесь вы можете выбрать место для сохранения изображений на вашем компьютере, а также изменить формат файла. В настройках рендеринга также включаются различные эффекты, такие как эффекты линз, каустика, глубина резкости и т. Д.Вы можете найти эти эффекты, выбрав меню «Эффект» в настройках рендеринга. После того, как вы выберете эффект, он будет добавлен в настройки рендеринга, и вы сможете настроить параметры эффекта. Теперь, когда вы знаете некоторые основы рендеринга в CINEMA 4D, давайте рассмотрим процесс настройки рендеринга, который отлично подходит для чего-то вроде анимированной графики, чего можно быстро настроить и получить хорошие результаты. Если вы хотите использовать файл проекта в учебнике, вы можете скачать его здесь: Project_File

70 Ultimate Cinema 4D Уроки и методы

Сегодня мы делимся очень подробным обзором учебников Cinema 4D .Cinema 4D — это приложение для моделирования, анимации и рендеринга, которое отличается гибким интерфейсом и простотой использования. Он поддерживает процедурное и многоугольное / субд моделирование, анимацию, освещение, текстурирование и рендеринг. Такие фильмы, как «Дом монстров», «Человек-паук 3», «Хроники Нарнии», «Беовульф» и «Полярный экспресс» — все это примеры использования графики Cinema 4D.

Cinema 4D поставляется с интуитивно понятным интерфейсом и звуковым рабочим процессом, которые дают свободу воображению и творчеству художника.Он также обеспечивает простую интеграцию с конвейерами приложений композитинга, что делает его многоцелевым приложением, которое можно использовать в фильмах и в анимированной графике.

Cinema 4D Уроки

Создание абстрактной сцены армированной сферы в Cinema 4D

Из этого туториала Вы узнаете, как создать сложную абстрактную сцену Armored Sphere в Cinema 4D. Вы будете использовать инструменты структуры (такие как Extrude и Extrude Inner), HyperNURBS и шейдер Danel, чтобы создать сцену, а затем отрендерить ее с помощью Advanced Render.

Изготовление: Primateran

В этом уроке художник создает сцену, показывающую часть мира «приматеранцев» — цивилизации, которая предпочитает темные уголки галактики, прячась от своих врагов, пока их армада не станет достаточно сильной, чтобы уничтожить их.

Создание желеобразной анимации текста в Cinema 4D и After Effects

Изучите инструменты, необходимые для создания интересной и увлекательной анимированной графики, в этом увлекательном уроке моделирования, оснастки, анимации, материалов, освещения, рендеринга и композитинга с использованием Cinema 4D и After Effects.

Линейный рабочий процесс для гамма-коррекции освещения в Cinema 4D

Одним из наиболее важных элементов, задействованных в создании реалистично освещенной внутренней среды, является управление экспозицией. В этом уроке вы познакомитесь с использованием линейного рабочего процесса для гамма-коррекции освещения в Cinema 4D, позволяющего создавать более фотореалистичные рендеры, а также улучшать зеркальные блики и сглаживание.

Создайте реалистичную сцену станции метро с помощью Cinema 4D и After Effects

Этот учебник переносит нас под землю, чтобы изучить, как построить 3D-модель поезда метро и заставить его пролететь мимо реальной платформы метро.

Создание подробного MP3-плеера Zune HD в Cinema 4D — День 2

Создание убедительных визуализаций продукта иногда может быть сложной задачей из-за высокого уровня детализации и точности, которого художник должен достичь, чтобы сделать его правдоподобным. В этом многостраничном учебнике среднего и продвинутого уровня вы изучите множество техник, необходимых для моделирования Microsoft Zune HD.

Модель робота в стиле Венеры в Cinema 4D

В этом руководстве вы узнаете, как смоделировать и текстурировать небольшого робота с нуля и поместить его в освещенную сцену.Это исчерпывающий учебник из 127 шагов, который предоставит полное введение в создание 3D-графики для среднего и продвинутого пользователя Cinema 4D.

3D-текст в Cinema 4D

В этом уроке художник записал подсказки с трехмерным анимированным текстом, которые люди хотят видеть, и он пытается делать это «на лету».

Выключатель

Включение или отключение нескольких объектов одним щелчком мыши. Увеличение скорости просмотра и воспроизведения анимации.

Разрушение объекта в кинотеатре 4D

В этом уроке Художник покажет вам, как настроить текстуры и источники света в этой сцене, чтобы подготовить ее к рендерингу.Мы используем GI Sky Sampler и изображение HDRI, чтобы осветить сцену без каких-либо реальных источников света.

Apple Pro Speaker Cinema4D Учебное пособие

Узнайте, как создать динамик Apple Pro Speaker, выполнив несколько простых шагов в C4D.

Изготовление: The Worm

Эта сцена была создана с помощью Cinema 4D следующим образом.

Изготовление компсогната

В этом уроке художник вкратце покажет вам, как он создал этих маленьких динозавров.он создал эту, используя Cinema 4D, Corel Photo-Paint и xNormal для создания карты нормалей. Компоновку Cinema 4D можно увидеть на Рис.01.

Изготовление супер улитки

Работа полностью смоделирована и визуализирована в Cinema 4D. Художник использовал BodyPaint и Photoshop для текстур.

Как создавать взрывные типографические эффекты в Cinema 4D

В этом уроке художник проведет шаги, которые он использовал для создания этой иллюстрации, чтобы оживить слово «столкновение».”

Учебное пособие по 3D абстрактному щупальцу

Урок, как сделать щупальца, подобные этим на изображении, с помощью cinema 4D 😉

ТИП ДВЕРИ

Как создать эффект 3D-типа с помощью Cinema 4d и Photoshop.

Создание визуализации линейного объекта

В этом уроке вы узнаете, как создавать великолепно выглядящие рендеры линий с помощью экструдирования и деформаторов. Рендеры линий — это потрясающе выглядящие рендеры, которые часто используются для создания обоев или манипуляций с фотографиями.

Как создать текстуру в виде глянцевых полос конфет в Cinema 4D

В этом кратком руководстве Художник покажет вам, как создать глянцевую текстуру в виде полосок конфет. Художник часто использовал эту текстуру в последнее время, играя с новым физическим движком. Полоски помогают показать, когда сферы начинают вращаться, поэтому вы можете вернуться и сделать это в первую очередь. Наслаждаться!

Моделирование автомобиля с помощью чертежей

В этом обширном руководстве вы узнаете, как смоделировать автомобиль, используя чертежи, точки и инструмент моста.Для этого урока требуются базовые знания Cinema 4D!

Моделирование зебры

Вот руководство по 3D-моделированию Zebra от Pupi для Cinema 4D. И самое замечательное, что вы можете скачать его 3D-модель БЕСПЛАТНО!

Учебное пособие по моделированию лампы

Очень подробное пошаговое руководство по созданию электрической лампочки.

Бронеплиты C4D tutorial

Отличное пошаговое руководство по броне.

Cinema 4D + Учебник по Poser

Красивый учебник и смесь Cinema 4D и Poser.

Взрыв шрифта

Из этого туториала Вы узнаете, как создать эффект взрывного типа!

Пунктирные линии

В этом уроке вы узнаете, как создать анимированный штрих пунктирной линией.

Учебное пособие «UV-Map Dirtmap Baker» Ветеран

Cinema 4D Питер Хофманн, также известный как peXel, представляет нам этот удобный учебник, охватывающий следующие темы: Как получить «чистую» UV-карту, Как рассчитать Dirt-Map, Как работать с Baker.

Маленькая планета

В этом уроке мы собираемся использовать Cinema 4d для создания трехмерного текста, как на изображении выше. Не стесняйтесь использовать программное обеспечение по вашему выбору, это метод, который можно легко воспроизвести в других 3D-приложениях.

РАБОТА С ПРОЦЕДУРАМИ

В этом уроке мы узнаем, насколько мощными являются процедурные инструменты, а также некоторые основы, касающиеся затенения / освещения.

Изготовление песочных часов

Из этого туториала Вы узнаете, как сделать отличные песочные часы, которые можно использовать для множества целей.Там же можно будет найти готовую модель и другие вещи.

Peanut Can BASIC Tutorial

Просто быстрый и легкий грязный способ создать банку с арахисом (или большинство типов банок с крышками) в cinema 4D. Опять же, это больше о том, насколько легко фактическая модель и геометрия сравниваются с фактическим текстурированием.

Учебное пособие по дневному свету

Эта удивительная трехмерная сцена под названием «Дневной свет» была создана Карлесом Пайлзом. Прочтите, как создавалась сцена, в приведенном ниже руководстве.

Создание автомобильных шин

Из этого урока вы шаг за шагом научитесь делать красивые автомобильные шины.

Текстурирование объектов и источников света в Cinema 4D

В этом уроке художник выполнит шаги по текстурированию объектов в Cinema 4D. Он также играет с использованием текстур, чтобы реально осветить сцену.

Разрушение стекла

В этом уроке мы рассмотрим, как создать эффект разбивания стекла на основе недавнего проекта Damages 2, используя Illustrator, After Effects и Cinema 4D.Этот раздел включает в себя захват шаблона в After Effects, контуров в Illustrator и настройку импортированных сплайнов как полигонов в Cinema 4D.

Моделирование фортепиано

Из этого туториала Вы узнаете, как сделать отличную модель пианино.

Создание 3D-объектов в Cinema 4D из векторной графики

Это видеоурок по созданию векторной графики и ее импорту в Cinema 4D для создания трехмерного объекта, который можно анимировать, текстурировать и манипулировать им в трехмерном пространстве.В этом уроке, написанном Дэвидом с filmmakingcentral.com, он покажет вам, как именно это сделать.

Как я использую материалы

Из этого туториала вы узнаете, как создавать потрясающие материалы, которые могут быть очень полезны для ваших предстоящих задач.

Создать НЛО в C4D

В этом уроке художник покажет вам, как создать базовую текстурированную форму диска, а затем поместить ее в объект-массив, где вы сможете создать НЛО эпического вида.

Skyline R34 Начальное руководство

Хотя в этом руководстве не рассматривается весь автомобиль, а только капот, крыло и дверь, надеюсь, что вы изучите множество приемов в этом руководстве.

Обложка для электронной книги 3D

Из этого туториала Вы узнаете, как шаг за шагом сделать обложку электронной книги.

Простое учебное пособие по НЛО

Ничего особенного, но это могло бы помочь кому-то, где-нибудь, каким-то образом этот учебник iGrass Tutorial Cinema 4D, написанный для Cinema 4D, но его можно легко адаптировать для любого другого 3D-приложения.

Шикарные стеклянные шарики

Учебник создан для Cinema 4d, но может быть применен практически к любой программе 3D-рендеринга.

Площадь и окружающий свет

В этом руководстве по Cinema 4D он приступает к освещению сцены с помощью инструментов Ambient Light и Area Light CS.

Создание шарикового подшипника с использованием массивов

Из этого туториала Вы узнаете, как создать шарикоподшипник с помощью объекта массива. Вы также узнаете об использовании объекта Taper, параметра Fillet и функции Bevel.

Учебное пособие по моделированию яиц

Учебник создан для Cinema 4d, но может быть применен практически к любой программе 3D-рендеринга.

Trash Can Tutorial

Из этого туториала Вы узнаете, как создать простую современную мусорную корзину или «абстрактную» форму, которую вы можете использовать в своих декорациях, а также в качестве практики для инструментов выдавливания и ознакомления с ними.

Cinema 4d Low Poly Gun Tutorial

Хотите сделать что-то подобное в Cinema 4D R8 и Unwrap 3D? так что этот учебник лучше всего подходит для этого.

Изготовление 3D гильзы для пуль

На этой неделе художник покажет вам, как легко создать свою собственную геометрию.Хотя почти каждое 3D-приложение может выполнять одну и ту же задачу, он будет использовать Maxon Cinema 4D.

Внутренняя часть 2

Подробное и всестороннее руководство по интерьеру.

Grass Tutorial Cinema 4D

Из этого туториала Вы узнаете, как сделать красивую траву.

Городской учебник

Очень полезный урок о том, как построить городские постройки.

Барт Симпсон

Подробное пошаговое руководство, которое научит вас множеству техник.

Рецепт кожи

В этом уроке Художник исследует несколько различных стратегий для достижения реалистичного шейдера кожи в Cinema 4D. Кожа обладает особым качеством, которое отличает ее от обычных поверхностей: она сияющая полупрозрачность.

Создание вступительного видео для Mac OSX с помощью C4D

В этом уроке Сатья Мека расскажет нам о Cinema 4D и о том, как создать трехмерный текст с этим эффектом.

Cinema 4D Diamonds Tutorial

Не для новичков, поскольку художник сделал это довольно быстро, но те из вас, кто знает основы, должны понять.

Arq02 — Лампы

Mindblwoing, и вы узнаете, как сделать красивую лампу.

Renault Clio в кинотеатре 4D

В следующем уроке мы хотели бы показать, как можно сопоставить декали и спонсорские наклейки в Cinema 4D R8.5

Видеоуроки для Ipod

Отличное руководство по созданию iPod.

Учебное пособие для DVD-плеера, часть 1

Часть 1 из 3 видеоуроков по Cinema 4D, показывающих, как моделировать DVD-плеер.

Green Abstract Tutorial

Создайте эту аннотацию самым простым способом!

Изготовление бокала и винной бутылки с помощью C4D

В этом уроке демонстрируются способы изготовления стекла, его материалы и содержимое внутри стекла. Художник сделал модель в c4d r9, но это возможно и с более ранними версиями.

Создайте удивительный эффект жидкого яблока в RealFlow, Cinema 4D и After Effects

Изучите основы анимации и зацикливания в Cinema 4D.

Моделирование, текстура и визуализация внутренней сцены с помощью Cinema 4D и VRay

В этом руководстве для начинающих / среднего уровня вы научитесь создавать и визуализировать реалистичную внутреннюю сцену в Cinema 4D и Vray. В этом уроке вы сосредоточитесь на моделировании комнаты и всей мебели, а во втором — на материалах, освещении, рендеринге и постобработке.

Как экспортировать данные 3D-камеры из Cinema 4D в After Effects

Когда дело доходит до анимированной графики, экспорт данных камеры из 3D-программы в 2D-программу композитинга является одним из наиболее важных методов, которые вы могли знать.В этом руководстве вы узнаете основы взаимодействия Cinema 4D и After Effects друг с другом, включая использование тегов экспорта, использование данных камеры в After Effects в 3D-слоях и эффектах, а также то, как настроить и настроить рендеринг для лучшие результаты.

Изготовление портрета молчаливого человека

В этом уроке Патрик Эйшен покажет вам, как он создал свой образ «Портрет молчаливого человека» с помощью Cinema 4D и ZBrush.

Красный ковер на роликах

Как катящийся ковер и текстовый эффект в Cinema 4d.

Анимация 3D-игрушек

Изучите основы анимации и зацикливания в Cinema 4D.

Анимация 3D-игрушек

Cinema4D — Полное руководство

Дополнительные ресурсы

Эта статья изначально опубликована 12 февраля 2010 г. и обновлена ​​30 сентября 2020 г.

Cinema 4D Render Farm — всего $ 0,036 за час ядра

Fox Renderfarm, лучшая ферма для визуализации, глубоко привержена поддержке образования и желает внести свой вклад в развитие индустрии компьютерной графики.Мы очень гордимся тем, что наладили сотрудничество с PIXL VISN Media Arts Academy и предлагаем студентам доступную схему ценообразования для поддержки образовательных целей.! PIXL VISN и Fox Renderfarm После того, как мы обсудили факторы для создания дизайна персонажей и оснастки с отличными выпускниками PIXL VISN , мы продолжаем наше открытие о том, как сделать освещение усилителем всей картины, с другим блестящим выпускником, Дэвидом Пферрером, из PIXL VISN Media Arts Academy. После окончания учебы у него была возможность поработать в Moving Picture Company, и сейчас он продолжает карьеру в ArchViz.! Дэвид Пферрер — Дэвид Пферрер — General Lookdev / Художник по свету — Artstation: https://www.artstation.com/david_pferrer В эксклюзивном интервью Fox Renderfarm Дэвид поделился своей встречей с компьютерной графикой, как он вошел в индустрию компьютерной графики и как он нашел свою страсть в дизайне освещения. Более того, он разработал свою идею о факторах, которые улучшат дизайн освещения. Студенческий демонстрационный ролик 2019 © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Привет, Дэвид, большое спасибо за то, что приняли наше интервью! Не могли бы вы вкратце представиться? Дэвид: Привет, Fox Renderfarm, меня зовут Дэвид Пферрер, 22-летний художник компьютерной графики из Кельна, Германия.Fox Renderfarm: Как вы познакомились с компьютерной графикой и начали работать в компьютерной индустрии? А как вы поступили в академию медиаискусств PIXL VISN? Не могли бы вы поделиться с нами своим образованием и опытом работы в индустрии компьютерной графики? Дэвид: Я вообще впервые столкнулся с компьютерной графикой задолго до того, как я действительно начал серьезно заниматься этим. Как и многие другие в индустрии, я был поражен эффектами таких фильмов, как «Звездные войны», «Трансформеры», «Властелин колец» и так далее. Это своего рода клише, но я полагаю, что это действительно то, что заставляет большинство из нас хотеть работать в этой индустрии — невероятное искусство и творчество в фильмах.Когда через несколько лет я закончил школу, индустрия компьютерной графики все еще оставалась для меня загадочным и недоступным для меня местом. На ориентационной ярмарке для выпускников я впервые столкнулся с Pixl Visn. Это выглядело и звучало как моя возможность узнать все, что нужно знать любому художнику компьютерной графики. Pixl Visn в целом оставил незабываемые впечатления. Это были не только развлечения и игры. Вы должны потратить часы. Вы должны быть готовы учиться и много работать. В любом случае, это и есть индустрия компьютерной графики, поэтому Pixl Visn готовит вас к этому таким образом.Тем не менее, очень полезно узнать так много и стать лучшим художником за такое короткое время. Один месяц вы можете даже не знать, что такое узел, а через несколько недель вы путешествуете по Nuke. Fox Renderfarm: Какие самые важные вещи вы узнали в PIXL VISN с технической точки зрения и с точки зрения карьеры? А какой ваш самый незабываемый опыт в PIXL VISN? Дэвид: Самые важные вещи, которые я узнал в Pixl Visn. Я чувствую, что это должно быть основой. На самом деле обучение начинается с нуля, и так оно и должно быть на самом деле.Итак, фундамент строится крепко. И прочная основа — самая важная часть любого навыка, который мне нравится. Что касается моего самого запоминающегося опыта — разумеется, того времени, когда наш учитель анимации приехал в гости. Его сопровождали два бывших студента Pixl Visn, которые работали с ним в Pixomondo. После этого мы пошли выпить и показать им город. Fox Renderfarm: Поздравляю с получением сертификата A-level и выбором в предварительном отборе на The Rookies Awards 2019, не могли бы вы поделиться более подробной информацией о том, как вы получили эти награды? Дэвид: Спасибо.Быть одним из избранных — действительно большая честь. Особенно, если вы посмотрите на все потрясающие работы, которые выставляет The Rookies. На самом деле, чтобы пройти отбор, нужно две вещи: во-первых, вы должны создать качественное произведение искусства. Судьи не болваны, они признают добрые дела и знают, сколько труда на это ушло. Во-вторых, я бы сказал, это действительно может помочь, если произведение искусства каким-то образом выделяется. Это означает, что в нем должно быть что-то, что сделает его узнаваемым. Это может быть уникальная цветовая палитра, действительно интересный или необычный предмет или тема, или даже просто красивая рамка для обложки, чтобы сделать ее узнаваемой.Одно дело — сделать технически безупречный рендер, сделать его чем-то особенным, и он будет выделяться среди работ других участников. Сделайте еще один шаг! The Rookies Awards 2019! Выбор проекта — The Rookies Awards 2019 Fox Renderfarm: Не могли бы вы поделиться с нами своим обычным творческим процессом, от формирования концепции до окончательного рендеринга (было бы идеально, если бы вы могли привести пример Дэвид: Творческий процесс каждого проекта может быть самым разным. В художественном и техническом смысле.Так что на самом деле здесь нет стандарта. Кроме того, я не думаю, что вы можете составлять формулы для творческого процесса. Что касается технических аспектов, которые немного отличаются. Технические аспекты любой области, связанной с компьютерной графикой, хорошо задокументированы многими другими людьми, которые более осведомлены, чем я. Так что я не буду вдаваться в подробности. В общем, я бы сказал: записывайте каждую идею, которая приходит вам в голову. Всегда есть что с собой написать. Идеи будут приходить случайно. Затем подготовьте свой проект. Зайдите в Интернет и просто добавьте свою тему в Google и посмотрите, что в ней появится, у вас может появиться еще больше идей.Не расстраивайтесь, если кто-то другой уже выполнил аналогичный проект, это большое сообщество, и все постоянно создают что-то. Велосипед нельзя изобретать. Просто создавайте искусство, которое говорит с вами и которое вы хотите создавать. Сделайте то, что вам нравится! Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Судя по вашему онлайн-портфолио и информации, мы знаем, что вы заинтересованы в освещении и хорошо разбираетесь в нем. У вас есть незабываемые творения? А сталкивались ли вы с какими-либо трудностями в своем творческом процессе? Дэвид: Да, я чувствую себя наиболее комфортно в области освещения трехмерного спектра.Мое самое незабываемое творение — дама с моего демо-ролика. Каждый раз, когда я думаю об этом проекте, я немного разочаровываюсь в себе. Проект растянулся на несколько месяцев и претерпел массу изменений. Я мог бы потратить на это четверть времени, со всеми вещами, которые я делал, а потом выбросить. Кроме того, я очень недоволен презентацией в моем ролике. Освещение просто не очень хорошее. Я как-то проигнорировал тот факт, что она полностью симметрична, я показал ее крупным планом с самого начала, и я покрыл большую часть своих текстурных работ блеском.Я бы так много чего изменил в этом проекте, но я думаю, что после этого вы всегда становитесь умнее. Дэвид Пферрер © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Какие ключевые факторы в освещении сделают 3D-изображения естественными и яркими? Дэвид: По иронии судьбы, идеальным рендеринг делает именно то, что делает его похожим на компьютерную графику. Вы не хотите чего-то идеального, если стремитесь к реализму. На самом деле все несовершенно, от поверхностей до линз камеры и даже движения камеры.Достижение реализма требует каждого аспекта проекта. Для освещения я бы посоветовал: всегда использовать настоящее освещение. По сути, это означает, что в вашей сцене не должно быть света без текстуры. Старайтесь не размещать ваши огни там, где они не могут быть в реальной жизни. Это может помочь изучить съемочные площадки и съемочные площадки, а также проанализировать используемые ими настройки освещения и методы. Из этого можно многому научиться! Железнодорожный вокзал © Дэвид Пферрер Железнодорожный вокзал © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Как вы относитесь к работе в Moving Picture Company? Участвовали ли вы в каких-либо проектах, которыми хотели бы поделиться с нами? Дэвид: Работать в MPC было очень весело.Мне очень повезло, что я получил должность в их студии в Монреале в качестве моей первой работы в отрасли. Единственным проектом, над которым я там работал, были «Кошки». О кошках особо нечего сказать. К сожалению, 2020 год был не лучшим годом для 3D-индустрии. Из-за пандемии многим студиям пришлось уволить сотрудников, и я был одним из них.! CATS Fox Renderfarm: Каков ваш следующий шаг? Каким вы видите свой карьерный путь? Дэвид: В настоящее время я работаю в компании, ориентированной на ArchViz, где мы сканируем людей и создаем их 3D-модели.Это очень весело, и я не собираюсь бросать это в ближайшее время. Кроме того, я не из тех, кто так планирует свою карьеру. Я думаю, что в нынешней ситуации это еще сложнее. Есть так много факторов, которые могут определить, куда приведет вас ваш путь. Но я обязательно вернусь в Монреаль в какой-то момент, это было действительно прекрасное время, хотя я был там только зимой. ! Froggy © Дэвид Пферрер-1! Froggy © Дэвид Пферрер-2Froggy © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Как вы постоянно совершенствуете себя в 3D-техниках и художественном чутье? Дэвид: Улучшение — это все о практике.Время от времени мне нравится создавать красивые 3D-вещи. Тем не менее, работая в 3D весь день, я больше не трачу на 3D так много свободного времени. Вместо этого я пытаюсь найти другие творческие выходы. В последнее время занимаюсь фотографией и готовлю для себя. Я думаю, что для улучшения художественных навыков очень важно оставаться творчески активным. Не ограничивайтесь только 3D. Из других форм искусства можно многому научиться, и это значительно улучшит вашу 3D-игру.! Эксперимент с женским портретом © Дэвид Пферрер Эксперимент с женским портретом © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Какими, по вашему мнению, наиболее важными качествами должен обладать 3D-художник его / ее карьера? Дэвид: Лучшее, что должен иметь любой 3D-художник — и особенно художник по свету — это, вероятно, действительно хорошее понимание фотографии, а также художественный глаз.Всегда будут новые программы, которые нужно изучить, и новые конвейеры, которые нужно понять. Изучение композиции, цвета, настроения — все эти знания никогда не изменятся. Фотография действительно может помочь в этом, потому что в ней используются те же правила, что и в любом другом виде изобразительного искусства. Кроме того, очень и очень важно быть хорошим командным игроком. На производстве вы никогда не работаете над чем-либо в одиночку. Это всегда командные усилия. ! © Дэвид Пферрер © Дэвид Пферрер Fox Renderfarm: Любые произведения искусства и художники, которые вдохновляют вас больше всего? Дэвид: Мне трудно найти художника, который меня вдохновляет.Я бы сказал, что вдохновение может прийти откуда угодно. Вы действительно не можете заставить его. Но я бы посоветовал выйти из зоны комфорта. Попробуйте посмотреть фильм, который вы обычно не рассматриваете, послушайте музыку, которую вы еще не знаете, может быть, прогуляйтесь куда-нибудь, куда бы вы обычно не ходили. Если вы никогда не испытаете чего-то нового, будет сложно найти новые идеи, по крайней мере, для меня так. Fox Renderfarm: Чем еще вы хотите поделиться с энтузиастами компьютерной графики? Дэвид: Продолжайте творить. В остальном — это было приятно, и я надеюсь, что мне было что сказать, что вы нашли интересным или даже полезным.

FGT3D Explorer Challenge, организованный аккредитованным TPN поставщиком услуг облачного рендеринга, Fox Renderfarm, был запущен в марте 2021 года и спонсируется нашими замечательными спонсорами, включая Xencelabs, Corona Renderer, TopoGun, Friendly Shade, Graswald, Raysync, Textures.com, Texturebox и iCube R&D Group. После отбора нашим жюри были отобраны 3 профессиональных и 3 студенческих работы, которые будут награждены призами, предоставленными нашими замечательными спонсорами. Поздравляем всех победителей! И спасибо всем за участие !! FGT3D Explorer Challenge В это трудное время, когда людям трудно дышать, а кислород дороже жизни, это был единственный позитив, которого мы никогда не хотели.В стране цветов и любви мы видим беспомощность и смерть, но мы были борцом, и это тоже пройдет. На этой картинке изображены беспомощность, с которой сталкиваются люди, печаль и небольшая надежда, что мы тоже сможем с этим бороться. Первое место в категории «Профессия» занял Дипак Джайн! Поздравляю! Его работа «Тяжелое время» выделяется очень детализированной сценой, мурашками по телу, отличным освещением и цветовой температурой. «Это действительно похоже на тяжелые времена для девушки в центре кадра.Освещение и цветовые контрасты прекрасно сочетаются с этой атмосферно плотной рамкой. Настройка визуально насыщена, но очень эффективна при использовании и повторном использовании ограниченного количества ресурсов и геометрии. Вы чувствуете, что хотите выйти на экран и вытащить ее из этого страдания ». Сказал один из наших судей, Карием Салех, отмеченный наградами кинорежиссер и аниматор из Берлина, Германия. Вот интервью Дипака и Fox Renderfarm, в котором мы узнаем, как он создал этот движущийся рендер с мощным повествованием.! Жесткое время © Дипак Джайн Жесткое время © Дипак Джейн Фокс Renderfarm: Привет, Дипак! Большое спасибо за то, что согласились на наше интервью! Не могли бы вы вкратце рассказать о себе? Дипак: Всем привет, я из Нью-Дели, Индия. Я начал свою карьеру в 3D 15 лет назад, начав с детального 3D-моделирования автомобилей. Проведя годы в этой области, я перешел в область трехмерной архитектуры, в то же время я продолжал работать над концептуальными визуализациями, которые я люблю делать больше всего. Fox Renderfarm: Поздравляем с занятием 1-го места в категории профессионалов FGT3D Explorer Challenge, как вы к этому относитесь? Дипак: Большое спасибо команде Fox Renderfarm! Для меня было неожиданностью, когда я узнал, что был выбран победителем 1-го места.Это был один из самых счастливых моментов в моей жизни, когда мои работы были выбраны среди других прекрасных работ. Fox Renderfarm: Как долго вы закончили работу, Hard Time? Дипак: Честно говоря, я трачу почти 4-5 часов в день на это произведение, чтобы они детально проработали его и завершил финальное изображение за 2 недели. Но самое главное в этом произведении искусства — концепция повествования, на которую уходит больше всего времени. Fox Renderfarm: Какое программное обеспечение и подключаемый модуль вы использовали? Дипак: 3ds Max, Corona Renderer, Photoshop Fox Renderfarm: Что послужило вдохновением для ваших работ? Дипак: Вдохновением для создания этого произведения было — В Индии мы столкнулись со второй волной covid -19, и это было самое тяжелое время для моей страны, когда людям было трудно дышать, а кислород был дороже жизни.Мы видели беспомощность и смертельные случаи, даже я заразился коронавирусом и в то время находился в зоне карантина. Для меня это тоже было тяжелое время, поэтому я решил выразить свои чувства через произведения искусства. Fox Renderfarm: настройка визуально насыщена, но очень эффективна при использовании и повторном использовании ограниченного количества ресурсов и геометрии. Как вам это удалось? Дипак: Планирование развития сцены — самая важная вещь в любом произведении искусства. Завершив рассказ, я загружаю несколько бесплатных моделей, а некоторые созданы самими.Затем я улучшаю активы таким образом, чтобы я мог соединиться со своей историей. Следовательно, подробное описание каждого актива — это больше всего времени на участие.! Hard Time © Deepak Jain! Hard Time © Deepak Jain! Hard Time © Deepak Jain! Hard Time © Deepak Jain Fox Renderfarm: освещение и цветовые контрасты прекрасно играют в этом самом атмосферно плотный каркас. Как вы это сделали? Дипак: Освещение и цвет зависят от сути истории. Например, если сюжет насыщенный, я добавляю насыщенные и яркие цвета, а если сюжет тонкий, то используются цвета с низкой насыщенностью.! Освещение! Освещение! Освещение! Освещение! Освещение Fox Renderfarm: Вы сталкивались с трудностями при создании этой работы? И как вы ее решили? Дипак: Да, я столкнулся с множеством трудностей при создании этого произведения искусства, таких как моделирование небольших реквизитов для их детализации и разворачивания, поиск точного человека, который завершит мою историю, и результат, который я хотел. Fox Renderfarm: Любые художники или произведения искусства вдохновляли вас больше всего? Дипак: Определенно, есть много замечательных художников с их умопомрачительными работами, которые меня очень вдохновили.Fox Renderfarm: Не могли бы вы вкратце рассказать нам о своем образовании и опыте работы на пути к компьютерной графике? Дипак: Начал свою карьеру в качестве высокодетализированного автомобильного моделиста. Получив достаточные знания, я продолжил работу с другим громким именем. Меня наняли в качестве руководителя группы в 3D Archviz Renderings и Walkthroughs для индийских клиентов. С бесконечным ростом меня повысили от руководителя группы до старшего руководителя группы, а затем до руководителя творческой группы, а теперь, работая руководителем 3D-производства, я расширил себя в областях архитектурной визуализации — визуализации, пошаговых руководств, визуализации VR 360, раскадровки изображений. Концептуальные пошаговые руководства, проектирование центров опыта, проектирование торговых залов, цифровые матовые рисунки Archviz, проектирование интерфейса приложений, исследование и разработка новых 3D-плагинов и программного обеспечения.Когда у меня появляется свободное время, я всегда заставляю себя создавать концептуальные художественные рендеры. Fox Renderfarm: Есть ли у вас какие-либо рекомендуемые методы обучения для улучшения профессиональных навыков? Дипак: Наблюдение — самый важный инструмент в нашей отрасли. Художники должны учитывать все мелкие детали и всегда черпать вдохновение из реальной фотографии. Основная мантра — чем больше вы практикуетесь и детально работаете, тем больше вы улучшаете свои работы. Fox Renderfarm: Что вы думаете о FGT3D Challenge, какие-нибудь предложения для нас? Дипак: FGT3D проделывает потрясающую работу, создавая платформу, на которой все художники пытаются исследовать себя и показать миру свои творческие способности.Fox Renderfarm: Что вы можете посоветовать будущим участникам конкурса? Дипак: Талант и креативность Художника важнее программного обеспечения, настоящему художнику не нужно какое-то конкретное программное обеспечение, чтобы доказать свои способности. Если у него хорошее зрительное чутье и способность к визуализации, он может создать потрясающие произведения искусства в любом программном обеспечении для 3D. Будьте увлечены своей работой, в конце концов, вы ее наконец добьетесь.

Недавно 3D Challenge на тему футуристического транспорта привлек к участию очень много художников компьютерной графики.Поскольку изменение климата становится все более и более неотложным, вопросы будущего транспорта становятся все более актуальными, и как будет выглядеть транспорт будущего? Художники компьютерной графики дают свои ответы через свои работы. Филип Хофманнер, художник компьютерной графики и кинорежиссер из Швейцарии, занял первое место за свое эпическое произведение, созданное с помощью C4D, Corona Renderer и Photoshop.! 01 Филип-Хофманнер wipFuturistic Transport © Philip Hofmänner He Работал над этой картиной в свободное время вместе с клиентскими проектами, на которые у него ушло около 20 часов.Работа изумительна и полна деталей, как описал Филип: «Мир разрушен, но человечество нашло способ перенестись в будущее с помощью портала. Идея состоит в том, что природа могла восстановиться через несколько миллионов лет. Воспользуется ли человечество этим вторым шансом и на этот раз добьется большего успеха? »Будучи спонсором и постоянным партнером конкурса, Fox Renderfarm рада взять интервью с Филипом Хофманнером, который рассказал о том, как создать работу, и поделился своей работой с компьютерной графикой. опыт.Филип Хофманнер — Филип Хофманнер — Художник и режиссер компьютерной графики — Из Швейцарии — Artsation: https://www.artstation.com/trixer С амбициями стать художником Филипп бросил свою работу плотника в возрасте около двадцати лет и решил поступить в Художественный университет в Люцерне и получил степень бакалавра дизайна в области анимации. Его дипломный короткометражный фильм Evermore имел некоторый успех и был показан на бесчисленных фестивалях по всему миру и получил награду NIFFF как лучший швейцарский короткометражный фильм. Теперь он успешный специалист в области компьютерной графики и основал компанию Trixer (trixer.ch) и работал более 10 лет в основном в области рекламы и архитектурной визуализации. С тех пор — победитель конкурса © Филип Хофманнер. Вот интервью Fox Renderfarm и Филипа Хофманнера. Fox Renderfarm: Привет, Филипп! Поздравляем с занятием первого места в Futuristic Transport Challenge, как вы к этому относитесь? Филипп: Спасибо! Это первый CG Challenge, в котором я участвовал, и я счастлив и польщен тем, что выиграл. Fox Renderfarm: Не могли бы вы поделиться с нами своим вдохновением / ссылками / доской настроения для Futuristic Transport Challenge? Филип: Мне нравятся мрачные научно-фантастические фильмы, такие как «Бегущий по лезвию», и я думаю, что это влияние очевидно.Я также искал в Интернете идеи и источники вдохновения, но, к сожалению, я не могу представить доску настроения, потому что я ее не создавал. ! Бегущий по лезвию (плакат 1982 года) Fox Renderfarm: Удостоенная наград работа изумительна, не могли бы вы представить свой конвейер компьютерной графики? Филипп: Спасибо! Для этого изображения я использовал Cinema 4D и Corona Render Engine. Честно говоря, когда дело касается сложного программного обеспечения для компьютерной графики, я обычно ленивый ученик. Вот почему я годами придерживался Cinema 4D и Corona Renderer, несмотря на то, что есть, возможно, более мощное и сложное программное обеспечение, которое работает намного глубже, например, 3D Max, Blender или Maya.Однако простота Cinema 4D и Corona Render всегда привлекала меня, и, на мой взгляд, это как раз сильная сторона этих программ. В последнее время я также иногда использую Octane, когда хочу рендерить анимацию. Помимо хорошо организованной библиотеки материалов и объектов, я действительно не использую никаких сторонних инструментов. Моя настройка довольно проста. Я попытался несколько нестандартно подойти к теме Futuristic Transport Challenge. Размышляя над этим, мне пришла в голову идея этого портала.Я позволю вам судить, насколько он стал нетрадиционным. Первый дизайн портала Когда у меня возникла идея с порталом, в моем воображении он был треугольным. Я начал непосредственно с портала в 3D, поскольку портал был центральным элементом сцены, без особых набросков. После того, как у меня была грубая модель портала, я сначала определил композицию, а затем начал строить вокруг нее все остальное. Филип-Хофманнер: Позже я изменил форму портала на кольцо и изменил камеру на центральную перспективу, потому что меня не очень устраивал внешний вид изображения.Изначально я хотел создать желтоватую атмосферу пустыни. Но так как результат мне не очень понравился, я сменил настроение на вечернюю сцену почти в конце процесса. Я также добавил много атмосферы позже в Photoshop, используя слой глубины Z. С годами я узнал, что мои рендеры не обязательно должны выглядеть идеально, и я все еще могу получить около 30% из них в посте, используя проходы рендеринга и смешивание света. Fox Renderfarm: Город будущего настолько антиутопичен, вы моделировали с нуля, не могли бы вы поделиться с нами процессом? Филип: Да, я смоделировал многое из Scratch, и я использовал некоторые модели, которые я делал в прошлом для проекта, который Я так и не закончил.Поскольку город-антиутопия на заднем плане не очень хорошо виден, я построил объекты довольно грубо, и меня не особо заботила топология или несовершенства, как вы можете видеть на этой картинке.! Город будущего Fox Renderfarm: Мы все были впечатлены огромные детали в сцене. Как вы настроили освещение и текстуру, чтобы добиться гармоничных цветов и правильного баланса? Филипп: Да, это, вероятно, было одной из самых сложных частей, чтобы получить правильный свет и цвета. Как я уже говорил, я планировал создать желтоватую атмосферу пустыни.Но поскольку это выглядело не так впечатляюще, я сильно изменил настроение в последний день. Преимущество этого решения в том, что теперь существует более сильный контраст между миром за порталом и остальной средой. Основой освещения было изображение HDRI. Но поскольку это выглядело немного скучно только с HDRI, я начал расставлять акценты с помощью пространственного освещения вокруг сцены. Думаю, в конце было около 20 дополнительных невидимых источников света, которые я разместил. Кроме того, я должен был защитить свет от мира внутри портала с помощью трубки, которая пропускала свет только через переднюю часть портала.Это создавало интересную подсветку и длинные тени на поле с толпой. Fox Renderfarm: Как вы настроили процесс компоновки и рендеринга, чтобы изображение в целом не ошеломило зрителей? Филип: Как я уже упоминал, я отрендерил много слоев микса света и сбалансировал их в Photoshop. Я также сильно заслонил фон пылью, что сильно уменьшило контраст. Это, конечно, очень помогло не перегружать глаза зрителя. Fox Renderfarm: Сталкивались ли вы с трудностями при создании этой работы? И как вы ее решили? Филипп: Самой сложной задачей с этим изображением было создать достаточно деталей, не исчерпывая памяти.Вот почему я старался работать с как можно большим количеством экземпляров рендера. Многие объекты копируются в сцене бесчисленное количество раз. И, как упоминалось в предыдущем ответе, я немного боролся, чтобы получить интересный свет и атмосферу. Fox Renderfarm: У вас насыщенное портфолио, какие коммерческие и личные работы вам нравятся больше всего? Филип: Обычно я с большим энтузиазмом отношусь к своим последним работам. В настоящий момент я работаю над некоторыми личными концепциями, вдохновленными жанром ужасов.! Philip-hofmanner-masks7Subway Nightmare © Philip Hofmänner Мне нравятся мои коммерческие работы, но я не могу выбрать фаворит.Наш шоурил дает хороший обзор работы, которую мы проделали за эти годы (если вы хотите показать что-нибудь о Триксере) : В конце концов, мое сердце определенно занято моими собственными вещами. Между прочим, я всегда хотел сделать концепции для фильмов, что довольно сложно в Швейцарии, потому что мы не производим много жанровых фильмов, а скорее классическое европейское кино, которое не требует такой концепции, в которой я хорош. Вот почему я стал работать в рекламной индустрии и архитектурные визуализации. Если бы по какой-либо причине лица, принимающие решения из кино или игровой индустрии, прочитали это и оценили мои материалы, я был бы очень рад запросам или предложениям о сотрудничестве! Fox Renderfarm: Как мы знаем, вы основали свою компанию Trixer, занимающуюся компьютерной графикой, в течение 10 лет, не могли бы вы вкратце представить Trixer? И влияет ли пандемия на вашу работу? Филип: Мы небольшая компания CGI из Цюриха с 3 художниками, и мы работаем, как уже упоминалось, в основном для рекламной индустрии и в области архитектурной визуализации.Да, пандемия сильно сократила объем работы. К счастью, швейцарское правительство помогает небольшим компаниям, таким как наша, финансово не обанкротиться. В последние несколько дней ситуация постепенно улучшается, но наш бизнес все еще еле выживает. Надеюсь, что экономическая ситуация в ближайшее время улучшится. Я могу только представить, каково это малому бизнесу в странах, где правительство не предоставляет или не может предоставить финансовую помощь. Единственное, что хорошо в этой ситуации, это то, что в течение долгого времени у меня наконец-то есть место для работы над собственными проектами.Это дало мне передышку, чтобы поразмышлять о своей жизни и карьере. Как я уже упоминал, я думаю о том, стоит ли мне в конце концов продолжить карьеру в области концепт-арта для фильмов. Я также пытаюсь получить достаточно подписчиков в Интернете, чтобы в конечном итоге получить доход от моих личных работ. К сожалению, я полностью пренебрегал своим присутствием в социальных сетях с тех пор, как это стало обычным явлением, поэтому я теперь также участвую в таких испытаниях.! Лесной триксер! Внешний вид Круга Bushof рендеринг 1 © Trixer Fox Renderfarm: Как успешный художник компьютерной графики и предприниматель , как вы думаете, что является наиболее важным фактором в создании успешного коммерческого произведения искусства? Какие-нибудь незабываемые истории для вас? Филипп: Если вы хотите работать для клиентов, самое главное — понимать клиентов и то, чего они хотят.Вы должны научиться правильно общаться, а также, как художник, вы должны научиться иногда откладывать в сторону свои потребности в художественном самовыражении, потому что у клиентов часто есть свои собственные идеи. Иногда это может немного расстраивать. Хороший способ компенсировать это — никогда не прекращать время от времени работать над своими собственными проектами. Довольно сумасшедшая история произошла сразу после того, как я окончил художественную школу (анимация), когда мы приняли работу, которая была для нас слишком большой. тогда. Это была анимация с псевдореалистичными животными CGI для рекламного ролика с бюджетом в 80 000 долларов (немного для рекламы, но намного больше, чем все, что мы делали до сих пор).Мы также должны были закончить все за 2 недели. Оглядываясь назад, было абсолютно безумно браться за эту работу. Нам пришлось пригласить специалиста по меху из Лос-Анджелеса, который работал над несколькими фильмами Диснея, потому что никто из нас тогда не обладал необходимыми знаниями в области меховых изделий, и мы не могли найти в Швейцарии никого, кто мог бы это сделать. Я помню, как он впервые пришел в нашу крошечную студию, где у нас было около 4 рабочих станций с паршивыми мониторами. Он выглядел таким сбитым с толку и спросил, где наша рендер-ферма и другие художники, и может ли он поговорить с нашим TD.Когда мы сказали, что у нас нет фермы и есть только мы (трое только что окончивших художественную школу), он побледнел. Я лишь смутно помню следующие две недели. Я помню, что мы купили небольшую ферму из 10 игровых компьютеров с дорогими лицензиями RenderMan только для того, чтобы в последний момент переключиться на Mental Ray, потому что возникла проблема с экспортом меха из Maya. И я помню, что нам пришлось передать анимацию животных на аутсорсинг, потому что у нас не было возможности выполнить всю работу вовремя. Мы сожгли эти 80 000 за несколько дней и в итоге почти не получили прибыли.Понятия не имею, как, но каким-то образом нам удалось закончить эту чертову штуку. Поэтому, если вы когда-нибудь окажетесь в этой ситуации в начале своей карьеры, чтобы получить большое предложение о работе, лучше подумайте дважды, если вы можете это сделать. Fox Renderfarm: Есть ли в последнее время какие-то новые проекты или новые планы для вас или вашей компании? Филип: Этим летом я снимаю научно-фантастический короткометражный инди-фильм под названием «Flechtwerk». Фильм будет драматическим сюжетом об отношениях и метафорой того, как развитие цифровых коммуникаций меняет человечество. Любой, кто заинтересован в проекте, может подписаться на меня в Instagram, где я скоро расскажу о нем более подробно.В ближайшие несколько недель мы также начнем краудфандинговую кампанию на Indiegogo. Fox Renderfarm: Как вы улучшаете свои профессиональные навыки компьютерной графики в свободное время? Не могли бы вы дать несколько советов по обучению изучающим компьютерную графику? Филип: Я вижу, как многие начинающие художники компьютерной графики все время выполняют тесты и небольшие упражнения и никогда не начинают реальный проект, которым они планируют поделиться. Лично я обнаружил, что больше всего узнал, когда сразу работал над более крупными проектами. Чем больше я боролся, тем больше я обычно узнавал.Я также заметил, что стараюсь больше, когда планирую опубликовать работу. Такие задачи компьютерной графики, например, являются хорошей возможностью подтолкнуть себя! И закончить то, что вы начали. Я виноват и в том грехе, что не закончил проекты. Но независимо от того, насколько хороши или плохи ваши работы, постарайтесь закончить большую часть их как можно лучше (в разумные сроки). И ставьте себе сроки и цели. Я лично осознал, что больше всего учусь, когда мне приходится бороться за последние 10% проекта (что обычно является самой сложной частью), и что я часто нахожу творческие решения, когда сталкиваюсь с давлением крайних сроков.Я также заметил, что многие художники компьютерной графики склонны к чрезмерному перфекционизму. Постарайтесь приложить много усилий там, где это действительно важно. И последний важный совет: я считаю, что вам не следует делать только компьютерную графику. В фотографии и кинематографии, а также в рисовании и живописи вы можете многое узнать о композиции и освещении. Или, если вы хотите стать отличным аниматором, также занимайтесь телесно-ориентированными хобби, такими как танцы или боевые искусства, или возьмите уроки актерского мастерства. Кроме того, время от времени смотрите на реальный мир и изучайте, как вещи на самом деле выглядят или как они на самом деле движутся.Fox Renderfarm: Вы когда-нибудь использовали или слышали о Fox Renderfarm? Если да, то как вы к этому относитесь? Филипп: Я слышал об этом, но еще не использовал Fox Renderfarm. Я использую одного из ваших конкурентов в течение многих лет, потому что он использовался на киностудии, на которой я когда-то работал, и с тех пор, как я остался с ним. Но я очень рад попробовать ваши услуги с выигранными кредитами на рендеринг. Я заметил, что вы предлагаете более выгодную цену, чем та, которую я обычно использовал. Я вполне мог представить, что перейду на Fox Renderfarm, если это сработает в моем конвейере.Fox Renderfarm: Еще чем-нибудь, чем вы хотите поделиться с энтузиастами компьютерной графики? Филип: Еще раз спасибо за это интервью и за отличный приз. И мои коллеги-художники, продолжайте в том же духе, вдохновляющие работы, которые я вижу там каждый день. Не стесняйтесь обращаться ко мне, если вы хотите подключиться или у вас есть предложения о сотрудничестве !! philip-hofmanner-terminus5Terminus © Philip Hofmänner! Philip-hofmanner-princess-of-skies-in-new-babylonПринцесса небес в порту Новый Вавилон © Филип Хофманнер

Cinema 4D, 3D Object Export

В этом руководстве рассказывается, как экспортировать 3D-модель из Cinema4D в формат FBX, чтобы ее можно было импортировать в Lens Studio.Для целей этого руководства мы используем Maxon Cinema 4D R17. Тем не менее, любой 3D-инструмент, который может экспортировать в FBX, должен иметь возможность экспортировать модели, которые можно импортировать в Lens Studio.

Настройки анимации

Чтобы настроить параметры анимации в Cinema 4D, выберите Edit -> Project Settings ... в строке меню.

Теперь вы можете увидеть текущие настройки проекта в окне Атрибуты .

Оставьте Project Scale равным 1 сантиметр .

Измените FPS на 30 .

Установите минимальное время , , когда ваша анимация начнется, а максимальное время , когда ваша анимация закончится.

Экспорт для Lens Studio

Чтобы экспортировать FBX, сначала выберите Файл -> Экспорт ... -> FBX (* .fbx) в строке меню Cinema 4D. Выберите, где вы хотите сохранить свой FBX, затем нажмите Сохранить .

Откроется окно FBX Export Settings FBX Export Settings установите версию FBX на 6.1 (2010) .

Затем в разделе General снимите отметку с Lights , Cameras и Splines .

Если вы хотите экспортировать анимацию вместе с моделью, в разделе Анимация убедитесь, что установлен флажок Tracks .

Убедитесь, что в разделе Geometry отмечены флажки Normals и Triangulate Geometry .

В разделе Additional убедитесь, что установлены флажки Textures and Materials и Embed Textures .

Предупреждение
Ниже приведен список вещей, которые следует учитывать при экспорте ваших 3D-ресурсов, чтобы они лучше всего работали в Lens Studio и, в конечном итоге, в Snapchat.
• Ваша модель должна быть триангулирована через диалоговое окно экспорта.
• Сумма трехмерных ресурсов вашей сцены должна составлять менее 10 000 треугольников (5 000 многоугольников, если ваша модель построена с использованием четырехугольников) .Это позволит вашей модели плавно отображаться на самых разных устройствах Android и iPhone.
• Как правило, не превышайте 100 стыков для вашей анимационной установки. Кроме того, хотя движок поддерживает анимацию Blend Shape, старайтесь не использовать ее. Если требуются Blend Shapes, используйте их экономно и обращайте пристальное внимание на производительность частоты кадров.
• Lens Studio поддерживает до 4 кости на вершину, ограничение . Если влияние больше 4, то при импорте в Lens Studio

в вашей модели будут проблемы.

Наконец, в окне FBX Export Settings нажмите кнопку OK .

Теперь у вас есть экспортированный файл FBX, который можно импортировать в Lens Studio. Информацию об импорте 3D-моделей в Lens Studio см. В руководстве по импорту 3D-объектов.

Запекание текстур для Lens Studio

Предупреждение
Некоторые шейдеры Cinema 4D, например процедурные шейдеры, несовместимы с Lens Studio. Чтобы успешно экспортировать вашу 3D-модель, вам необходимо запечь текстуру (и).

Чтобы запечь текстуры в Cinema 4D, сначала выберите объект, который вы хотите запечь, в окне Cinema 4D Objects .Затем в строке меню выберите Objects -> Bake Texture ...

Это добавит тег Bake Texture Tag к вашей выбранной 3D-модели.

Щелкните по тегу Bake Texture Tag . Затем в окне Attributes выберите вкладку Tag .

Теперь вам нужно выбрать, где вы хотите сохранить запеченную текстуру (и). Справа от Имя файла нажмите кнопку ... , чтобы указать, где вы хотите сохранить файл (ы) запеченной текстуры.

Совет
Мы рекомендуем создать новую папку, чтобы хранить запеченные текстуры и файл FBX в одном месте.

Затем выберите PNG из раскрывающегося меню Формат .

Измените Color Depth на 8 бит на канал .

Измените ширину на 1024 и высоту на 1024 .

Выберите вкладку Параметры .В настройках Options установите флажок Color , затем нажмите кнопку Bake .

После того, как все будет готово, вам нужно применить запеченную текстуру к 3d модели. В строке меню Cinema 4D выберите Window -> Material Manager .

Откроется окно Диспетчер материалов . Создайте новый материал, нажав кнопку Create и выбрав New Material .

Дважды щелкните новый материал, чтобы открыть окно редактора материалов .Убедитесь, что слева установлен флажок Color . Затем щелкните , цвет . Открыв настройки Цвет , нажмите кнопку ... . Выберите экспортированную запеченную текстуру.

Cinema 4D откроет окно с просьбой скопировать изображение в свой проект. Щелкните Да .

Теперь у нас есть материал с запеченной текстурой. Чтобы применить материал к модели, сначала выберите 3D-модель. Затем перейдите в окно Диспетчер материалов .Щелкните правой кнопкой мыши материал с запеченной текстурой и выберите Применить .

В меню Objects выберите 3d модель и удалите Bake Tag , Polygon Selection Tag и любые Материалы , которые больше не используются.

Теперь у вас есть 3D-модель с примененной к ней запеченной текстурой.

Выпечка анимации для Lens Studio

Запекание анимации — это процесс взятия сложной анимации и ее упрощения до ключевых кадров, которые можно использовать в Lens Studio.Если ваша анимация использует Mograph, Effectors или XPresso, нам необходимо запечь анимацию. В противном случае запекать анимацию не нужно.

Чтобы запечь анимацию с помощью XPresso, выберите Mograph Object из окна Objects . Затем создайте копию вашего Mograph Object .

Теперь у вас будет два объекта Mograph в вашей сцене. Выберите один из них и переименуйте его в xxx_Bake , чтобы убедиться, что вы сможете легко найти его в будущем.

Затем мы должны сделать объект xxx_bake редактируемым.

Предупреждение
Перед тем, как сделать объект доступным для редактирования, если вы используете Cloner , убедитесь, что объект не использует Render Instances . Выберите Cloner , затем в окне Attributes выберите вкладку Object . Убедитесь, что Render Instances НЕ отмечен флажком.

Чтобы сделать объект доступным для редактирования, выберите объект xxx_Bake .Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите Сделать редактируемым .

Затем мы должны добавить тег XPresso к объекту xxx_Bake .

XPresso — это редактор сценариев на основе узлов Cinema 4D, в котором вы можете настраивать сложные автоматизированные взаимодействия с объектами, рисуя линии от одного узла к другому.

Чтобы добавить тег XPresso , выберите объект xxx_Bake . Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите CINEMA 4D Tags -> XPresso .

Откроется окно XPresso Editor .

Теперь нам нужно создать систему, которая будет связывать все атрибуты Mograph Object с xxx_Bake в каждом кадре.

Выберите объект xxx_Bake из окна Объекты и перетащите объект в XPresso Editor . Сделайте то же самое для Mograph Object .

Затем нам нужно добавить узлы, чтобы связать атрибуты объекта MoGraph с объектом xxx_Bake .

Первый узел, который нам нужно добавить, — это узел Data . Узел Data может связывать данные одного узла с другим узлом. Чтобы добавить узел Data , щелкните правой кнопкой мыши сетку и выберите New Node -> Motion Graphics -> Data .

Затем нам нужно добавить узел Object Index , щелкнув правой кнопкой мыши сетку и выбрав New Node -> XPresso -> General -> Object Index .

Затем нам нужно добавить последний узел, который является узлом Hierarchy .Чтобы добавить узел, щелкните правой кнопкой мыши сетку и выберите New Node -> XPresso -> Iterator -> Hierarchy . Узел Hierarchy позволяет нам получить доступ к дочерним элементам выбранного объекта.

Каждый узел имеет вход и выход. Синий квадрат в верхнем левом углу каждого узла обозначает вход. Красный квадрат в правом верхнем углу указывает результат. Вы можете добавить ввод или вывод, щелкая по этим квадратам.

Нам нужно добавить вывод в наш Mograph Object .Выберите MoGraph Object в Xpresso Window . Щелкните красный квадрат и выберите Объект .

Теперь давайте добавим входные данные к объекту xxx_Bake . Выберите объект xxx_Bake и щелкните синий квадрат. Выберите Объект . Снова щелкните синий квадрат и выберите Local Matrix .

Далее нам нужно установить соединения между узлами. Чтобы соединить узлы вместе, щелкните выходной круг и перетащите его на входной круг.Это сделает линию, соединяющую два узла вместе.

Следуйте рисунку ниже, чтобы подключить свои узлы.

Теперь Mograph Object и xxx_Bake связаны и готовы к выпечке.

Чтобы запечь анимацию, убедитесь, что выбран объект xxx_Bake . Затем в верхнем меню Cinema 4D выберите Персонаж -> Менеджер -> Cappucino .

Откроется окно Cappucino .

В этом окне убедитесь, что Диапазон установлен на Проект и отмечены оба флажка Start at Current Time и Rewind Time .

Затем в разделе What отметьте все, что нужно запечь. Если у вас есть анимация перемещения, масштабирования и поворота, убедитесь, что отмечены флажки Позиция , Масштаб и Вращение .

Установите флажок Иерархия .

Подсказка
Если анимация не использует масштабирование или вращение, не забудьте их снять.Это уменьшит размер файла.

Предупреждение
Lens Studio не поддерживает PLA (Анимация точечного уровня). Обязательно снимите флажок PLA .

На клавиатуре нажмите Shift + F , чтобы переместиться на шкалу времени к началу анимации.

Нажмите кнопку Start Realtime , а затем нажмите и удерживайте окно Perspective .

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *