Маленькие проекты: Проекты маленьких домов — Дома малой площади

Содержание

Маленькие проекты — залог стабильного развития?

Мы часто приводим примеры, когда амбициозные задумки начинающих разработчиков терпят крах, или кардинально меняются в процессе. Московская студия Growfall Games придерживается иного варианта развития и уже несколько лет разрабатывает небольшие проекты для PC. По мнению команды, такая стратегия наиболее эффективна для начинающих инди-студий.

Без ошибок нет прогресса

Студия Growfall Games состоит из двух человек, которые четко распределили обязанности. Сергей Левин занимается гейм-дизайном, 3D-моделированием, анимацией, текстурированием, UI и маркетингом. Никита Мамонтов отвечает за код, к тому же он профессиональный музыкант, поэтому при разработке нет проблем с саунд-дизайном и музыкой.

Первые шаги в геймдеве оказались неудачными: команда не потянула масштаб проекта. Попытка сделать хардкорный top-down слэшер в стиле souls-like требовала инвестиций и расширения штата, поэтому ее пришлось «заморозить» на ранней стадии.  

Это заставило поменять стратегию и переключиться на простые, но понятные проекты в жанре hyper-casual. За 3 года выпустили уже 8 игр, большинство из них — головоломки. Также студия занимается аутсорсом: создает VR-приложения на заказ, в том числе — тизеры для мобильных проектов, которые выполняют роль CTR-тестов (проверка на кликабельность). Но разработка собственных игр остается в приоритете. 

Первый неудачный опыт студии показал, что необходимо изучить все процессы — от концептов на ранней стадии до паблишинга. Создание простых игр в этом случае — оптимальное решение. После разработки и выпуска первых игр — Bit Bullet (top-down шутер) и Snake, Snake, Snake! (аналог «змейки») — команда почувствовала уверенность в своих силах и продолжила развивать формат казуальных игр. Сергей и Никита считают свою стратегию достаточно эффективной, так как краткосрочные проекты помогают быстрее встать на ноги и окупить затраты. Последний релиз студии (головоломка Sly Slime) состоялся в сентябре 2020 года. На протяжении 60 уровней с постепенным увеличением сложности игроку необходимо провести слайм по ландшафту, съесть гриб и не провалиться в пропасть. 

Сейчас команда разрабатывает новую десктопную головоломку про манипуляторы и конвейерные ленты в минималистичном стиле. Механиками она напоминает упрощенную версию Factorio — надо правильно повернуть манипуляторы или рычаги, чтобы починить производство.

Desktop vs. mobile

Подобные головоломки могут существовать не только на мобильных платформах, вопреки стереотипам. Даже вышеупомянутая Sly Slime не вписывается в формат мобильных гиперказуалок.

Разница заметна уже при выборе платформы. Если разработчик издает игру в Steam, сама площадка может дать какую-то ротацию продукту и обеспечить прибыль за счет сбора вишлистов и собственной органики. В мобильный рынок без издателя, инвестиций и хорошего маркетинга путь закрыт.

Сергей Левин: «Если просто выложить в Google Play любую игру — в лучшем случае ее увидит 100 человек. Ситуация усложняется тем, что когда пользователь просматривает список игр, промотка перестает работать после 200 наименований. Найти игру практически невозможно: органики как таковой не существует, и вся надежда в данном случае — только на рекламу. Как вариант — получить фичеринг от площадки, что без связей очень непросто.»

При создании десктопной казуалки акцент делается на геймплей, а не на монетизацию. В мобильном формате механики игры выстраиваются так, чтобы пользователь посмотрел рекламу. В десктопной версии это не нужно. Игрок вовлечен в прохождение и не отвлекается на промо-ролики.

Еще одно отличие — в уровнях сложности. В мобильной казуалке недопустимы энкаунтеры, над которыми нужно долго думать. Уровни и вовсе могут повторяться через определенный промежуток времени. Если игра окажется слишком сложной — пользователь найдет альтернативу попроще. PC-игроки, наоборот, ценят хардкор: если им знакомы механики, то челленджи их не испугают. Это дает простор для экспериментов.

С точки зрения разработки, подход к мобильным и десктопным играм тоже кардинально отличается. У PC-игры уже есть фиксированная цена; задача разработчиков — продать ее внешний вид и геймплей. Мобильный рынок нацелен на free-to-play, и гиперказуальные проекты — не исключение. Основная задача состоит не в том, чтобы разработать продукт, который будет достаточно аддиктивен, но и создать определенную ротацию с точки зрения показа рекламы, наград и т.д., то есть обеспечить комфортный переход к чекпоинту, а не старту уровня в случае запуска ролика (если же это происходит, дать игроку в 2 раза больше бонусов). В угоду монетизации само качество продукта может снизиться.

Сергей Левин: «Этого не скажут ни на одном докладе, но на практике сырой продукт для издателя мобильных игр более выгоден. В случае прохождения CTR-теста — он и вовсе становится золотой жилой. Но если разработчик приходит с прототипом, где уже доработан визуал, геймплей и даже существует какой-то функционал магазина, паблишер понимает, что у этого проекта намного больше шансов пройти CTR-тест, но не факт, что он будет также успешен и окупит все вложения. Можно вспомнить гиганта мобильных гиперказуальных игр Voodoo: у них процесс тестирования уже автоматизирован. Они вкладывают десятки, сотни тысяч долларов, пока из сырых, недоработанных идей не найдут свою “курочку, несущую золотые яйца”. В любом случае, у всех разные приоритеты.»

Казуалки и Unreal Engine 

Говоря о разработке подобных игр на Unreal Engine, можно смело утверждать, что движок отлично справляется с задачами не только в масштабных проектах. За счет блюпринтов скорость сборки небольших десктопных игр значительно увеличивается. Основные механики и код можно написать за неделю, без учета левел-дизайна. Хороший специалист со знанием C++ справится с этой задачей ничуть не хуже, но когда речь идет о небольшом коллективе, визуальное программирование значительно упрощает работу. К тому же инструментария блюпринтов вполне хватает для создания основных механик, если в приложении нет сетевых функций.

В мобильных проектах ситуация иная. Не исключены случаи, когда издатели подобных игр требуют подключения собственных SDK, особенно на мобильных платформах. И часто в инструкции расписаны настройки только под Unity, но это следствие того, что основная часть рынка подстроена конкретно под этот движок. Аналогичная проблема с плагинами аналитики (количество времени, проведенного в игре, просмотры рекламы, эффективность и т.д.) — для Unity инструментов гораздо больше. 

Давайте на примере Sly Slime рассмотрим приемы, к которым прибегают разработчики для достижения нужного результата.

На угловых кубиках, которыми вымощена игровая «локация», видны затенения. Они сделаны не стандартным запеканием, а с помощью плейнов через полупрозрачный градиент. По словам разработчика, динамическое освещение не давало нужного результата, а процесс запекания — достаточно долгий. Подобные манипуляции эффективны с точки зрения оптимизации, но для левел-дизайнера, который параллельно решает другие задачи в разработке, этот процесс слишком кропотлив. 

Сергей Левин: «Сначала я выстраиваю каркас уровня, тестирую и дополняю “фейковыми” проходами. Затем идет настройка плейнов, теней и т.д. Следующий шаг — размещение декоративных объектов. Порой на построение уровней тратишь меньше времени, чем на все это “украшательство”, так как постоянно нужно перепроверять наличие плейнов и расположение теней.»

В подобных играх в движке часто используют Orthographic mode, который дает нулевой угол обзора и картинка на выходе становится плоской. Для лучшего ощущения пространства в Sly Slime разработчики добились нужного эффекта, отодвинув камеру на большое расстояние. При этом угол обзора составляет 6 градусов.   

Никита Мамонтов: «Таким образом можно манипулировать с плоскостью изображения, то есть сделать его не совсем «плоским», но и не терять стиль игры. Чем более узкий FOV, тем дальше отодвигается камера и пространство становится более плоским. Если FOV шире — изображение становится более объемным. Это как с биноклем в реальной жизни: чем больше у него увеличение, тем сильнее искажается картинка. «

Без маркетинга далеко не уйти

Разработка подобных игр в среднем занимает от двух недель до полутора месяцев. Так как разработчики предпочитают самиздат, время на сбор вишлистов значительно сокращается. Два человека не могут уделять время маркетингу 24/7, поэтому к продвижению продукта подходят избирательно. По словам Сергея, даже если задействовать всевозможные источники раскрутки для подобных проектов, результат не всегда будет эффективным.

Самый худший охват — у так называемых групп поддержки проектов в стиле «лайк за лайк, репост за репост». Аудитория не целевая и какое-либо упоминание в данном случае не представляет никакой ценности.

Известно, что игроков стараются привлечь к самому продукту. С небольшими проектами маркетинг работает несколько иначе: упор делается на информацию о самой команде, ее деятельности и развитии. Сергей рекомендует обратить внимание на платформу itch.io: существует достаточно много проектов, которые успешно раскрутились на этой площадке, и за счёт сплоченного комьюнити собрали необходимое количество вишлистов для релиза. В пример можно привести Fight Crab. История этой игры тоже началась с itch.io. С помощью раннего доступа на платформе разработчикам удалось собрать неплохую фан-базу. Благодаря этому проект хорошо показал себя в Steam.

Страничка Growfall Games на платформе itch.io

Маркетинг играет роль не только в вишлистах, но и в краудфандинге. Помимо соцсетей в этом плане могут помочь сервисы а-ля Thunderclap. Сейчас эта платформа закрылась, но в свое время площадкой воспользовались для буста создатели Blasphemous в день начала кампании на Kickstarter. Thunderclap получал доступ к соцсетям пользователя, а также его знакомых и друзей, которых зазывал инициатор, чтобы поддержать проект. В момент запуска кампании на платформе появлялось сообщение, что сбор средств на игру начался и от подписчиков Thunderclap шла рассылка. Сейчас у платформы есть аналог — HeadTalker. Этот сервис работает до сих пор и обеспечивает большой виральный охват различным кампаниям, в том числе не связанным с играми.   

При небольшой аудитории организовывать сбор средств нет смысла. В начале своего пути Growfall Games потерпели неудачу с краудфандингом. Как и многие студии, команда решила начать сбор средств на Kickstarter. Вскоре выяснилось, что российским резидентам проблематично запустить кампанию на этой платформе: формально с Россией Kickstarter не работает. Даже если есть родственники за рубежом, которые помогут с регистрацией, пользователя ждет несколько кругов бюрократического ада. В итоге разработчики перешли на платформу Indiegogo, где начать сбор было гораздо проще. Более того, платформа предлагает 2 варианта финансирования: гибкое и фиксированное. В первом варианте все средства остаются за инициатором кампании, даже если нужную сумму так и не удалось собрать. Но таким кампаниям пользователи не доверяют. Фиксированный вариант сбора выглядит так же как и на остальных краудфандинговых платформах: указывается определенная сумма, и если ее не удалось собрать за отведенный срок — средства возвращаются инвесторам. Студия выбрала этот вариант, но кампания провалилась.

Концепт-арты проекта Inner Riddle, фигурировавшего на Indiegogo:

  

Сергей Левин: «Уже сейчас я понимаю, какие у нас были ошибки, и чего не хватило для успешного сбора. Дело не в том, что мы были никем. Не было понимания организации всего процесса. Если бы у нас была своя активная аудитория, хотя бы 2000 человек, этого стартового буста хватило бы. Но это касается небольших проектов. В любом случае, без маркетинга у краудфандинга нулевая эффективность. Даже крутую идею не получится просто так профинансировать за счет кампании.»

Начните с малого

Growfall Games убеждены, что при выпуске небольших игр проще отследить результат. Крупный, амбициозный проект требует наличия сильной команды и опыта, а он, в свою очередь, набирается только после работы над несколькими играми. Нередки случаи, когда человек потратил много времени на один проект, а в итоге ничего не получил. Порой даже игра средних масштабов может не окупить вложений, несмотря на положительные отзывы. Это демотивирует разработчика, и он забрасывает сферу, посчитав, что она не стоит тех усилий. Если придерживаться стратегии «мало, но часто», фидбек по цифрам продаж, аналитике и реакции людей (что нужно добавить, что хорошо/плохо и т. д.) становится более осязаемым. Также в в этом случае разработчикам простительны ошибки, которые для больших проектов окажутся фатальными.

Сергей Левин: «Из-за недостатка опыта во время релиза нашей первой игры Bit Bullet произошел забавный случай. Из-за того, что не сразу разобрались с некоторыми особенностями Steam, выход игры задержался на целую неделю. А мы всего лишь слишком рано поставили галочку, указывающую на наличие коллекционных карточек. Они открываются не сразу, а после достижения определенного уровня прибыльности для площадки. Получилась странная ситуация: галочки зеленые, но игра не публикуется. В итоге решили проблему методом тыка. А теперь представьте, как бы это отразилось на нашей репутации, если бы мы просрочили дату выхода более крупного проекта из-за такой глупости.»

В любом случае, для начинающих разработчиков Steam остается отличной площадкой, которая обеспечивает охват и органику, а, следовательно, и обратную связь. В отличие от GOG и EGS здесь больше развита околосоциальная составляющая, благодаря сообществам и кураторам. Нечто похожее есть на itch.io, но эта площадка для русских пользователей пока непонятна, следовательно, пользуется меньшим спросом.

Сергей Левин: «Казалось бы, что обсуждать в головоломках? Однако, люди заходят в сообщества наших игр в Steam, создают темы и задают вопросы. Из недостатков площадки отмечу, что мне периодически приходится залезать в каждую игру в центр сообщества, чтобы посмотреть — не пропустил ли я очередной отзыв или отчет. Интерфейс Steam для разработчика никак не уведомляет о новых сообщениях от игроков и все это приходится проверять вручную. «

Рекомендации начинающим разработчикам

Не пытайтесь откусить больше, чем можете. Для начала сделайте небольшую игру, чтобы полностью понять все этапы разработки: программирование, дизайн, издание на выбранной площадке и бюрократию, которая там обязательно будет. Так вы получите огромный опыт.

Никита Мамонтов: «При этом оценивайте ситуацию трезво. Очень часто формируются инди-команды с желанием делать игры. Проблема в том, что они даже не знают как делегировать между собой обязанности. Большинство не понимает, что нужно делать, и будет просиживать штаны. Если заниматься масштабным проектом в таком темпе, он по-любому будет заброшен.»

Сергей Левин: «Я дополню, что выпустить игру, найти издателя и собраться большой командой, с которой ты никогда не работал и не контактировал — вполне реально. Но если человек в первый раз в жизни возьмет в руки балалайку — вряд ли он на ней хорошо сыграет. Это я к тому, что стоит ознакомиться со всем инструментарием площадки, на которой вы будете выпускаться, понять взаимодействия социальных сетей, и научиться работать в команде. «

Одна голова — хорошо, а две — лучше. Найдите хотя бы одного лояльного человека, который разбирается в определенной теме лучше, чем вы.

Сергей Левин: «Если бы я не познакомился с Никитой, я не смог бы заняться геймдевом, так как это очень обширная сфера. Есть вещи, с которыми можно разобраться в одиночку, но это будет очень сложно и долго. В тандеме с Никитой нам проще распределять обязанности. У нас были люди, которые хотели к нам присоединиться, но в большинстве случаев они отваливались. Сейчас мы работаем только вдвоем.»

Не распыляйтесь. Грамотное продвижение в одной соцсети заменит десяток поверхностно знакомых соцсетей. Выберите 1-2 платформы, которые вам импонируют, а также соответствуют подаче вашего контента, и уделяйте им больше внимания.

Сергей Левин: «Нередко можно найти группы различных инди-студий в VK или Facebook. У них уже есть своя постоянная аудитория на этих площадках и с другими они не работают, так как им это не нужно. «

* * *

Студия выбрала для себя последовательную стратегию развития. Они могли бы заниматься более крупным проектом, найти издателя и, возможно, стать успешными. Но разработчики решили идти к цели мелкими шагами, постепенно эволюционируя. И хотя это процесс не быстрый, сейчас они с уверенностью могут заявить, что десктопная игра, в которую они вложили силы, обязательно себя окупит.

Маленькие спутники – большие перспективы: «Проекты малых спутников нам вполне по плечу»

Малые спутники стали главной темой дня, после того как 3 сентября компания Arianespace успешно провела запуск ракеты-носителя Vega, которая доставила на орбиту 53 малых спутника. Мы попросили директора по развитию технологий Центра предпринимательства и инноваций Сколтеха (CEI), доцента Сколтеха Алессандро Голкара рассказать о том, как происходит непростой процесс запуска малого спутника.

Предположим, мне нужно запустить небольшой спутник. Какие у меня есть варианты?

– Если вас интересует низкая околоземная орбита (а именно там располагается подавляющее большинство малых космических аппаратов), у вас есть несколько вариантов. Если речь идет о более высоких орбитах или полетах на Луну, то это уже совсем другая история.

Один из возможных вариантов – запустить ваш малый спутник в качестве «попутчика» другого, более крупного спутника. Такая возможность предусмотрена у многих ракет-носителей, включая Союз, ракеты SpaceX и др.

Можно заказать запуск индивидуально для вашего спутника – такой сервис предоставляет американская частная космическая компания Rocket Lab. Кроме того, ваш спутник можно разместить и внутри более крупного космического аппарата. Разработчики уже предлагают такие системы развертывания для спутников CubeSat. Как правило, это более крупные спутники, позволяющие размещать внутри них и выводить на орбиту спутники меньшего размера. Для доставки малого спутника на конечную орбиту могут также использоваться космические буксиры.

Еще один вариант – вывод спутника на орбиту с Международной космической станции. Спутник сначала доставляется на МКС вместе с другим грузом, а оттуда уже запускается на орбиту. Такие услуги предоставляет американская компания NanoRacks.

Сегодня существуют ракеты-носители легкого класса, например, Vega, принимающие на борт до 40-50 небольших аппаратов. 

Фото: (c) ESA

 

В чем преимущества и недостатки этих вариантов?

– Для начала вам нужно ответить себе на три вопроса: хватит ли у вас терпения дожидаться своей очереди на запуск, достаточно ли у вас финансовых средств и насколько для вас важно, чтобы спутник оказался именно на той орбите, которую вы задали?

Срок запуска – это вопрос удачи. Если вам повезет, вам могут предложить запуск в короткие сроки и по относительно невысокой цене, но в этом случае вам нужно очень быстро подготовить и предоставить спутник для запуска. Срок исполнения заявки на коммерческий запуск, как правило, составляет от 6 месяцев до 1 года. Сейчас провайдеры стараются значительно сократить сроки запуска, поэтому я считаю, что полгода – это совсем неплохо.

Что касается стоимости, по сути, речь идет об оплате целого «космического рейса». Конкретную стоимость назвать очень сложно, так как она зависит от множества факторов. Стоимость запуска больших спутников чаще всего рассчитывается в долларах США на килограмм полезной нагрузки, однако, для малых спутников использовать этот показатель не вполне корректно. В любом случае индивидуальный запуск обойдется дороже, чем запуск в составе групповой полезной нагрузки, хотя для некоторых задач целесообразно заказывать как раз индивидуальный запуск, так как он позволяет устанавливать спутник именно на той орбите, которая вам нужна, а для некоторых типов аппаратуры точный выбор орбиты имеет принципиальное значение.

Именно поэтому новые компании, в том числе Rocket Lab и Astra, создают совсем небольшие ракеты-носители специально для вывода малой полезной нагрузки на строго определенную орбиту.

Это кардинально меняет ситуацию на рынке коммерческих запусков, а сегодняшняя ситуация со спутниками CubeSats такова, что «орбиту не выбирают». Владельцам спутников приходится довольствоваться тем, что им предлагают провайдеры. Чем совершеннее будет становиться запускаемая в космос аппаратура, тем выше будет потребность в получении строго заданной орбиты. Сколько за это придется платить, остается только догадываться. Пока же стоимость является главным фактором, ограничивающим доступ в космос, особенно для университетов и исследовательских организаций, имеющих скромные финансовые возможности.
 

В четверг состоялся успешный запуск ракеты-носителя легкого класса Vega с 53 малыми спутниками на борту, в числе которых были и спутники FSSCAT. Вы являетесь Главным исследователем в одном из научных экспериментов с использованием спутников FSSCAT. Что это за спутники, и для чего они предназначены?

– FSSCAT – это проект сотрудничества, участвовать в котором меня пригласил профессор Адриано Кампс из Политехнического университета Каталонии (UPC). В 2017 году Европейское космическое агентство (ЕКА) объявило конкурс на проект создания спутников в течение 12 месяцев в рамках бюджета в 1 млн. евро – задача действительно крайне сложная. При этом не уточнялось, какого класса должны быть спутники, но вполне понятно, что при финансировании в объеме 1 млн. евро речь могла идти только о малых спутниках. А учитывая все проектные затраты, 1 млн. евро – сумма довольно скромная.

У меня в прошлом был опыт работы с Адриано: мы занимались разработкой новых концепций дистанционного зондирования Земли. Тогда Адриано в качестве идеи предложил заняться исследованием содержания влаги в почве и состояния морских льдов, а у меня родилась идея создания федеративных спутниковых систем (FSS). Суть этой идеи состоит в том, чтобы использовать временно незадействованные космические ресурсы.

 

Фото: (c) ESA

 

Не могли бы вы рассказать об этой идее поподробнее?

– Ближайшим «земным» аналогом FSS является система Uber. Обширный автопарк компании Uber не используется постоянно в полном объеме. Ресурс, который временно простаивает, можно «вернуть» в систему и использовать для получения дополнительной прибыли. Как выясняется, в космосе таких неиспользуемых ресурсов тоже немало. Почему бы не подумать о том, как их грамотно использовать?

Мы провели предварительные исследования и установили, что для этой цели лучше всего подходят современные высокоэффективные технологии оптической связи, позволяющие создавать сети непосредственно в космосе. Однако, у оптической связи есть существенный недостаток – она слишком дорога, поэтому мы стали думать о том, как сделать ее дешевле, но при этом сохранить эффективность на приемлемом уровне. Главная задача проекта FSSCAT состоит в том, чтобы проверить, как работает оптическая связь на примере отдельных элементов. У нас нет полной уверенности в успехе эксперимента, но мы, по крайней мере, рассчитываем получить большой объем информации, которая поможет нам понять, как организовывать оптическую связь в космосе.

В 2017 году мы представили в ЕКА предложение по проекту FSSCAT и получили приглашение на первый отборочный тур. Особо не надеясь на успех, я подумал: попытка не пытка, вдруг что-то из этого получится. И представьте себе, мы выиграли конкурс! А впереди нас ждала большая, серьезная работа.

С тех пор прошло три года, и сегодня мы успешно запустили спутники FSSCAT. Из-за пандемии и неудачного запуска ракеты Vega в 2019 году мы не уложились в 12 месяцев, но проект все-таки выполнили!

Почему в проекте FSSCAT вы решили использовать не один большой спутник, как делают многие, в два маленьких спутника CubeSat? Чем это лучше?

– Нам нужна именно пара спутников CubeSat, чтобы продемонстрировать, как работает связь между ними. Каждый спутник оборудован терминалом, с помощью которого он связывается со вторым спутником по оптическому каналу. До нас никто этого в космосе не делал, поэтому мы хотим проверить, будет ли это работать. Во-первых, для эксперимента мы использовали стандартные коммерческие компоненты, так как это было дешевле, а, во-вторых, мы хотим проверить, как будут работать в условиях космоса лазерный диод и другая электроника.

Иллюстрация: (с) ESA

Предположим, я захочу разработать и выполнить такой же проект, как ваш. Что мне для этого нужно и есть ли в Сколтехе все необходимое для такого проекта?

– Думаю, что в Сколтехе для этого есть все – и квалифицированные кадры, и технические возможности. В Сколтехе есть специальный Космический центр, который, насколько мне известно, работает над проектом создания спутников. У нас есть и компетенции, и опыт работы, поэтому проекты малых спутников нам вполне по плечу. Этим вопросам посвящены и учебные курсы, которые мы преподаем нашим студентам. А еще Сколтеху очень повезло, что он находится в России, где существуют свои ракеты-носители и регулярно проводятся космические запуски. Поэтому я считаю, что, если правильно организовать взаимодействие с соответствующими ведомствами, можно решить вопрос доступа к космическим запускам и получить возможности для проведения работ в космосе.

В Сколтехе есть все необходимые ресурсы для реализации космических проектов – программа специализированных учебных курсов, квалифицированные специалисты, стартапы – участники проекта «Сколково», с которыми, кстати, было бы полезно посотрудничать, и, наконец, целая экосистема, ключевым элементом которой является Сколтех.

Контакты:
Skoltech Communications
+7 (495) 280 14 81

*protected email*

«Фонд культурных инициатив поможет реализовать даже маленькие проекты» « БНК

В послании к Федеральному собранию президент России Владимир Путин анонсировал создание Фонда культурных инициатив, который будет выдавать гранты на проекты в сфере искусства и творчества.

Фото Виктора Бобыря из архива БНК

Депутат совета Усинска, директор музейно-выставочного зала «Вортас» Альбина Севанян высоко оценила эту инициативы и высказала готовность участвовать в конкурсах организации.

Как пояснил в послании к Федеральному собранию Владимир Путин Фонд культурных инициатив будет выдавать гранты на реализацию профильных проектов. Уже в 2021 году за счет его грантов на конкурсной основе профинансируют более полутора тысяч креативных команд.

Депутат совета Усинска, директор Музейно-выставочного зала «Вортас» Альбина Севанян отметила эту инициативу как наиболее важную в послании:

― На мой взгляд, самое главное, что все-таки на культуру стали обращать внимание. Как бы мы ни пытались куда-то развиваться, без культуры оно остановится очень быстро. Культура развивает в человеке все ― и духовность, и красоту, и творчество. Фонд даст возможность реализовать даже маленькие проекты. Если он будет ― замечательно. Я думаю, музейно-выставочные центры, музеи с большим удовольствием будут принимать участие в проектах фонда, чтобы раскрыться, умножится. Со стороны это большая поддержка.

По словам Альбины Севанян, «Вортас» готов участвовать в конкурсе на грант. Сейчас организация работает над рядом проектов, которым это финансирование помогло бы. Например, к 100-летию Коми планируется создать балок первостроителей, который покажет, как жили работники в Усинске, когда город только строили. Также средства нужны на приведение фонда в нормативное состояние и закупки новых экспонатов.

БНК

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Владимир Путин объявил о новых выплатах на детей

В России подключать газ до участка будут бесплатно

Ваш учебный проект слишком маленький и неряшливый? Это не значит, что он плох!

Перевод статьи «Learn to Code By Building Messy Little Things».

Я помню, как в детстве играла с кубиками Lego. Я просто что-то строила из них. Что именно? Кто знает. Даже я порой не знала, что это такое. Я просто соединяла кусочки, пока не решала, что это будет, например, дом. Наверное, я начинала с маленьких кирпичиков, но чтобы построить большие комнаты, мне требовались блоки побольше. В результате все было очень неровным, и мне приходилось повозиться, чтобы подогнать друг к другу и соединить разные стороны. В итоге у меня получался «дом». Наверное (даже скорее всего), он был далек от совершенства. Я могла использовать слишком много маленьких кирпичиков или перепутать разные куски. В какой-то комнате могло не быть окон, вход мог быть перекошен. Но несмотря на все эти мелочи и общую неряшливость, это был дом, где мог счастливо жить маленький Lego-человечек.

Беритесь за дело, даже если не знаете, как

Я думаю о той маленькой девочке, которая бралась за дело, даже не представляя, что она собирается создать. Это был шанс для творчества: воображение ничем не ограничивалось, а мозг был занят решением мелких проблем (например, как построить бассейн, если у вас мало голубых блоков).

А сегодня я боюсь начинать практически любой проект. Что, если моих знаний окажется недостаточно? Что, если дело окажется слишком уж сложным? Что, если станет скучно? Что, если я не доведу его до конца? Что, если я не справлюсь? Я уверена, что такие мысли когда-то появлялись у всех во времена учебы (или даже до сих пор посещают). Мы слишком много продумываем, слишком много планируем и в конечном итоге нас разбивает аналитический паралич: все это подавляет нас настолько, что мы даже не начинаем работу.

Но что, если мы попробуем выпустить своего внутреннего ребенка и просто браться за дело, даже если не знаем, как с ним быть? Сможем ли мы в таком случае чему-то научиться? Не стоит забывать, что лучший способ научиться писать код это начать писать код. Мы можем чувствовать себя недостаточно подготовленными, чтобы взяться за проект, даже самый маленький. Но какая разница? Просто начинайте, даже если не знаете, как.

Не дайте величине проекта ввести вас в заблуждение. Даже на маленьком проекте можно многому научиться

Начинайте с чего-нибудь маленького, выстраивайте свои кирпичики по одному, пока что-то не щелкнет. Мы часто представляем себе проекты как большие приложения и пользовательские интерфейсы, но даже эти большие проекты состоят из множества маленьких. Создайте меню, профайл пользователя, сетку портфолио. Внутри большого проекта, который кажется настолько огромным и сложным, что к нему страшно даже подступиться, есть маленький проект, за который мы вполне можем взяться.

Однажды я хотела научиться создавать сайт с возможностью переключения на темный режим. Я продумывала, какие цвета использовать, какой функционал изменить и как реализовать все эти изменения. Но для всего этого мне нужно было научиться делать кнопку перехода на темный режим, которая переключала бы цвета. Сначала проект казался выполнимым, но в то время (да и сейчас тоже) JavaScript был для меня чем-то пугающим.

Это была простая и маленькая вещь, но над этим мини-проектом я корпела значительно дольше, чем ожидала. Маленькая фича потребовала большого количества работы, но при этом она была прекрасной возможностью для учебы. Так что не дайте величине проекта обмануть вас: в нем всегда найдется достаточно вещей для изучения!

Ваши проекты будут неаккуратными. Просто смиритесь с этим (пока что)

Я уверена, что мои Lego-домики были не слишком красивыми. И я также уверена, что то же самое можно сказать о моем коде в ранних проектах. Код может быстро стать беспорядочным и неряшливым, особенно, если вы приступаете к делу, не имея четкого плана. (Примечание: меня, как человека, который обожает все организовывать, беспорядочный код очень раздражает). Но это нормально.

Смысл в том, что мы хотим написать свой код и надеемся, что в конечном итоге он будет рабочим (хотя код, который не работает, предоставляет множество возможностей для учебы!).

Это будет не лучший ваш код. Порой у вас будет слишком много конфликтующих CSS-правил, порой вы будете использовать jQuery и vanilla JS в одном документе, порой вы будете использовать вовсе ненужный фреймворк или препроцессор. Беспорядок точно будет, и с этим стоит смириться, по крайней мере, на время. Позже можно будет вернуться к этому коду и улучшить все, что захотите.

Заканчивайте свои маленькие проекты… в конечном итоге. Наверное.

Что хорошо в маленьких неаккуратных проектах, так это то, что когда они становятся слишком уж беспорядочными, мы не только можем оставить все, как есть. При желании мы можем также в любой момент вернуться к ним, не робея перед их объемом.

Некоторое время я носилась с идеей создания проекта с темой «Сэйлор Мун». Я начала создавать мини-проект. Что я пыталась сделать? Я даже сама до конца не уверена. Если вы посмотрите мой профайл в CodePen, вы увидите целые три версии этого мини-проекта, которые я создала за последние несколько месяцев. Первые две ужасно неряшливые – они не принесли никаких результатов. А вот последняя, хотя и не слишком хороша, но уже лучше первых двух. Я не чувствую себя виноватой за то, что первые две я просто забросила, а последней я вообще горжусь. В этой последней версии проекта я использовала код из первых двух, но добавила функционал, о котором прежде даже не думала.

Если вы не доводите до конца свои маленькие проекты, в этом нет ничего плохого. И если вам удается их завершить, это тоже нормально. А еще они могут в процессе работы превратиться в нечто совершенно другое, и это тоже приемлемо. В программировании каждая возможность это возможность учиться. Так что завершайте свои проекты. В конечном итоге. Наверное.

Усовершенствуйте свой проект, извлеките уроки, повторите процесс

Возвращайтесь к своим старым проектам, улучшайте их (при этом, конечно, учитесь), но не забывайте повторять! Это очень важно! Изучение программирование это невероятно сложное дело, особенно когда вам нужно сразу усвоить много новой информации. Так что даже если вы ухватили суть концепции и сумели написать код решения за рекордно короткое время, сделайте это еще раз.

Мой проект по созданию темы «Сэйлор Мун» требовал создания кнопок, которые я создавала раньше, но не в последние несколько месяцев. И я была одновременно удивлена и не удивлена тем, что мне потребовалась целая вечность для чего-то столь простого, как добавление прослушивателя событий. Теперь я знаю, что лучше продолжать практиковаться в создании кнопок.

Повторение поможет вам удержать в памяти ваши новые знания и навыки, благодаря ему они вскоре перейдут в мышечную память. Повторяя свои проекты, вы не только будете быстрее запоминать какие-то вещи: уделяя время улучшению своего кода, вы будете оттачивать свои навыки программирования.

Домики из блоков Lego после некоторой практики и с течением времени становятся лучше. Они делаются более симметричными, в них используются более подходящие блоки, в них появляется достаточно места для кухни, гаража и бассейна. То же самое касается и программирования. Вы обнаружите, что чем больше вы работаете над однотипными или похожими проектами, тем лучше они получаются! И – нет, за одну ночь ваш код лучше не станет: нельзя сразу перейти от строительства маленьких домиков к созданию дворцовых комплексов!

Несмотря на скромный размер ваших проектов, маленькие победы это все равно победы, а маленькие кусочки знаний все равно знания. Продолжайте в том же духе, учитесь и совершенствуйтесь. Улучшайте, учитесь, повторяйте.

Наслаждайтесь процессом!

Само собой разумеется, что создание проектов должно приносить вам удовольствие! Для меня маленькие проекты стали способом отойти от больших и отдохнуть от них, но при этом все равно учиться и практиковаться, и, конечно, получать удовольствие.

Но на самом деле эти проекты дают мне намного больше. Они помогают мне бороться с перфекционизмом, они напоминают, что мне еще многому нужно учиться и что учеба может быть беспорядочной.

Мини-проекты напоминают мне, что не обязательно сразу добиваться совершенства или даже правильности. Благодаря этому мне удается получать удовольствие от самого процесса работы над такими проектами. А об удовольствии забывать не стоит: без него работа над маленькими неаккуратными проектами может показаться работой.

Простые и маленькие проекты | DEEP Platform

Онлайн-платформа глазами проектного менеджера

Новый век дарит нам множество интересных профессий, и подчас уже трудно объяснить, чем конкретно мы занимаемся, не только родителям, но и старшим братьям и сёстрам. Юлия Корж, проектный менеджер DEEP Platform, поделилась с нами своим эссе, в котором легко и просто#nbsp;рассказала о работе нашей платформы для онлайн-мероприятий, «простых» проектах и о том, почему «Tilda тут не поможет».

Юлия Корж, проектный менеджер DEEP Platform

Скоро будет год, как я работаю проектным менеджером. Но все мои знакомые слабо понимают, что я делаю и зачем. Обычно я долго рассказываю про платформу, разработку, этапы проекта – и всё становится вроде понятно, большая и сложная платформа легко принимается собеседником. Но что делать с маленькими проектами, теми, что состоят буквально из трёх страниц? Почти каждый говорит, что «это бессмысленная трата денег» и «зачем классные компании за это платят, если я на Тильде такое соберу».#nbsp;И вот сейчас я напишу зачем, и отныне буду копипастить этот текст в переписке.

Вы – большая компания, и у вас маленькое мероприятие. Конечно же, мероприятие онлайн: 2021 год всё-таки. Как это обычно бывает, времени у вас на все это чуть меньше, чем нет вообще. А еще у вас есть куча пунктов: что должно быть, чего не должно, дизайн по «ки вижуалу» и, разумеется, всё должен согласовать юридический отдел. И это только то, что лежит на поверхности. И всё это – первая причина обращения в EventPlatform.

Простые проекты делаются на уже существующей платформе. Это проще и дешевле, чем самим разрабатывать и создавать решение всего под одно мероприятие. А мы просто адаптируем дизайн клиента под нашу платформу. В таких проектах мы не «мучаем» ни одного дизайнера. Всё делается быстро, легко и очень красиво, если вы присылаете нам элементы по ТЗ, а не просто «всё, что было».

А теперь – мой любимый пункт о Tilda, и почему она не вариант.

Во-первых, даже если у вас самое простое контентное наполнение, но вам очень нужно что-то «докрутить» и внедрить, то мы это сделаем, а Тильда – нет. Что уже добавляет 100 очков Гриффиндору.

Во-вторых, почти всегда маленькие мероприятия – это самые закрытые мероприятия во Вселенной. Попасть туда труднее, чем в Клабхаус. Поэтому мы переходим к регистрации и авторизации. Поля для заполнения обсуждаем с вами, публикуем пользовательское соглашение. Этот блок у нас максимально персональный, защищенный и не оставляет шансов увидеть у вас на мероприятии случайных гостей. А это означает, что вы можете спокойно обсуждать все бюджеты, проекты и самые страшные тайны со всеми сотрудниками, не в бункере, а лёжа в кроватке.

В-третьих, наша платформа – это как Apple, максимально интуитивна и удобна в использовании. И, в силу нашего опыта, мы точно понимаем поведение человека на платформе лучше, чем вы, честно. Пользователю не нужно тратить много времени, чтобы найти нужную функцию.

А функций много: вот вы прошли первый этап с секретным инвайтом и попадаете на платформу (персональные инвайты, напоминания о мероприятии мы присылаем сами, шаблон верстаем тоже мы). Попадаем в программу. Тут выбираем интересные нам сессии, сохраняем их (создаем свое собственное расписание), видим прикрепленных к сессии спикеров (всё кликабельно, так что можем заглянуть на страничку спикера, ознакомиться с биографией и его рейтингом) и ждём начала трансляции.

Тут располагается кнопка «Трансляция», нажав на которую, мы увидим плеер и начнём смотреть поток. Но это позже. А пока идем в соседнюю вкладку «Спикеры». Тут всё просто: видим весь список спикеров с фотографиями и биографиями, можем посмотреть к каким сессиям они привязаны.

Идём дальше – «Участники». Список коллег, по которым вы скучали, с фотографиями — чтобы не запутаться, кому пишешь. Чатик можно создать как личный, так и групповой. Дальше вкладка с материалами – здесь можно всё: картинки, документы, презентации, рекламные/спонсорские материалы, видео, если прям очень хотите, то аудио тоже можем там разместить. Техподдержка, где мы разместили самые популярные вопросы. И, конечно, вкладка, где вы можете написать нашему сотруднику, если у вас что-то не получается: если на платформе – то поможем, если в жизни – поддержим 🙂

В личном кабинете ставите фотографию, заполняете информацию, которой хотите поделиться, а мы ей делимся только на нашей платформе и бережно храним от чужих глаз.

Возвращаемся в трансляцию. Старт. Перед вами плеер, справа от него – Мегачат. Тут общаются участники, а мы можем публиковать голосования, опросы, викторины, интересные цитаты, новости и объявления. Под окном трансляции есть отдельное окно, где участники могут задать свой вопрос конкретному спикеру и, он не затеряется в общем чате. Рядом кнопка для оценки спикера, но можем ее и убрать. А еще мы можем выводить окна контроля присутствия поверх трансляции, чтобы участники точно следили за трансляцией и не ставили ее на «фон».

И вишенка на торте: цифры! Цифры всегда говорят лучше слов. И о продуктивности мероприятия тоже. Поэтому мы предоставляем статистику. Сколько человек зарегистрировалось, сколько пришло на платформу. Кто, когда, сколько и какую сессию смотрел. Какие ответы участники дали в викторине, за что голосовали, на сколько «контролей присутствия» отреагировали, отдаём вам весь чат. Так что это очень актуально для корпоративного обучения.

После мероприятия платформа «живет» с вами ещё месяц. Все участники могут зайти и пересмотреть трансляцию, если вы её там оставите, посмотреть или скачать материалы и даже продолжить общение с коллегами на сайте мероприятия.

Это я описала самый стандартный набор функций, который мы предоставляем. И вы даже не представляете, что мы еще умеем.

Надеюсь, что вопрос с Тильдой снят навсегда. Ведь всего за неделю вы получаете кастомизированное под вас решение конкретных задач, без траты нервов и ресурсов.

Обращайтесь!

С нами была Юлия Корж, проектный менеджер EventPlatform. Это был взгляд человека, который реализовал десятки проектов на DEEP Platform и, прямо сейчас, пока вы читаете этот текст, уже работает над новыми заказами.

Всегда готовы к новым проектам, команда DEEP Platform

Курянка Диана Коростелева стала участницей проекта «Большие и маленькие» на канале «Культура» | ГТРК «Курск»

В свои пятнадцать Диана Коростелева достигла таких танцевальных успехов, что получает приглашения на участие в конкурсах от известных артистов. О шоу «Большие и маленькие» она узнала от своего педагога Ирины Шаталовой. Руководителя и воспитанницу пригласила прима-балерина Большого театра России Светлана Захарова.

Диана Коростелева, участница шоу «Большие и маленькие»: «Мой кумир — это Светлана Захарова. Мы с ней встретились на проекте «Большие и маленькие». Для меня это была огромная радость. Меня восхищает ее грация, ее талант, то, как она умеет передавать образ и проживать его, вкладывать свою душу».

На шоу Диана представила классический танец под композицию Сергея Рахманинова. Все пролетело так быстро, будто не было нескольких недель репетиций, признается девочка. А готовиться в условиях самоизоляции было очень сложно. Репетиционные залы находились под запретом, выручали только видеозвонки с преподавателем. Благодаря постоянным тренировкам дома, Диана не растеряла форму и достойно выступила перед профессионалами.

Ирина Шаталова, преподаватель детской школы искусств 1: «Интеллект важнее физических данных. У Дианы сошлось все воедино: и интеллект, и данные, и талант, и желание. Она умеет работать над собой, умеет доказать и себе, и окружающим, что она может добиться даже того, чего, казалось бы, добиться нереально».

У Дианы уже 37 побед в танцевальных конкурсах. Она — универсальный танцор, но любимое направление — классика. 

Диана Коростелева, участница шоу «Большие и маленькие»:  «Я начала заниматься классическим танцем с 6 лет и это было моим первым направлением, которым я начала заниматься. Я вдохновляюсь известными балеринами и это направление мне ближе всего по душе».

А еще Диана изучает английский, немецкий языки, учится только на отлично и мечтает о выступлениях на сцене Большого театра.

Проект Маленькая мама — помощь мамам сиротам из детских домов и интернатов

Проект «Маленькая мама» — это проект по социальной поддержке молодых мам и беременных девушек из числа детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей.



Проблематика проекта


В практике работы с выпускниками детских домов и школ-интернатов была выявлена особая проблемная группа — выпускницы, являющиеся молодыми мамами и находящиеся в трудной жизненной ситуации. Часто они не имеют жилья, профессионального образования, семьи, работы, поддержки со стороны близких. Дополнительным фактором риска для них является отсутствие позитивного опыта семейной жизни и детско-родительских отношений.

В ряде случаев велик риск социальной дезадаптации, отказа от ребенка и нарушения материнской привязанности. В других ситуациях молодая мама любит своего ребенка, заботится о нем, но у нее не хватает ни ресурсов, ни знаний, чтобы создать благоприятные условия для его развития, чтобы вырваться из замкнутого круга проблем. Многие от безысходности связывают свою жизнь с мужчинами, ведущими асоциальный образ жизни, мучаются сами и создают угрозу для жизни и здоровья ребенка. Многие нуждаются в психологической поддержке, во взрослом человеке, с которым можно поделиться и радостями, и трудностями, посоветоваться по важным вопросам, справиться с тревогой и неуверенностью, почувствовать, что она не одна в этой жизни.

Оказание помощи выпускницам на данном этапе жизни позволяет им успешно завершить обучение, получить профессию, создать необходимые условия для развития ребенка, решить острые жилищные проблемы, получить необходимую психологическую и бытовую поддержку на этапе адаптации к новой роли — роли матери. Своевременная помощь является эффективным способом профилактики вторичного сиротства, позволяет предотвратить отказы от своих детей со стороны выпускниц интернатных учреждений и замещающих семей.


 

Участие в проекте помогает молодым мамам:

  • создать условия для успешного развития своего ребенка;
  • научиться находить выход из сложных жизненных ситуаций;
  • получить новые знания и навыки;
  • повысить уровень жизни своей семьи;
  • поддержать других и поделиться опытом преодоления трудностей.

Простая структура управления проектами для небольших проектов

Маленькие проекты имеют ряд особых трудностей. Вы не можете просто использовать фреймворк из PMBOK® Guide. Или любой другой. В большинстве случаев вам нужно следовать индивидуальному рабочему процессу. Он включает в себя методы и инструменты, которые работали раньше. Однако это не значит, что они оптимальны.

Итак, как вы можете подойти к созданию подхода к управлению маломасштабными проектами? Откровенно

(Источник: iStock.com/m-gucci)

говоря это та же логика, что и для более крупных проектов.Вам необходимо знать жизненный цикл, которому он будет следовать. Также необходимо учитывать эффективность процессов и инструментов.

Итак, эта статья посвящена размышлениям, которые необходимо принять для определения идеального подхода к управлению маломасштабными проектами.

Но прежде чем мы начнем:

Есть два отдельных случая небольших проектов:

  1. Малый проект в крупной организации. Обычно они следуют заранее определенной структуре.
  2. Небольшой проект в небольшой организации.В этом случае структура управления проектами развивается со временем и обычно основывается на накопленном опыте и знаниях.

Приведенные ниже советы в основном полезны для второго случая небольшого проекта.

1. Знайте своих внутренних заинтересованных сторон

Все всегда начинается с заинтересованных сторон. Однако здесь нужно делать упор на внутренних заинтересованных сторон.

В небольшом проекте обычно участвует всего несколько внешних заинтересованных сторон. Это либо менеджер со стороны клиента, либо сам клиент.Более того, клиент будет сочетать в себе черты покупателя, спонсора, а иногда и пользователя.

Итак, ваши усилия должны быть направлены на вовлечение внутренних заинтересованных сторон в ваш проект. В небольших компаниях не так много настоящих профильных специалистов. Поэтому всегда сложно выделить их время и внимание на ваш проект.

Вот хорошая вещь. Сделать это нужно только один раз. Большинство будет одинаковым для всех остальных ваших проектов. Тем не менее, не воспринимайте присутствие экспертов как должное.Их участие может иметь решающее значение для вашего проекта.

2. Будьте готовы заранее составить план коммуникаций

Мелкомасштабные проекты обычно краткосрочны. Так что времени терять не так много. Тем не менее, общение в начальные периоды слишком неэффективно.

Также учтите следующее.

Обычно в большом проекте вы встретите людей, у которых есть хоть какой-то опыт в предметных областях. Итак, вашим клиентом и ключевыми заинтересованными сторонами будут люди, сведущие в менеджменте.

В небольшом проекте вы можете столкнуться с клиентами, которые никогда не занимались организованным управлением проектами. Более того, они могут ничего не знать о характере работы над проектом.

Здесь есть серьезный риск.

Они не понимают, сколько времени им придется потратить на общение с вами.

Итак, будьте готовы заранее предоставить хотя бы черновик коммуникационного плана. Вам нужно с самого начала сформировать их ожидания.

Я предлагаю по возможности избегать писем по электронной почте.Любое приложение для совместной работы будет лучше, чем отправка писем туда и обратно.

3. Соберите требования

С учетом предыдущих двух пунктов требования будут динамически меняться. Ваши клиенты узнают больше о проекте и возможностях команды.

Следовательно, будет много изменений в процессе.

Вы должны контролировать изменения требований прозрачно для всех заинтересованных сторон.

Вам нужно использовать какой-нибудь инструмент, который может отслеживать изменения, внесенные в исходный документ.Это может быть простой документ MS Word, страница Confluence или любое другое приложение с контролем версий. Вы также можете сделать это вручную. Просто отметьте все изменения в конце / начале документа.

Вот еще один важный аспект, о котором вы должны сообщить.

Изменение требований, которые ваша группа проанализировала, оценила и которые были включены в объем проекта, требует пересмотра плана проекта.

4. Создайте базовый план области действия

Все маломасштабные проекты страдают от смещения масштабов.

Множество второстепенных задач, невидимых в большом проекте, очень сильно сказываются на вашей оценке. Если вы хотите завершить проект вовремя и в рамках бюджета, вы должны определить весь объем проекта.

Здесь я предлагаю следовать лучшим практикам систематического управления областью действия. Вы можете прочитать все подробности в статье «Как структурированно управлять масштабом проекта».

И я настоятельно рекомендую использовать иерархическую структуру работ для меньшего проекта. Также прочтите статью WBS: полное руководство по созданию надежной иерархической структуры работ

5.Путь к вехам на меньшем проекте

Когда у вас есть объем проекта, вам нужно сделать оценки.

Учитывая небольшой объем и короткие сроки, заинтересованные стороны захотят, чтобы работа была выполнена как можно скорее. Кроме того, у вас будет всего несколько членов команды. Значит, они работают, и прогресс будет прозрачным.

И вот в чем загвоздка.

Невозможно создать плотный график для небольшого проекта.

Почему?

Любое незначительное отклонение, и вам необходимо скорректировать план.Все сводится к микроменеджменту. Вам нужно отслеживать и контролировать каждую задачу, каждый час, который команда вкладывает в проект.

Более естественный способ — управлять прогрессом на уровне вехи. Делегируйте ежедневное отслеживание прогресса руководителям групп. Это сохранит ваше рассудок.

6. Управление качеством и рисками для небольших проектов

«У тебя нет на это времени!» Они всегда это говорят.

Правда в конце концов не успеете исправить недочеты. Более того, у вас не будет времени преодолевать критический риск.

Предотвращение дефектов и создание качественного продукта — ваш главный приоритет. Подробнее о том, как это сделать, читайте в статье об управлении качеством

.

Что касается рисков, то все же считаю, что нужно проводить мероприятия по управлению рисками. Однако подход немного другой.

Любые риски, критические для успеха проекта, должны инициировать обсуждение, продолжать проект или нет. По крайней мере, вам необходимо убедиться, что любые дополнительные усилия не нарушают экономическое обоснование проекта.

Следует ли мне использовать гибкие методы разработки небольших проектов?

Если у вас сформированная и зрелая agile-команда, может быть полезно использовать Scrum или Kanban. Однако вам необходимо убедиться, что у вас есть необходимое взаимодействие с ключевыми заинтересованными сторонами.

Если у вас и вашей команды недостаточно опыта в использовании Agile-фреймворков, вы можете потратить много времени на обучение и коучинг.

Как насчет отслеживания прогресса?

Если у вас есть трекер задач, то вы можете оценить и затраченные усилия.Однако я бы посоветовал сосредоточиться на отслеживании прогресса только по контрольным точкам.

После того, как вы приняли план проекта, вы либо делаете то, что нужно для своевременного выполнения, либо отправляете запрос на изменение. Затем вы обновляете вехи и пытаетесь не отставать от них.

Нужно ли формализовать структуру для небольшого проекта?

Маломасштабные проекты требуют от вас выполнения работы. У вас небольшая команда и всего несколько заинтересованных сторон. Активное общение работает лучше, чем соблюдение процесса.

Я рекомендую формализовать две вещи:

  • Рабочий процесс для задачи. Определите статусы задачи и требования, которым она должна соответствовать, чтобы изменить статус.
  • Процесс отчетности, исправления и управления дефектами.

Если все сделано неправильно, эти два аспекта могут нанести ущерб любому проекту.

Как организовать процесс управления изменениями

После того, как вы получите одобрение базового плана содержания и графика, ЛЮБОЙ запрос на изменение должен требовать пересмотра плана проекта.Даже если у вас есть резервы и буферы.

Какова ваша основная задача в небольшом проекте? Поделитесь своими ответами в комментариях ниже.

Бюро малых проектов Отзывы клиентов

Как вы выбрали этого продавца?

Нам очень повезло, что мы нашли Бюро малых проектов. Мы искали в Интернете и наткнулись на платформу Codeable, которая специализируется на дизайне веб-сайтов с использованием WordPress, что нам и было нужно.Это позволило нам рекламировать работу, которую нам нужно было выполнить, видеть профили дизайнеров и участвовать в обсуждениях с ними, чтобы увидеть, кто лучше всего удовлетворит наши потребности.

Дэвид Газ из Бюро малых проектов задавал нам самые сложные и лучшие вопросы, которые действительно помогли нам подумать о том, что нам нужно от нашего веб-сайта. Он также объяснил, как BOSP предоставит нам обучение и даст нам возможность самостоятельно управлять веб-сайтом, как только его работа будет завершена. Это было ключевым моментом при выборе этого поставщика.Мы также считали, что цена была очень хорошей — для нас, как для очень малого бизнеса, это было важно.

Подробно опишите проект.

У нас была серия встреч Zoom с Дэвидом, чтобы проработать идеи, и он предоставил нам небольшой, но очень четкий набор вариантов дизайна веб-сайта. Учитывая, что наш опыт не связан с ИТ или веб-дизайном, он помог нам обдумать проблемы, которые иначе мы бы не осознали.

После того, как мы выбрали шаблон для нашего сайта WordPress, мы смогли поработать с Дэвидом, чтобы обсудить дизайн, конкретные страницы и структуру, а затем предоставили набор изображений и текстов, пока Дэвид собирал все вместе.Мы очень ценим тот факт, что, будучи небольшой компанией, мы получали советы о работе, которую мы могли бы выполнить сами (с обучением от BOSP), чтобы сэкономить средства.

На каждом этапе процесса мы могли сообщать об улучшениях и настройках. Затем BOSP предоставил нам 3 часа обучения, чтобы научиться самостоятельно управлять некоторыми основными функциями сайта. Это позволяет нам обновлять материалы на сайте, но они также дали нам много советов о том, как максимально увеличить охват сайта, напримерразмещая наши советы путешественникам в обычном блоге с еженедельными / двухнедельными публикациями, а не на отдельной странице, и регулярно публикуя их на нашей странице в Facebook, так как это улучшит наши результаты поиска.

С тех пор мы подписались на их ежемесячную службу обновлений, которая гарантирует отсутствие конфликтов между различными обновлениями программного обеспечения и оптимизирует наше SEO. Это также позволило нам получить скидку на дальнейшую работу, которую мы хотели выполнить, то есть на добавление страницы для отображения информации и фото примеров жилья, которое мы бронируем для клиентов.

Каков был состав команды?

Руководителем проекта был Дэвид Газ, и мы в основном общались с ним на протяжении всего проекта, хотя мы также знали, что он приглашал технического специалиста, чтобы помочь с советами и переносом нашего сайта на новый сервер, и еще одним дизайнером. Мы также прошли обучение у другого коллеги из BOSP.

Маленьких проектов не бывает

Всякий раз, когда я сажусь писать одну из этих статей для сайта, первое, с чего я начинаю, — это название, которое я собираюсь использовать — я думаю, что он задает тон для остальной части кусок.В сегодняшней статье я перебирал кучу разных заголовков, в том числе;

Работа для бабушек имеет свои преимущества

Проекты, которые заставляют вас чувствовать себя хорошо

Это как домик, только побольше

Да, мне тоже не нравилось ни одно из них, поэтому я остановился на названии, которое было самым коротким. мог бы придумать, чтобы объяснить, о чем будет этот пост — небольшом проекте. 128 квадратных футов небольшого проекта.

Это «Театр Дайн» — небольшой флигель, который бабушка хотела построить для своих внуков.

Довольно милая бабушка, если вы спросите меня.

Этот проект пришел к нам благодаря игровым домикам, который я спроектировал. Оказывается, наш клиент этого проекта видел домик-фонарь, который я спроектировал в прошлом году, и подумал, что нечто подобное — с небольшими изменениями — идеально подойдет для ее заднего двора. Наш строительный бюджет составлял 10 000 долларов, и она хотела реализовать проект до конца лета.

Дизайн проекта был разработан довольно быстро — Ник (помощник в офисе) и я встретились с клиентом, чтобы обсудить ее цели — все они были довольно простыми запросами —

Возможность наблюдать за внуками из главного дома

крыша должна быть водонепроницаемой

там должна быть веранда

нужен небольшой «второй этаж» для сна

… и все.Мы экранировали все здание, чтобы внуки могли пережить вечер от комаров, но в остальном требования программы были довольно простыми.

Ник занимался этим проектом по большей части, и я жертвовал свое время на внутренние нужды, чтобы снизить плату за профессиональные услуги до приемлемого уровня, подходящего для проекта такого размера. Конечно, мне помогло то, что я спроектировал столько игровых домиков, сколько у меня, потому что, за исключением некоторых «наблюдений за строительством», этот проект появился очень быстро.

Кровельный материал — прозрачный гофрированный сайдинг, который должен сделать качество внутреннего освещения довольно приятным. Домик для игр был расположен в первую очередь так, чтобы клиент мог сидеть внутри и видеть внуков снаружи — но по этим фотографиям вы можете сказать, что домик спрятан и по большей части окружен густой растительностью.

Чтобы сохранить управляемость бюджета и снизить необходимость в текущем техническом обслуживании, домик для игр обрамлен кедровыми досками, которые не были окрашены (т.е. не нужно будет красить в будущем).

Фотография выше — это, по сути, готовая оболочка флигеля. Красиво, чисто и просто. Однако на этой картинке отсутствует важная деталь дизайна — экраны. Для них мы решили попробовать сделать что-то особенное, что также немного упростило бы техническое обслуживание и ремонт в будущем.

Мы решили, что самый простой способ установить экранный материал — это растянуть и прикрепить его скобами к каркасу здания.Довольно простой способ справиться с этим, за исключением того, кто действительно хочет смотреть на все эти скрепки? Нам нужно было придумать способ скрыть эти скобы, но при этом упростить доступ к ним, если один из экранов будет поврежден буйным внуком (или чем-то еще).

Мы разработали легкую (например, не тяжелую) деревянную раму для «картин», которая будет вставлена ​​в раму и доступна снаружи. Все эти диагональные деревянные детали 1x, которые вы видите выше, представляют собой отдельные рамы — видно, как они устанавливаются.

Увеличенное изображение экранов, когда они устанавливаются на место в сухом виде.

Вот как те же самые экраны выглядят однажды после установки просеивающего материала.

Однажды, во время посещения участка, чтобы проверить, как продвигается работа, мы заглянули внутрь и обнаружили на месте гамак. Я почти уверен, что подрядчики не настолько смелы, чтобы на самом деле спать на работе — так что это должно быть свидетельством нетерпеливых внуков … или нетерпеливой бабушки.

Вот небольшой всплывающий столик внутри — идеально подходит для написания секретных закодированных сообщений…

Вы также можете почувствовать, как материал экрана выглядит изнутри. Выглядит круче (и под круче я имею в виду «менее жарко», а не «круто»).

А вот и законченный «декорированный» домик для игр (японские бумажные фонарики не входили в исходные спецификации, но, поскольку я не Фрэнк Ллойд Райт, я ничего не сказал).

В здание раздвижная входная дверь — вы можете увидеть ее в «открытом» положении наверху.

Это задний фасад — немного больше конфиденциальности было создано за счет включения этой решетчатой ​​стены. Это сторона игрового домика, где происходит двухэтажная часть, поэтому внизу находится гамак, а на верхний уровень есть лестница, ведущая на платформу для сна.

Посмотрите на вход крупным планом. дверь.

Когда Ник на прошлой неделе зашел к театру, чтобы сделать несколько снимков, он обнаружил, что домик полностью занят и украшен (хотя, я почти уверен, что внутреннее убранство будет постоянно меняться с возрастом внуков.)

Я был рад видеть, что нижняя часть верхнего уровня используется должным образом. Это не домик для игр (или, возможно, форт, в зависимости от пола) без карты, прикрепленной где-нибудь к стене.

Разве это не кричит «Pinterest»?

* Minon Shelf * предоставлено другими … но это те детали, которые позволяют нам знать, что этот игровой домик используется надлежащим образом.


Нас не часто просят работать над маленькими проектами — с финансовой точки зрения это сложно осуществить.Когда я впервые получил телефонный звонок от клиента о работе над этим проектом, я не знал, как мы собираемся его реализовать. Мы с Ником пришли на первую встречу, чтобы поговорить о том, как будет работать этот процесс, о преимуществах того, что архитектор может внести в микс, и т. Д. И т. Д. Мы слушали, как клиентка рассказывала об этой идее предоставить игровое пространство своим внукам. Когда она разговаривала с нами, у нее такие огоньки в глазах, как мы могли не найти способ, чтобы это произошло?

Когда мы ушли, я сказал Нику, что мы собираемся заняться этим проектом и что он будет его запускать — но чтобы он не записывал все свое время… Я не собирался записывать все свое время.Я стал архитектором не , а просто для того, чтобы разбогатеть — если бы это было так, я почти уверен, что был бы разочарован. К счастью, я достигла точки в своей карьере, когда я думаю, что могу выбирать, над какими проектами я хочу работать. Мои критерии почти всегда ориентированы на клиентов. Я бы предпочел, чтобы потрясающие клиенты делали хорошую работу, чем дрянные клиенты, которые хотят сделать что-то потрясающее.

Меня не волнует, кто вы и какой работой вы зарабатываете на жизнь — когда вы получаете такую ​​записку, вы чувствуете себя довольно хорошо.Я хотел бы поблагодарить Ди Энн за то, что позволила нам воплотить ее мечту в реальность. Маленьких проектов не бывает, просто те, которые занимают меньше времени, чем другие.

Cheers,

Как выжить Жюри Архитектурной школы

Еще лучшие вещи из жизни архитектора

Маленькие проекты, большие компании

Доставка пиццы. Планировка события. Расщепление законопроекта. Многие из них мы видим на Pioneer. Я называю их «негорючими идеями». Основатели неустанно пытаются их зажечь, но они просто не зажигают .Я не виню головорезов. Решение анекдотических проблем — хороший инстинкт в большинстве ситуаций. Но он также может сбить с пути команды основателей, потратив годы на работу в компании на собачьем рынке.

Есть небольшая мета-проблема. Люди, которые хотят создавать стартапы, не испытывают достаточного количества разочарований из верных . Конечно, делить счет с друзьями немного неприятно. Но разочарование невелико. Рынок сложно монетизировать. Использование Групп Google в большой организации действительно раздражает.И это очень легко монетизировать. Я сомневаюсь, что большинство людей знают этот «секрет».

Мы надеемся, что этот пост разъяснит хакерскому классу некоторые небольшие, но большие проблемы, с которыми сталкиваются крупные предприятия. Любой из этих проектов может превратиться в стартап стоимостью более 200 миллионов долларов в течение одного года, если будет выполнен должным образом. Выберите один, начните работать над ним и свяжитесь с нами!

1. Лучше Zendesk

Zendesk — это публичная компания с оборотом 9 миллиардов долларов. Товар хороший, не отличный. У компании мало рвов. Если вы построили родстер для их Corolla, вы могли бы быстро выиграть несколько сделок.Что-то, что было быстрым, отзывчивым, снижало цену и давало руководству чувство контроля.

Небольшие стартапы считают Zendesk слишком дорогим. Более крупные компании ищут что-то с более качественной отчетностью. Это важная проблема, потому что она вызывает недовольство руководителей и руководителей. Одно дело, если представитель службы поддержки считает, что пользовательский интерфейс Zendesk работает медленно. Они не покупают программное обеспечение, так что это не имеет большого значения. Если вы доставляете неудовольствие руководителю («Служба поддержки становится лучше или хуже?»), Вы рискуете потерять клиентов.Сделайте то, что хотят менеджеры. Вот некоторые конкретные проблемы, которые вы хотели бы исправить:

  • Нет встроенной поддержки контекста аккаунта (которая нужна каждой компании).
  • Нет поддержки аутентификации клиентов (что необходимо каждой компании).
  • Не взаимодействует с G Suite и другими средствами связи.
  • Неуклюжие префиксы строки темы, например [CASE 34984311111].
  • Не взаимодействует должным образом с остальной электронной почтой (CC и т. Д.).
  • Дважды пробита.

2. Улучшенные группы Google

У каждой компании есть внутренние списки адресов электронной почты. Управлять ими через пользовательский интерфейс администратора Google — это ужасно. Создайте здесь что-нибудь получше, такое, которое допускает правила * -префикса, имеет удобный внутренний интерфейс просмотра и т. Д.

3. Backchannel.app

Каждая компания выполняет проверку рекомендаций как часть процесса найма. Некоторые ссылки предоставлены кандидатом. О лучших часто не спрашивают. Друг или друг друга. Часто они более полезны, чем интервью.Ссылки на обратный канал сложны: вы не хотите звонить людям в текущую компанию Foo, потому что они не сказали им, что уходят. Даже если вы найдете людей из прошлой компании или должности, вам нужно будет каким-то образом побудить их быть честными (лучше всего работает неденежное вознаграждение).

Подумайте об этом, и вы обнаружите, что основываете следующий LinkedIn.

4. Лучшие модели личности

Шкала больших пяти аспектов считается передовой среди моделей личности, но, как и многие другие социальные науки, она лежит в основе опросов самоотчетов.Я сомневаюсь, что Google Form — лучшее, что мы можем сделать. Нам нужно что-то получше. Что-то, что надолго фиксирует различия в человеческой личности. Вместо того, чтобы измерять с помощью опросов самооценки, посмотрите на выбросы: сообщения, музыку, фильмы, историю просмотров, которые создают люди, и группируйте их на основе этого. Вы можете не знать ярлыков кластеров («открытость», «сознательность»), но вы, по крайней мере, будете знать, кто на кого похож. Монетизировать это должно быть относительно легко. (У нас, конечно же, есть несколько идей, которыми мы будем рады поделиться).

5. Организационная диаграмма как услуга

Подобно сцене из фильма ФБР, у каждой хорошей команды продаж есть пробковая доска людей в организации, которой они продают. Золотой набор данных, который нужен каждому, — это организационная диаграмма. Кто кому подчиняется. Кто новенький. Кто работает в компании какое-то время. Найдите способ получить эти данные и продать их компаниям. Я подозреваю, что у вас будет много желающих.

6. Поиск по графам изображений

Найдите в Интернете все изображения, которые выглядят как диаграммы / графики.Преобразуйте эти пиксели в данные. Разрешите пользователям искать по всему интернет-магазину графиков как по имени, так и по форме («Что сейчас в тренде?»). Как и у Tesla Roadster, у этого продукта не было бы миллиардов пользователей, но вы могли бы взимать с некоторых избранных немалую плату за его использование.

7. Legal-Doc-to-Google-Form

Каждый учредитель проходит идентичный процесс: загрузка Microsoft Word, изменение переменных в юридическом шаблоне, открытие его в предварительном просмотре, прикрепление своей подписи и отправка контрагенту .Автоматизируйте этот процесс. Предлагайте шаблоны для общих документов (создание компании, БЕЗОПАСНОСТЬ и т. Д.). Со временем вы можете стать хранилищем документов компании.

Pioneer Sales Booster

Успех на предприятии — это равные части программного обеспечения и продаж. Заключение трех знаковых сделок может ускорить цикл обратной связи, который превратит небольшой проект в следующий Oracle. Помимо финансирования, Pioneer постарается помочь вам получить их по любой из вышеперечисленных идей. Мы ничего не можем гарантировать (вам, конечно же, придется сделать хороший продукт!), Но у нас есть клиенты, которые хотят, чтобы они подходили.Упомяните этот пост в своем заявлении при подаче заявки.

Три небольших проекта, которые нужно реализовать с радостью от Cricut сегодня!

Это спонсируемый пост, написанный мной от имени Cricut для Cricut. Все мнения на 100% мои.

Привет, друзья! Сегодня мы поговорим о машине NEW Cricut Joy и о том, как она станет идеальным помощником для рукоделия , который можно добавить в вашу коллекцию.

Эта небольшая, но мощная машина позволит ВАМ быстро и легко персонализировать ЛЮБОЙ с помощью одного кроя и одного цвета за 15 минут или меньше.Лучшая часть? Поскольку эта новая машина небольшого размера, но обладает огромными возможностями, я хочу поделиться со всеми вами, как легко вам и вашему ребенку научиться с ней обращаться сегодня!

В этом посте я расскажу обо всех тонкостях этой новой высекальной машины, а также расскажу о ТРИ простых поделках , с которыми родители могут помочь детям прямо из коробки. . Эта машина станет реальностью не только для родителей, но и для их маленьких мастеров!

Но сначала, прежде чем мы погрузимся в три небольших проекта , с которыми мне помогал мой сын, давайте поговорим подробнее обо всех потрясающих новых функциях, которые может предложить эта умная режущая машина!

Прежде всего, он компактный, легкий и портативный.Cricut Joy — самая маленькая высекальная машина Cricut в истории! Прекрасно помещается в каморке или отлично смотрится на прилавке. Сам по себе этот факт пригодится мне лично, так как в настоящее время мы живем в небольшой трехкомнатной квартире во Флориде. Как вы понимаете, наше нынешнее пространство для крафта может быть немного сложным с небольшими квадратными метрами, которые у нас есть.

Кстати, из-за своего размера Cricut Joy легко складывается и мгновенно настраивается, что позволяет очень легко перемещаться из комнаты в комнату.Опять же, супер идеально подходит для таких мастеров, как мы, так как большая часть нашего времени на ремесло в настоящее время тратится на обеденный стол, за пределами того места, где я обычно храню наши товары для рукоделия.

Не говоря уже о том, что этим летом мы планируем переехать в Небраску, поэтому я легко могу взять свою машину в дорогу. Все, что мне нужно сделать, это положить его в сумку для хранения Cricut Joy tote, носить на плече и положить в машину, пока я не буду готов к использованию. Бьюсь об заклад, вы не сможете сделать это с другими режущими станками!

Еще один отличный аргумент для меня? Для завершения поделок вам не обязательно иметь под рукой коврик для резки.Чего-чего?! Cricut Joy предлагает полный набор совершенно новых материалов, для которых не требуется коврик, что означает меньшее количество покупок, меньшее количество шагов и более быстрые результаты. Без коврика на одну вещь меньше, чем нужно носить, беспокоиться и / или возиться. Я уверен, что для многих это изменит правила игры!

New Smart Vinyl выпускается в расширенных размерах, с возможностью повторной резки до 20 футов и без необходимости заменять несколько ковриков. Просто вставьте специальный винил в машину как есть, и пусть он сделает всю работу за вас. Привет легко!

Теперь, если винил вам не по душе, не беспокойтесь и о нем! У Cricut Joy также есть эксклюзивные наборы пустых вставных карточек и печатные бумажные пакеты, которые позволяют мгновенно воссоздать уникальные и потрясающие результаты.Я коснусь этого чуть позже!

И последнее — Cricut Joy тоже пишет! Существует полный набор перьев, совместимых с Cricut Joy, с различными типами перьев и толщинами линий, которые позволяют рисовать и писать в различных стилях. Это означает, что вы можете создавать самые разные вещи, от раскрасок до индивидуальных приглашений {о которых мы также поговорим ниже!}

Теперь, когда мы рассмотрели ВСЕ важные факты и особенности этой новой машины, перейдем к самой интересной части! Ремесло!

Ниже вы найдете ТРИ разных простых проекта, которые я недавно реализовал со своим сыном, прямо из коробки, практически без нашего планирования.Вот как это просто. Мы просто подключили компьютер, взяли мой планшет и начали планировать наши проекты прямо из приложения Cricut.

В этой связи я просто хочу сказать, что вы не должны бояться своих первых нескольких проектов, которые вы создаете на своей новой машине. Три проекта, которыми я поделюсь с вами ниже, взяты непосредственно из программы Cricut Design Studio. Если вы можете использовать опцию «поиск» в их приложении, ВЫ сможете реализовать эти проекты в кратчайшие сроки. Не только машина Cricut Joy очень проста в использовании, но и программное обеспечение Cricut тоже — обещаю!

Так что я позволю вам заняться этим! Продолжайте прокручивать, чтобы проверить три разных проекта, которые мы сделали вместе, и обязательно встретитесь со мной в конце этого поста, чтобы быстро подвести итоги!

Используя предварительно набранные детали и машину Cricut Joy, вы можете легко настроить последнюю карту для любого случая.Кроме того, вы можете смешивать и сочетать цвета карточек и вкладышей для создания потрясающих уникальных дизайнов, которые действительно выделяются из бумаги! Эти карты обязательно поразят счастливых получателей, и на их создание у ВАС уйдет всего несколько минут!

Товары для рукоделия:
  • Программное обеспечение Design Space
  • Cricut Joy Machine
  • Лезвие и корпус Cricut Joy
  • Cricut Joy Insert Cards {мы использовали New Romantic Sampler}
  • Коврик для карточек Cricut Joy

Направления:
  • Перво-наперво — выберите желаемый дизайн карты.На странице проекта Cricut вы будете искать «Cricut Joy Insert Cards». Прокрутите различные варианты и выберите свой любимый. Мы выбрали дизайн « You Are The Best Card».
  • Прочтите инструкции и выберите «Сделать».
  • Выберите «On Card Mat» и нажмите «Продолжить».
  • Просмотрите все материалы и выберите «Вставить карточку — Карточки».
  • После того, как вы разместите карточный материал на коврике, вставьте мат в машину и нажмите разрез.
  • Когда резка будет завершена, снимите мат с машины. Теперь осторожно отделите коврик от карты, чтобы раскрыть дизайн.
  • Теперь возьмите вкладыш координирующей карты и по очереди вставляйте его в угловые прорези карты, пока все углы не будут выровнены и вкладыш не будет ровно лежать внутри карты.
  • Шерсть-ах! Это оно! Наслаждайтесь своей новой впечатляющей картой!

Используя ручки Cricut Joy Pens в своей машине, вы можете создать свои собственные раскраски бумажные закладки за считанные минуты! Это было бы здорово, если бы родители сделали вместе с детьми, чтобы они могли раздать своим друзьям, членам семьи и учителям.Вы также можете использовать эту идею для вечеринок по случаю дня рождения, в классе, в качестве быстрого подарка к праздникам — в любое время!

Принадлежности:
  • Программное обеспечение Design Space
  • Cricut Joy Machine
  • Карточка белая
  • Коврик LightGrip Cricut Joy
  • Cricut Joy Pens {машина поставляется в черном цвете}
  • Триммер для бумаги Cricut
  • опционально — дырокол для бумаги с одним отверстием, ножницы и пряжа для рукоделия

Направления:
  • В приложении «Пространство дизайна» вы собираетесь искать проекты «закладки».Мы остановились на закладке « Places We Go Bookmark ».
  • Теперь возьмите триммер для бумаги и белый картон.
  • Обрежьте картон так, чтобы он поместился на коврике.
  • Продолжайте и закрепите его на коврике.
  • Далее — вы собираетесь нажать «Сделать это» в приложении Design Space и, следуя подсказкам, вставить ручку или маркер Cricut в вашу машину.
  • Когда машина закончит рисовать, вы собираетесь поменять маркер для режущего лезвия.
  • Следуйте инструкциям, чтобы вырезать закладку из картона.
  • Когда машина закончит резку, снимите мат с машины.
  • Теперь аккуратно отделите коврик от готовой закладки.
  • Теперь вы можете либо подарить / насладиться им как есть, либо проделать дырочку в верхней части закладки, чтобы добавить шнурок для придания изящества. Выбор за вами!

Этот проект взрослые могут сделать вместе с детьми, подарить кому-то особенному на День матери, в знак признательности учителям или просто в качестве дружеского сюрприза, который вы оставите на пороге.Все, что нужно, — это немного перманентного винила и цветочный горшок с плоской поверхностью, чтобы это произошло!

Принадлежности:
  • Программное обеспечение Design Space
  • Cricut Joy Machine
  • Smart Vinyl {любой цвет, мы использовали перманентный черный}
  • Лента для переноса Cricut Joy
  • Weeder
  • Скребок
  • Маленькая сеялка

Направления:
  • В приложении «Пространство дизайна» вы собираетесь ввести и выполнить поиск по запросу «лицо сеялки.«Мы разработали проект« Cute Planter Face Sticker », и это должен быть первый проект, который вы увидите в линейке.
  • Далее — вы собираетесь нажать «сделать это» в приложении Design Space и, следуя подсказкам, вырезать изображения с винила {psst — поскольку мы используем смарт-винил, коврик не нужен. Просто загрузите специальный виниловый лист в машину как есть, и он будет знать, что делать!}
  • Когда машина закончит резку, вы удалите ненужные куски винила с помощью инструмента для прополки.
  • Затем используйте ленту для переноса изображения и скребок, чтобы нанести улыбающийся виниловый рисунок на горшок.
  • И все! Вы готовы его подарить!

Ну, друзья, на этом я завершаю этот пост. Проще говоря, новый Cricut Joy — это весело, функционально и очень просто в использовании.

Подумайте обо всех открытках, подарках или небольших предметах домашнего декора ручной работы, которые вы можете сделать. Или эти виниловые рубашки с причудливыми надписями, чтобы ваш ребенок выделялся из толпы.Не говоря уже обо всех страницах для скрапбукинга, которые вы можете создать и, наконец, выбросить из своего списка дел. Вы сможете выполнить столько практических, повседневных проектов, которые никогда не были более доступными и простыми!

Мой сын уже говорит обо всех этикетках, которые мы собираемся изготовить для нашего нового дома в ближайшие месяцы, и обо всех рубашках, которые он хочет, чтобы я также спроектировал / сшил для него {конечно же, с множеством дизайнов автомобилей и грузовиков! } Я рад, что в ближайшие дни я наконец-то вернусь к отправке «счастливых писем» друзьям и родственникам.Я обязательно расскажу о том, что мы делаем, на сайте Glued To My Crafts в ближайшее время!

Итак, я действительно надеюсь, что вдохновил вас задуматься о покупке вашего собственного Cricut Joy Maker сегодня. Не только потому, что это значительно упростит вашу творческую жизнь, но и потому, что я знаю, что это принесет вам столько радости в вашей ремесленной жизни. Буквально!

Если вам нужна дополнительная информация об устройстве или вы хотите приобрести его сегодня, обязательно посетите официальную веб-страницу Cricut.Вы также можете найти массу вдохновляющих идей для поделок, используя машину на их странице в Facebook, Twitter, Instagram и, конечно же, в Pinterest!

Тогда, когда вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО решите приобрести свой собственный Cricut Joy, я хочу получить известие от вас! Вы всегда можете поделиться своими мыслями на странице Glued To My Crafts в Facebook или отметить нас в Instagram сразу после завершения своего первого проекта! Мне серьезно не терпится увидеть, что вы делаете и что думаете. А пока, мои дорогие друзья!

СТАТЬЯ ПО ТЕМЕ: Обзор продукта My Honest Cricut Maker

Нравится? Поделитесь этим с вашими друзьями!

Нравится:

Нравится Загрузка…

Связанные

Откройте для себя проекты — Kickstarter

все AllLiveSuccessfulUpcoming Все теги Доступное искусствоВелосипедыDIYEnvironmentalДля детейLGBTQIA + Public BenefitРоботыРПГНаучная фантастика и фэнтезиSTEMZine Quest рекомендуется для меня Проекты, которые мы любим Я спас Я сохранил Я поддержал Я поддержаля не поддержал при поддержке людей, на которых вы подписаны при поддержке людей, за которыми я следую, не при поддержке людей, за которыми я подписываюсь <Цель 1000 долл. США цель 1000–10 000 долл. США цель 10 000–100 000 долл. США цель 100 000–10000 долл. США> цель 1 000 000 долл. США Поднятый <75% повышено 75% до 100% повышено> 100% повышено

Покажи мне все категории Все категорииХудожественная керамика Концептуальное искусство Цифровое искусство Иллюстрация Инсталляции Смешанная техника Живопись Перформанс Искусство Паблик-арт Скульптура Социальная практика Текстиль Видео-артКомиксы Антологии Комиксы События Графические романы Веб-комиксыРемесла Свечи Вязание крючком Вышивка на стекле Керамика Печать Одеяла Канцелярские товары Таксидермия Ткачество ДеревообработкаТанцевальные представления Резиденции Пространства МастерскиеДизайн Архитектура Гражданский дизайн Дизайн Интерактивный дизайн Дизайн продукта Игрушки ТипографияМодные аксессуары Одежда Детская одежда От кутюр Обувь Ювелирные изделия Мода для домашних животных Прет-а-порте Фильмы и видео Боевики Анимация Комедия Документальный фильм Драма Экспериментальное Семейное фэнтези Фестивали Кинотеатры ужасов Музыкальные видеоклипы Повествовательный фильм Романтика Научная фантастика Шорты Телевидение Триллеры Веб-сериалыF ood Бэкон Сообщество Сады Поваренные книги Напитки Мероприятия Фермерские рынки Фермы Еда Грузовики Рестораны Небольшие партии VeganGames Игровое оборудование Живые игры Мобильные игры Игральные карты Пазлы Настольные игры ВидеоигрыЖурналистика Аудио Фото Печать Видео WebMusic Blues Chiptune Классическая музыка Комедия Country & Folk Электронная музыка Faith Hip-Hop Indie Rock Jazz Kids Latin Metal Pop Punk R&B Rock World МузыкаФотография Животные Изобразительное искусство Природа Люди Фотокниги Места Публикация академических антологий Книги по искусству Календари Детские книги Комедийная фантастика Высокая печать Литературные журналы Литературные пространства Документальная литература Периодические издания Поэзия Радио и подкасты Переводы Журналы для молодежи Технологии 3D-печать Приложения Камера Оборудование DIY Электроника Производство Инструменты Flight Gadgets Hardware M akerspaces Роботы Программное обеспечение Звук Исследование космоса Носимые устройства Веб-театр Комедия Экспериментальные фестивали Иммерсивные музыкальные пьесы Космические проекты на земле ЗемляРоссияСамара, РоссияМосква, РоссияСанкт-ПетербургСанкт-Петербург, Россия Красноярск, Россия Владивосток, Россия Якутск, Россия Екатеринбург, Россия с <1000 долларов обещано от 1000 до 10000 долларов обещано от 10000 до 100000 долларов обещано от 100000 до 1000000 долларов обещано> 1000000 долларов обещано от Magic MagicПопулярностьНовейшиеДата окончанияСамый финансируемыйСамый поддерживаемыйNear Me

Базовый рабочий процесс Git для небольших проектов

1. Создайте ответвление от мастера для каждой отдельной функции или исправления ошибки

Это может показаться очевидным во многих отношениях, но не работает напрямую с мастером и не добавляет несколько функции или исправления в одной ветке.Это затрудняет определение того, какие изменения были внесены и когда.

Кроме того, не создавайте ответвления от другой функции или ветви исправления ошибок для работы над чем-то связанным, кроме случаев крайней необходимости. Если он достаточно связан, он может храниться в той же ветке, а если он недостаточно связан, он может быть отдельной веткой от мастера. Если абсолютно необходимо разделить ветвь, снова соедините их вместе, когда закончите.

При этом, когда два инженера работают над веткой параллельно, их работа должна быть разделена на отдельные ветки, чтобы избежать конфликтов.Когда это будет сделано, их следует переместить обратно в одну ветку, поскольку нам не нужно хранить эту историю.

2. Протестируйте ветку перед объединением ее с другим кодом

В зависимости от того, сколько тестов у вас есть, это может быть более или менее сложно, но, по крайней мере, некоторые тесты должны быть запущены для проверки работоспособности на код. Если проблема будет обнаружена после слияния, потребуется гораздо больше работы, чтобы отменить изменения.

3. Когда закончите с веткой, выполните интерактивную перебазировку, чтобы очистить ее.

Во время разработки, естественно, происходят изменения взад и вперед, и, как правило, много мелких коммитов.Очистка его с помощью интерактивного перебазирования помогает повысить удобочитаемость истории, например, путем объединения незначительных коммитов в более крупные и описательные и переупорядочения, чтобы упростить отслеживание процесса.

4. Объедините ветки в мастер, не переустанавливайте его

Если оставить ветку в истории, она выделится как функция или исправление ошибки, а фиксация слияния объясняет, что произошло в главной ветке.

Убедитесь, что сообщение о фиксации слияния является кратким, но описывающим изменения.Руководящее правило состоит в том, что нужно копаться только в коммитах ветки, чтобы понять, как они были изменены, а не что было изменено. Любой должен быть в состоянии понять весь процесс изменений и добавленных функций, просто следуя строке фиксации для Мастера.

5. Не бойтесь создавать пул реквест, даже если он нужен только для ввода данных.

Запрос на вытягивание может служить двум целям: проверка и утверждение изменения перед его объединением с базой кода или для ввода кода. .Вторая цель сильно недооценена, по крайней мере, нами.

Для большинства проектов мы не требуем строгих запросов на одобрение, но иногда используем их, чтобы лучше понять код, если это особенно сложное изменение. Тем не менее, может быть очень ценно просто получить информацию во время внесения изменений, а не заниматься им в одиночку.

Это особенно верно, когда у вас есть люди, работающие в разных местах, но может быть полезно во всех ситуациях, когда люди могут смотреть на это, когда им подходит время.Пока активен пул-реквест, несколько человек могут предлагать и добавлять изменения в одну и ту же ветку. Просто не забудьте потом очистить все с помощью интерактивной переустановки, так как это может легко дезорганизоваться.

6. Не бойтесь отправлять незавершенные ветки в репозиторий апстрима.

Некоторые инженеры, в том числе и я, склонны держать свой код близко к груди, пока они не будут довольны им и им не будет удобно делиться им. другие. Однако все мы знаем, что незавершенный код редко выглядит хорошо, и нам не нужно бояться его показывать.

Наличие его в исходной версии позволяет другим как получать обновления об изменениях, которые влияют на их собственную работу, так и они могут что-то заметить и иметь возможность оставить отзыв.

7. Используйте параметр — -rebase для предварительных выталкиваний.

По умолчанию объединяет ваши изменения с любыми изменениями восходящего потока, что часто вызывает фиксацию слияния. Использование опции — -rebase, такой как «git pull — -rebase origin master», позволяет избежать этого, чтобы создать более чистую историю. Возможно, вы захотите изменить конфигурацию git, используя «git config — -global branch.autosetuprebase always », чтобы сделать это по умолчанию.

Следующая запись

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *